《摩爾莊園》:強勢霸榜一週的“社群向休閒模擬手遊”拓荒者 | 遊聯社產品觀察
2008年,淘米網路面向兒童玩家打造的頁遊《摩爾莊園》正式上線,在俏皮可愛的畫風、和諧友善的社交氛圍、完善的角色扮演+模擬養成玩法核心等多重亮點的加持下,一舉征服了國內的學生玩家,《摩爾莊園》也得以成為承載一代人青春回憶的經典IP。
基於IP本身在玩家心目中的崇高地位,當《摩爾莊園》於今年六一兒童節正式以手遊的形式迴歸後,不出意料,在大量IP老玩家高呼“爺青回”的聲浪之中,《摩爾莊園》橫掃各大榜單,展示出了極強的爆發力。
在遊聯社看來,《摩爾莊園》之所以能夠取得這麼好的成績,IP與情懷是其中較為重要的誘因,但不忽視的還有產品本身玩法上的稀缺特質,幫助其在整個市場中形成了足夠的差異化,也給玩家帶來了足量的新鮮感。
簡單來說,站在行業視角來看,遊聯社認為《摩爾莊園》的出現,首次在手遊領域開拓出了一條全新的細分賽道——社群向休閒模擬。
產品資訊
產品名:《摩爾莊園》
研發公司:淘米網路
發行公司:雷霆遊戲
產品題材:無明確題材
是否有IP:改編自經典同名頁遊《摩爾莊園》
產品型別:社群向休閒模擬
上線表現:《摩爾莊園》於6月1日正式上線,首周榜單表現十分強勢,除持續霸榜iOS免費榜以外,在iOS暢銷榜也未曾掉出過TOP3之列。
《摩爾莊園》上線一週iOS遊戲免費榜走勢,資料:七麥資料
《摩爾莊園》上線一週iOS遊戲暢銷榜走勢,資料:七麥資料
買量情況:按常理來說,目前手遊新品的“市場表現”和“買量力度”會有較強的正相關性,但出人意料的是,榜單成績勢如破竹的《摩爾莊園》在買量維度的投入卻極少。
據AppGrowing顯示,《摩爾莊園》上線當日廣告投放數僅32條,後續更是幾乎沒有再進行新增投放。需知同屬雷霆遊戲旗下的另一爆款《一念逍遙》,上線首日的新增廣告數多達2816條。
資料:AppGrowing
遊聯社認為,《摩爾莊園》之所以能不依靠買量錄得高光表現,其足夠強大的原生IP影響力是主要驅動因素。
口碑評分:截止上線一週,《摩爾莊園》TapTap評分7分,相較預約階段的口碑有所下滑,但仍處於中高分割槽間。
產品特色
①視聽體驗:
相較頁游來說,《摩爾莊園》手遊的畫面風格有了較大的變化,受益於研發技術的迭代升級,遊戲整體完成了從2D朝3D的升級迭代,從場景設計到角色建模等等,都更加立體真實,也更契合當下玩家的審美。
在全系的視覺框架中,《摩爾莊園》完成了對經典摩爾形象,以及摩爾城堡、淘淘樂街等經典場景的還原重塑,並且通過引入天氣、動作等系統強化了玩家的感官體驗,實現了一次跨越時代的華麗轉身。
②核心玩法:
《摩爾莊園》的核心玩法,簡單概括來說,就是圍繞傳承自IP頁遊的特色“職業養成系統”SMC(super mole club)所展開的“模擬經營”玩法設計。譬如現版本中,玩家可以成為農夫、廚師、嚮導,相對應的開展種植、烹飪、引領其他玩家等工作,以不同身份,切實地參與到整個遊戲內社群生態的建設與管理中。
基於較為完善的模擬經營玩法框架,《摩爾莊園》在各類玩法中都投放了“摩爾豆”(遊戲貨幣)供玩家賺取,賦予玩家清晰的目標感,更重要的是藉此搭建了“經營→賺錢→裝扮→社交”這一閉環,輔以各類傳承自IP頁遊的經典小遊戲,大幅強化了遊戲內的社交體驗,最終營造出一種足夠濃郁的和諧社群氛圍,也貫徹了“社群向休閒模擬”的主旨。
競品分析
由於《摩爾莊園》所處手遊賽道是幾乎一片空白的“社群向休閒模擬”,目前與之可能構成正面競爭的新品,可能只有《奧比島:夢想國度》。
與《摩爾莊園》相同,《奧比島:夢想國度》也是由經典兒童頁遊IP改編,同時不論是整體畫風還是核心玩法,二者也都有較高的重合度,這意味著除了各自IP的忠實粉絲之外,兩款產品可能將要爭奪同一批使用者。
但由於《奧比島:夢想國度》目前還處在預約階段,且並未披露具體上線時間,《摩爾莊園》顯然具備一定的先發優勢。
