《鬼泣-巔峰之戰》證明了ACT手遊化是個真命題 | 遊聯社產品觀察
《鬼泣》IP的手遊化,是粉絲們期待但又不敢期待的事情,期待是因為沒有人敢做這件事,害怕是因為它很可能被毀掉。
由卡普空授權,雲暢遊戲自研的《鬼泣-巔峰之戰》就是這麼個“活久見”遊戲,在正式進入市場實戰之前,它已經亮相過2021蘋果春季釋出會,並且被Unity作為經典案例進行技術上的詳細剖析,算是得到了技術硬實力上的認可。
從《不良人》到《刀劍神域》,再到如今的《鬼泣》,雲暢遊戲一路以來埋頭鑽研IP改編遊戲,如今用他們自己的話來說,已經是“不懼與主機版作對比”。《鬼泣-巔峰之戰》堪稱是一戰成名,它完成了用手機表達主機ACT遊戲的使命,在最不可能的地方做到了最好。
產品資訊
產品名稱:鬼泣-巔峰之戰
研發公司:雲暢遊戲
發行公司:雲暢遊戲
產品題材:奇幻
是否有IP:改編自同名ACT端遊《鬼泣》系列
產品型別:ACT
上線表現:6月11日全平臺公測,首周AppStore暢銷榜Top20,目前在50-80位。
資料:七麥資料
買量情況:《鬼泣-巔峰之戰》僅在上線前後幾日集中少量買量,且在騰訊廣告和巨量引擎上投放量持平。
本作主要依靠幾輪測試期間在TapTap等活躍平臺累積前期人氣,並積極參與comicup、螢火蟲漫展、BiliBili World漫展等面向玩家的核心展會,目標直指《鬼泣》系列粉絲以及硬核玩家。
資料:AppGrowing
口碑評分:TapTap評分6.3,下載量82萬,評論數1.5萬。眾多《鬼泣》系列老玩家積極評論,對還原ACT戰鬥風格的部分表示肯定和驚喜,與此同時認為素材獲取和活動設計還需要大量改進。
產品特色
《鬼泣-巔峰之戰》的故事線接在本篇的3代和1代之間,所以說它的定位其實頗為old school——這像是一個傳統的、為填補原作世界觀和嘗試新玩法的那種“外傳”遊戲,事實上《DMC鬼泣》就已經嘗試過這件事。
在有正篇遊戲作為指導的前提下,《鬼泣-巔峰之戰》儘可能的追求了原版的體驗和帶入感,因而這款遊戲主線框架儘量貼合了《鬼泣》端遊本身的章節設計。包括主線20個章節的章節導覽效果、CG動畫插入、場景小解謎、資源收集等細節都進行了安排。
經典的場景導覽鏡頭
三個主要角色,但丁、蕾蒂、維吉爾也可以免費解鎖或活動獲取,每個人物都儘可能還原了原版的戰鬥風格及動作設計。
重頭戲固然是戰鬥部分。
《鬼泣-巔峰之戰》的動作系統非常巧妙,長時間的深度打磨和優化讓它最終呈現了令人滿意的順滑效果。它沒有脫離手機端經典的虛擬搖桿+招式點按設計,但也不至於強行將《鬼泣》原本的搖桿+按鍵的招式表照搬,而是將出招表全部安排在右邊五個動作按鍵中,左搖桿只負責鏡頭和走位。
但它亦完全區別於一鍵出招,而是右邊五個動作按鍵分別對應輕擊A、重擊B、閃避、跳躍、射擊,每個鍵位單按只執行一個動作,通過鍵位組合、點按時長和間隔來組成不同招式。
跳躍機制則是手遊一直難以解決的痛點,同時也是《鬼泣-巔峰之戰》成功與否的關鍵。事實上本作確實實現了操作性極強的跳躍動作,跳躍不僅方向自由,且完美融入連招。據開發團隊介紹,其中用到了動作捕捉、動作融合和智慧AI技術,由此才能配合實現《鬼泣》原版中經典的皇牌空戰。
但另一方面,《鬼泣-巔峰之戰》這套近乎完美的動作系統的邏輯復現,實際上是付出了很大的“不完美代價”的。
首先它的地圖必須限制怪物巡邏範圍和數量,因此全部是小場景切斷式地圖,每一場戰鬥都是封閉式的小地圖。但相對應的,開發團隊儘可能讓每個戰鬥場景包含完整的複合空間,包括立體地圖、機關、可破壞場景、收集品等,也就是說標準3D場景該有的基本都有了。
且《鬼泣-巔峰之戰》在視覺上仍然呈現了精細的3D場景建模和大地圖設計,且復現了原作的哥特風美術。
其次《鬼泣-巔峰之戰》有一個技術痛點必須實現,就是3D場景戰鬥的鏡頭轉動問題。由於《鬼泣》本身動作精細,出招速度快節奏緊湊,因此必須做到鏡頭自由旋轉,讓玩家能“眼觀六路耳聽八方”,但手遊只有左右虛擬搖桿是“自由”的,所以《鬼泣-巔峰之戰》做了兩個安排,分別是拉遠鏡頭和搖桿同時控制方向和視角,且鏡頭一定程度上自動定位,用這種方法儘可能減少戰鬥時鏡頭需要轉動的幅度,增加玩家資訊量,減少操作。
