鈴木亮浩:做了20年《真·三國無雙》,我們還在摸索和學習

GR編譯發表於2022-03-22
鈴木亮浩已經為光榮工作30年,其中有20年都在負責監督《真·三國無雙》的製作。《真·三國無雙》被譽為“無雙割草”類遊戲的鼻祖,是遊戲行業活躍時間最長的系列之一,而除了第5部作品之外,鈴木亮浩參與了該系列所有遊戲的開發。

鈴木亮浩:做了20年《真·三國無雙》,我們還在摸索和學習

鮮為人知的是,初代《三國無雙》屬於另一個完全不同的品類。

1997年,初代《三國無雙》登陸了PlayStation主機。它是一款與《靈魂能力》類似的一對一格鬥遊戲,自從釋出後收穫了玩家的如潮好評,於是鈴木亮浩所屬開發部門 Omega Force決定將下一個專案《軍馬》(Destrega)也設計成格鬥遊戲。“在團隊內部,我們覺得這主意不錯,但《軍馬》的銷量並不好。”

當開發團隊著手為《三國無雙》製作續作時,鈴木亮浩和他的同事們決定改變思路。“起初我們確實考慮過再做一款格鬥遊戲,但在看到PS2的技術引數後,我們認為可以做更多事情。因此,作為一支團隊,我們決定換個方向開發遊戲,以便充分利用PS2主機的效能。”鈴木亮浩表示,“這就是《真·三國無雙》誕生的故事——對我們來說,從格鬥遊戲到動作遊戲的(品類)轉變帶來了巨大挑戰。”

鈴木亮浩:做了20年《真·三國無雙》,我們還在摸索和學習

初代PS家用主機上的《三國無雙》是一款格鬥遊戲

《真·三國無雙》在PS2時代的初期問世,是PS2在北美髮售的首發遊戲之一。該作充分展示了索尼新一代家用主機的強大機能,並憑藉巨集大場景和激烈戰鬥吸引無數玩家,很多人將它《金斧》(Golden Axe)等經典遊戲進行比較。從某種意義上講,《真·三國無雙》就像無雙割草品類的起源,鈴木亮浩至今仍然對它感到非常自豪。

“在《真·三國無雙》的開發過程中,我們進行了很多創新。”鈴木亮浩說,“當時我不但是遊戲的監督,還是首席程式設計師,所以直接參與了系統架構的構建。說實話,完成那款遊戲本身就像一項壯舉!我們始終有一個明確的計劃,最終實現了目標。”

不過,在《真·三國無雙》正式發售前,開發團隊並不確信它能否受到玩家們的歡迎。“我們正在製作一些我們認為非常有趣的東西,但確實不清楚大家是否願意接受。”

迄今為止,如果算上各種衍生作品和相關遊戲,《真·三國無雙》系列的遊戲數量之多相當驚人。“這絕對出乎我們的意料。”鈴木亮浩說,“我們很幸運。當團隊剛剛組建時,我沒想過會一直為某個系列開發遊戲,而是希望不斷接受新挑戰,嘗試不同的事物,製作各種型別的遊戲……當然,在《真·三國無雙》系列每款遊戲的開發中,我們也會積極嘗試創新,從而使得整個系列的玩法變得更豐富,也延長了其生命週期。”

鈴木亮浩:做了20年《真·三國無雙》,我們還在摸索和學習

《真·三國無雙》系列在成長過程中也曾經歷坎坷。例如,《真·三國無雙8》試圖推動整個系列朝著開放世界的方向發展,卻在各大平臺上遭到玩家的大量差評。

“開放世界系統對《真·三國無雙》系列來說是新鮮事物,它為玩家帶來與歷代作品不同的體驗,但也引發了巨大的意見分歧。我們確實聽到了關於開放世界的積極和消極反饋,會從中積累經驗教訓。對我們來說,那款遊戲就像第一步,不過我們仍然在研究、探索未來的前進方向。”

去年12月下旬,光榮特庫摩釋出了系列衍生作品《真·三國無雙8:帝國》,不過並沒有沿襲《真·三國無雙8》的開放世界系統。“在《真·三國無雙8:帝國》開發初期,我們對於其研發方向存在意見分歧。”鈴木亮浩解釋道,“我們考慮過採用開放世界系統——它確實符合開放世界的概念,因為玩家從各種不同角色的視角來體驗遊戲,擁有較大自由度。”

“但這款遊戲的戰前準備等主要玩法與開放世界背道而馳,在遊戲中,開放世界會顯得過於龐大,玩家可以做的事情太多太雜。所以我們最終放棄了那套系統,從而使得玩家能夠以更暢快的節奏遊玩。”

鈴木亮浩還表示,光榮特庫摩始終堅持聽取玩家反饋,並在此基礎上不斷優化遊戲,為玩家提供更好的體驗。“這並不意味著我們會將玩家反饋的所有內容都塞進遊戲,但我們我們會充分考慮玩家建議,努力讓遊戲變得更好玩兒。在我看來,這正是《真·三國無雙》系列能夠長盛不衰的主要原因之一。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0KAz94KbHDX-zk5-MsBPag
原譯文https://www.eurogamer.net/articl ... ng-the-musou-empire

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