當然,如果將對標競品的範圍拓寬,瞄準“低齡向頁遊IP”的手遊改編產品的話,或許與《摩爾莊園》頁遊會進行間接競爭的還有《奧拉星》、《賽爾號》、《奧奇傳說》等“頁轉手”產品。
但由於《摩爾莊園》與這一系列產品玩法區隔度較大,核心受眾也並不一致,從嚴格意義上來說並不會構成直接競爭關係。
基於以上分析,不難發現,《摩爾莊園》基本上佔盡了“天時地利人和”,足以走在行業前列,充分享受到“社群向休閒模擬”這一手遊嶄新賽道的紅利。
賽道分析
早前,在談及代理《摩爾莊園》的初衷時,雷霆遊戲翟健CEO曾說過:“現在整個手遊市場還沒有特別強的社群向產品,從之前“動森”的火爆,我們能夠明顯的感受到玩家對這一塊還是有很強的需求,其中也具備一些明確的價值和機會。”
事實證明,雷霆遊戲也確實借道《摩爾莊園》,成功發掘了一片手遊領域還無人涉足的“新藍海”——社群向休閒模擬。
遊聯社認為,“社群向休閒模擬”作為一個新興賽道,首先有著比較清晰的兩大優勢:
1、品類細分差異化優勢
《2021年模擬類手遊研究報告》指出,模擬類遊戲DAU、遊戲量、IAP在2019-2020年間均實現正向增長。
資料:AdTiming
在品類整體發展勢頭向好的大環境下,“社群向休閒模擬”作為模擬類遊戲的新興細分賽道,相較傳統模擬經營類遊戲來說,顯然能借助“社群”這一核心特色,形成一定的差異化優勢。
2、使用者需求端優勢
隨著“Z世代”逐漸成為手遊行業的中堅力量,不難發現近年來已經有越來越多產品,開始選擇從這批新興使用者的特性與訴求出發尋求突破。
《2020“Z世代”洞察報告》顯示,在一眾Z世代使用者興趣偏好活躍佔比TOP10中,“社交”屬性的活躍佔比TGI高達83.6%,處於絕對的領先地位,也是“Z世代”們最鮮明的興趣標籤之一。
資料:QuestMobile
反觀《摩爾莊園》,由其開拓的“社群向休閒模擬”賽道,核心設計邏輯是讓“玩法”驅動“社交”發散,以形成一個活躍的“社群型使用者生態”為目標,去助力產品實現長線運營。
不難發現,“社交”其實正是“社群向休閒模擬”遊戲的突破口,而這一邏輯也恰好迎合了“Z世代”的心理訴求,在現今的存量市場中有著可持續增長的動力。
雖然從巨集觀層面上來看,“社群向休閒模擬”是一個極具潛力的賽道,但不可忽視的一點是,此番助推《摩爾莊園》爆火的誘因並不只有玩法,其IP長線影響力亦是重要的驅動力,但目前像這樣的IP已經少之又少了。
基於此,日後的“社群向休閒模擬”新品如果缺乏份量足夠的IP加持,在使用者的積累上可能會面臨比較大的難題,除非繼續在現有框架下探索出更多差異化特色,否則有《摩爾莊園》珠玉在前,要想開啟成長空間並不容易。
結語
隨著整個遊戲行業增速放緩,使用者紅利觸頂,越來越多廠商漸漸發現,既往那套百試百靈的“套路化遊戲”設計方法論已經難以生存,只有重視使用者日新月異的需求,往“精品化”和“差異化”靠攏才能破局。
這樣的大環境,無疑給了一直以來都擅長出“奇招”的雷霆遊戲一個孕育爆款的溫床,從年初的《一念逍遙》到現在的《摩爾莊園》,雷霆遊戲一步一個腳印地在開墾著手遊領域中鮮有人涉足的一片片“處女地”。
目前上線一週的《摩爾莊園》,不僅僅頂住了新品營收與口碑的壓力,其整體市場表現更是稱得上“驚豔”,未來顯然還能有更多長尾潛力得以釋放。
同時,《摩爾莊園》的成功,再度面向全行業強調了一番“社交”之於當下手遊產品的重要性,也給大家指明一個值得嘗試的新方向,後續是否有更多“社群向休閒模擬”產品跟進,它們又能否取得足夠搶眼的表現,值得我們期待。
關於遊聯社
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原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AzLOgRCiDvXFwLPjncpCWA
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