硬核還原,《真·三國無雙 霸》想在ACT手遊領域開疆拓土

潯陽發表於2021-08-11
硬核還原,《真·三國無雙 霸》想在ACT手遊領域開疆拓土

8月10日,由日本光榮特庫摩官方授權、騰訊發行的正統真三國無雙手遊《真·三國無雙 霸》正式上線,上線首日即登上了國區iOS免費下載榜榜首。

硬核還原,《真·三國無雙 霸》想在ACT手遊領域開疆拓土

《真·三國無雙 霸》經由光榮特庫摩原創團隊深度監製,得到了系列製作人鈴木亮浩、監督宮內淳等人的高度認可,製作團隊在準確把握無雙體驗核心的基礎上,將系列經典武將悉數搬上移動平臺,讓玩家在移動端體驗一把一騎當千的暢爽感。

遊戲上線後,在TapTap社群不僅拿下了諸多好評,還成功地勾引起了不少系列老玩家的回憶。

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“還原”、“原汁原味”是評論區中常見的字眼,遊戲的實際表現讓他們家紛紛直呼“爺青回”,可以說,《真·三國無雙 霸》對真三系列的還原獲得了光榮官方以及玩家的認可。但在此之外,GameRes還看到了它開闢ACT手遊市場新局面的可能性。

一、從主機到手機

虎牢關前,劉關張三英戰呂布,長阪坡上,趙子龍七進七出、單騎救主……這些熒幕上觀眾耳熟能詳的名場面放在遊戲裡該是如何?

橫版闖關的動作遊戲雖然還原了武將的個性魅力,但缺少叱吒風雲的戰場體驗,排兵佈陣的策略遊戲雖然有巨集觀的戰場視角,卻失去了角色扮演的沉浸感。首創“無雙”玩法的《真·三國無雙》系列給了玩家一個滿意的答案,它允許玩家扮演三國角色在數千人的巨集大戰場上馳騁,正是這種聚焦於個體的戰場刻畫,才讓玩家有了縱橫沙場、一騎當千的爽快感,真三系列也因此收穫了大量的擁躉,系列全球累計銷量超過了2100萬份。

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《真·三國無雙》初代誕生於2000年

當這麼一個響亮的IP來到移動端時自然引起了玩家的注意,《真·三國無雙 霸》在正式上線前官網預約量近千萬。

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《真·三國無雙 霸》的誕生,從一開始就集齊了天時、地利與人和。

天時。經典IP手遊化,是近些年來移動遊戲發展的一個潮流,一些經典IP不僅喚起了老玩家的回憶,更是能借助移動裝置的使用者基數擴大自身影響力。而在這背後,是移動裝置的迭代升級與手遊開發技術的提升。

地利。“三國”在國內是個經久不衰的遊戲題材,無論是《三國演義》自身的文化傳播度還是各類三國衍生作的精品頻出,“三國”對於國人有著不言而喻的號召力,“三國”素材更是常年佔據遊戲買量素材前三的位置。

人和。其一,“真三”IP在國內擁有大量的粉絲,其二,ACT手遊的發展讓該品類聚集起了大量的動作遊戲愛好者,而《真·三國無雙 霸》,無論是從三國題材的角度切入還是從動作遊戲的角度進行分析,它都能為玩家提供一份截然不同的遊戲體驗。

不過,縱然“真三”IP的改編手遊是個香餑餑,卻不意味著它無需後天努力就能獲得玩家青睞,IP改編手遊的翻車案例比比皆是,或玩法魔改、或品質低下。GameRes在此前的文章《“圈錢”、“賣情懷”,深陷泥沼的IP手遊如何破局?》曾介紹過,為了跨過IP改編的障礙,《真·三國無雙 霸》在“保真”、“破格”兩個方面有諸多可取之處。

“保真”在於對原作的忠誠還原,“破格”在於針對平臺特性、玩家需求的改造創新。此二者最終都凝聚到一個點上:核心體驗。

從主機端的《真·三國無雙》系列到移動端的《真·三國無雙 霸》,它的核心體驗是什麼?“無雙”玩法的暢爽感。

二、“這就是無雙”