另外為了維持原作本身的戰鬥精髓——銜招邏輯和順滑的連招體驗,手遊選擇減少招式本身的數量,保證手遊端呈現出的連招邏輯沒有破綻,也就是招式銜接的判定、連招動作預判等,由此維持《鬼泣-巔峰之戰》戰鬥風格的核心體驗。
競品分析
ACT手遊是非常少見的型別,市場主流的動作遊戲通常是俯視角的ARPG,而ACT手遊已經要追溯到2016年的《崩壞3》和2019年的《戰雙帕彌什》了。
《戰雙帕彌什》和《崩壞3》各有其戰鬥特色,前者的特色是根據右下角的招式圖示提示打出不同的連招效果,因此也被戲稱為“消消樂”,後者則擁有包含按鍵時長、按鍵搭配、弱點打擊在內的一套動作機制。不過本質上,兩款遊戲的動作系統都強調武器數值和DPS,拆招方式也以閃避為主,核心邏輯接近ARPG。
另外《原神》的戰鬥機制也是3D動作,但是有典型的JRPG邏輯,包括戰鬥中的人物切換,元素搭配產生的不同效果等。
《鬼泣-巔峰之戰》與同類手遊相比,則因為加入了自由的跳躍機制,通過縱向空間大大增加了戰鬥自由度,與此同時連招邏輯基本是完美還原《鬼泣》原作的,不同的拆招動作本身也是連招系統的一環,其關卡評分需要玩家去追求連招和華麗度,而不是計算DPS和最大傷害量。從這個維度而言,《鬼泣-巔峰之戰》更接近ACT遊戲的戰鬥機制。
從題材來看,《鬼泣-巔峰之戰》當前最大的競品應當是朝夕光年的《航海王熱血航線》。兩款產品上線時間相差不大,還處在流量競爭階段,《航海王熱血航線》同樣具備IP改編和3D動作玩法兩個屬性。不過,該作整體框架為MMO+3D格鬥類遊戲,又依靠朝夕光年為背景,其定位應該是頭部漫改類重度產品。而《鬼泣-巔峰之戰》目前仍聚焦在小眾核心領域。
賽道分析
賽道競逐:上述提到的競品,實際上應當劃分至二次元賽道,《鬼泣-巔峰之戰》與之有所交集,但主要還是面向《鬼泣》IP的粉絲,以及ACT遊戲玩家。
遊聯社觀點:從IP改編的角度來看,《鬼泣-巔峰之戰》可以說是超預期的完成了任務,無愧於開發團隊許下的致敬諾言。它確實非常少見的,“質樸”的將主機體驗復刻到手機端,甚至可以說,在網遊框架+IP改編領域下,沒有人嘗試過這件事。
但為了與手遊市場接軌,《鬼泣-巔峰之戰》的商業思路仍然沒有脫離傳統手遊的框架,還是嵌入了手遊的養成機制,包括武器升級、活動副本、卡池抽獎、月卡和戰鬥通行證。這套完整的養成系統,過多的強調了數值的重要性,這一切安排在《鬼泣-巔峰之戰》身上其實是有些格格不入的。儘管遊戲本身通過主線體驗去強調作為《鬼泣》IP的賣點,但這份過於“超前”的嘗試,使得它必須面對一個迷霧重重的未來。
結語
從《鬼泣-巔峰之戰》前期的TapTap預約量,以及上線後的熱烈反饋和AppStore暢銷榜初步表現來看,它的商業表現已經不俗,但運營兩週後,其暢銷榜排名已經徘徊在80位左右,可見其受眾定位較為狹窄,不俗的玩法並不能讓核心玩家為整體運營買單。
《鬼泣-巔峰之戰》目前的養成框架尚有很大爭議,玩家主要反饋集中在“資源過少”,“抽卡價格過高”上,且活動副本並不能很好發揮出動作機制的可玩性,而這對於一款手遊的長遠商業發展來說是致命的。
儘管如此,開發團隊選擇了最大程度的將研發資源投入在動作機制上,近乎完美的復刻了原版《鬼泣》的動作體驗,已經足以佐證開發團隊確實很清楚,《鬼泣》到底是一款什麼樣的遊戲。
這無疑給其未來前景一個很大的想象空間。雲暢遊戲一直以來堅持自研自運營,這帶給他們百分百含金量的市場和產品經驗,以及完全掌握在自己手裡的話語權,這才有了《鬼泣-巔峰之戰》這樣跳脫常規的大膽嘗試。未來這樣堅持自我探索,充滿想象力的研發商,會被市場驗證其更大的價值。
關於遊聯社
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來源:遊聯社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UtNp8DeUjza2sMgJdgxl8w
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