從一代到八代,橫跨近二十年的真三系列並非是一成不變的,時代變革、製作人更換等,都會影響到遊戲所試圖傳達的“無雙”體驗。最直觀的變化就是難度上的變化,它從一個硬派的動作遊戲逐漸變成一個暢快的割草遊戲,地圖擴大、敵軍人數增加、動作系統複雜化,與之相應的是一騎當千、三國無雙等擊破敵數成就的唾手可得。但無論如何變化,構成“無雙”體驗的兩樣東西沒有落下:

戰場模擬。這是無雙遊戲之所以是無雙遊戲的背景設定,它以微觀視角來演繹戰爭,是帶著一定策略元素的動作遊戲,奇襲、開路、馳援……豐富的戰況變化為玩家提供了更真實的戰場感,而玩家在其間扮演左右戰場勝負的關鍵角色,它構成了心理上的“暢爽感”。

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打擊感。從武將的動作設計到實戰的音畫反饋,這是明面上的“暢爽感”。

《真·三國無雙 霸》在還原這種體驗的時候,並非簡單地照搬,而是充分考慮到移動平臺的特性做了大量的細節調整。

在戰場模擬上,《真·三國無雙 霸》為了適應手遊使用者的快節奏體驗,適當縮小了地圖比例,即便如此,場景地形元素五臟俱全,玩家在遊戲中需要迂迴盤旋,攻破據點、逐步蠶食敵軍勢力。戰役型別同樣豐富,殲滅戰,守城戰,護送逃脫戰,支援戰,擒王戰,生存戰,競速戰,上百場戰役讓玩家親身體驗三國時期的軍事謀略。

除地形、戰役型別外,恢弘、規整的軍隊絕對是更為直觀的戰場表現。曹操揮師南下、欲取江東,號稱百萬雄師,蘇軾用八字寫盡曹軍浩蕩之勢:“舳艫千里,旌旗蔽空”。在這點上,《真·三國無雙 霸》同樣有所還原,遊戲同屏人數達到了120+,突破了6代原作70人的上限。

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擷取自《真·三國無雙 霸》宣傳CG

當然,越多並不一定意味著越好,同屏人數的數量有兩個限制指標,一個是AI,一個是遊戲體驗。《真·三國無雙 霸》在處理小兵AI問題時,是以小隊為單位來劃分的,在節省裝置算力的同時提高玩家的遊戲體驗。

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在打擊感的打磨上,才是真正的細節處見真章。《真·三國無雙 霸》在引入了六代武將專屬C1-C6動作模組和無雙亂舞技能的同時,還做了大量的優化。

不妨看一組劉備的技能對比。

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圖源:B站UP主Zetta_沢《真三國無雙6 全武將技能展示》

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上圖為六代原作,下圖為改編手遊,同樣的動作,手遊為武器的運動軌跡加上了特效,除了讓技能華麗度上個了臺階外,還提高了亂軍叢中的角色辨識度。這類特意增加的動畫效果,並不針對單一招式,而是所有上線角色的所有招式。

僅僅針對這組對比圖,我們還能看出更多東西,比如招式加入了適當的震屏效果,進一步強化動作的力度感;手遊的人物建模更為精細,製作組對原作的高模以及法線進行了重製,角色膚質方面則採用了次表面散射技術,使之更柔和、更有質感。據悉,手遊裡每個武將都至少打磨了5輪以上,原畫、模型、貼圖、動畫、特效,每一道關都經過了光榮的嚴格監修。

實際上手體驗後,遊戲的畫面表現與操作手感或許會給老玩家更多驚喜,為了照顧手遊玩家調整視角上的不便,製作組加上了鎖定功能,玩家再也不怕迷失在茫茫人海中;手遊在移除跳躍功能的同時加入了動作遊戲更為常見的閃避功能,但無法取消攻擊後搖,在面臨高難度首領時妙用頗多;手遊還針對C技引入了弱點機制,利用C技打出弱點後可以更快地對敵人造成傷害。

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如此種種,均是製作組在原作基礎上的優化創新,不僅保留了系列核心性質的無雙體驗,讓玩家在風雲莫測的戰場上左右戰局走向,還在遊戲品質上有進一步的提升。或許正是因為如此,真三系列監督宮內淳才感嘆道:“這就是無雙”。

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三、不一樣的動作手遊

事實上,三國無雙系列在最開始是款3D格鬥遊戲,為了做出區別,光榮特庫摩在之後的系列中加了個“真”字,美版在計算真三國無雙系列的時候還會把跟無雙玩法一點不沾邊的初代算進去。

一個“真”字,意味著真三系列開創了動作遊戲的新品類:無雙。

前文提到,無雙玩法是在強調打擊感的動作遊戲的基礎上,將背景設定在戰場上來賦予玩家爽快感,“戰場”的引入給動作遊戲增加了不少新元素:

  • 無縫的開放地圖
  • 玩家同時對抗的敵人增加到前所未有的數量
  • 遊戲具有一定的戰略目標
  • 保留動作遊戲的搓招設計,但門檻低,只是簡單的A/B鍵組合
  • 存在RPG式的成長要素

不難發現,依託於戰場的“無雙”玩法在降低動作遊戲准入門檻的時候,能夠通過豐富的外圍要素滿足玩家的遊戲快感,得到大量動作遊戲玩家乃至大眾玩家的認可。

同理,當真三系列來到移動端時,它也將在動作手遊領域開闢新天地,一來是無雙玩法的特殊性,二來是《真·三國無雙 霸》自身的高品質。

特殊性可以從真三系列特有的C技說起。真三系列的動作系統核心是C技,即由普通攻擊與蓄力攻擊組合而成的六個技能,《真·三國無雙 霸》在復刻這一套動作系統的時候就天然地與其他動作遊戲區隔開來。

它擺脫了手遊常見的固定按鍵、一鍵釋放的單調操作,同時又避開了硬核動作遊戲的複雜搓招設定,全技能無CD的設計讓玩家想出手就出手,沒有機制上的硬性束縛,把玩家放在了一個舒適又不乏味的地帶。

為了讓新玩家迅速接納這套系統,同時還讓老玩家看到新意,製作組在C技的設計上花了不少功夫。

比如UX 、UI。《真·三國無雙 霸》的使用者互動介面經過多次迭代,每一個新機制的引入都會帶來新的麻煩,比如喚馬、格擋、覺醒、閃避等等,雖然多數手遊的觸屏設計大同小異,左搖桿、右操作,斜向環形設計,但卻是影響到玩家手感的細節魔鬼。現如今遊戲正式上線後的佈局就是多方參與、反覆斟酌的結果,它反映了遊戲的操作核心:以普攻、蓄力攻擊為主,極大降低了玩家的理解負擔與誤觸可能性。

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比如每次攻擊時螢幕下方出現的提示介面,強化玩家的認知。不過,對於部分輕車熟路的老玩家來說,將該介面設計為可遮蔽或許體驗上更有沉浸感。

比如手遊裡獨創的3個額外C1技能。遊戲將C1技劃分為突、破、盾、陣四類,依據武將以及使用武器的特性做了專屬動作設計,玩家可根據不同的敵人或環境選擇不同的C1技能開局。

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趙雲,C1技能中的“盾”,有明顯的後發制人效果

除了C1~C6技外,手遊還有合體技、無雙亂舞等技能來搭配輸出,雙指上下翻飛,《真·三國無雙 霸》讓搓玻璃也有跳躍的節奏感。

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手遊獨創羈絆合體技

從恢弘的戰場表現,到一騎當千、三國無雙的角色扮演,從低門檻、易操作的組合按鍵,到個性化、多維度的動作體驗,《真·三國無雙 霸》的“無雙”玩法是一個對新人友好的動作遊戲,他們也許會像當年剛接觸到《真·三國無雙3》的我一樣,彷彿開啟了新世界的大門:原來動作遊戲也能擁有如此簡單的快樂,原來三國還可以是這樣的一種臨場體驗。

結語

《真·三國無雙》是動作品類中“無雙”玩法的開山鼻祖,二十年間推出八個系列正作,效仿者更是不計其數,俗話說的好,“萬物皆可無雙”,但鮮有影響力能比肩真三系列,何故?三國題材、戰場模擬、角色群像、動作打磨,諸要素成就真三系列今天的地位。

這一觀點或許也能驗證於《真·三國無雙 霸》,它以不遜色於主機原作的改編與創新,將真三系列帶到移動平臺。在動作遊戲在移動端攻城略地之時,它將通過“無雙”玩法標誌性的暢爽感帶給玩家嶄新體驗。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/q-eFy1V7sfTzMw6cWadtAw

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