遊戲分類學:從真三國無雙系列看RPG和ACT的核心區別
遊戲分類學一文釋出以來,收到了很多朋友的討論,對於一些問題這裡做一個答覆。
Q:操作形式和核心體驗應該分成兩條線來分類,比如《無主之地》操作是FPS,核心體驗是數值養成。
A:如果不考慮其他因素,當然可以這麼分,也可以把《無主之地》和《MAD MAX》根據故事題材分為廢土末世類遊戲。
但是這樣分類對遊戲策劃和開發並無指導意義,比如為什麼操作要用FPS型別,以及FPS模組要做到什麼樣的程度,在整個遊戲中的比重又是如何,操作形式和核心體驗分開的分類方法就沒法回答了。
“操作是FPS核心體驗是數值養成”回答不了遊戲中應該採用哪些FPS模組。如果以FPS的角度看《無主之地》是不合格的,這個遊戲的FPS部分很不完善,比如大部分子彈是直著飛的不會下墜,還有跟蹤子彈,遊戲中也沒有後坐力。你如果說它操作是FPS遊戲,FPS鐵桿玩家會不高興的。
(上期提到的Dahlminator就是一把跟蹤子彈武器)
但是這個遊戲在玩家中反響不錯,因為作為核心體驗的ARPG部分(如武器系統)做得很好,所以這遊戲賣了2200萬份。如果2K有無限的財力人力和時間自然可以把FPS部分也打磨的很好,但價效比顯然不如做好ARPG部分。
而《命運》雖然和《無主之地》同為FPS+ARPG,但是他的重點在FPS,他的FPS部分比《無主之地》優秀很多,但是商業表現卻不盡如人意。
用遊戲分類學的思維去解讀就是:它的FPS部分與ARPG部分融合的不好,作為FPS遊戲PVP是主流,但是命運2的主流玩法是PVE,PVE的一大樂趣是打怪刷裝備,但是他的裝備系統又很弱……
如果以FPS遊戲為核心,筆者的建議是以PVP為核心,加大陣營間的對立度(而不是現在這樣比分制的競爭),增加職業以及加大各職業之間的區別等等。
Q:FPS只是一種戰鬥方式,不涉及玩法層面。
A:筆者認為操作形式是遊戲的一個模組,它與其他模組一起都是為核心體驗服務的。
這位朋友提到“絕地求生則是支援第一人稱和第三人稱切換的shooting game”,實際上玩絕地求生的,如果可以自選模式,沒人會選第一人稱模式,實際上這就是一個TPS遊戲。
(比如上圖中TPS視角的玩家就能看到周圍的動向,而FPS玩家則不知道)
TPS和FPS有什麼不同?TPS是對防守方非常有利、降低遊戲節奏的模式。只要玩家退到掩體後他就具有遠高於進攻方的優勢:他可以在掩體裡打包,同時能看清敵人的行動,敵人也無法觀察他對他造成傷害。在這種情況下,先行動和進攻方是弱勢,因此遊戲節奏被大大減緩。而FPS遊戲中,防守方的玩家就沒那麼強勢:想要了解敵人動向就要冒著被爆頭的風險。
所以說FPS只是戰鬥方式不涉及玩法是完全錯誤的觀點。
Q:可以把《無主之地》作為帶有FPS元素和ARPG元素的遊戲。
A:當然可以這麼說,但是FPS元素的具體模組是哪些,它和ARPG的比重又是多少,這是不知道的,對於遊戲策劃和遊戲研究沒有什麼實際意義。
有些模組相左,該選擇哪一個?比如武器耐久度,為什麼《塞爾達傳說荒野之息》可以有,而《仁王》卻不能有?
而接下來,筆者要討論的是歷史最悠久的兩個型別,RPG和ACT。
RPG和ACT的核心區別是?
RPG和ACT這兩個型別在現代遊戲中基本上已經是密不可分,ACT遊戲中有升級要素,RPG遊戲中也常見動作要素,但仔細研究還是能發現區別,不過首先我們要先對這兩個遊戲型別做一個定義。
先說RPG遊戲。
RPG這個名詞的最初含義是Role-playing game(角色扮演遊戲),如果從字面意義理解,那絕大多數遊戲都可以算作RPG,比如《鬼泣》中大部分時間你都在扮演但丁。
但《鬼泣》顯然不是我們通常意義上說的RPG,那麼RPG的核心是什麼?
以筆者淺見,RPG的核心在於“遊戲角色的成長”,或者用手遊玩家的話說就是“數值養成”。
在RPG中,遊戲中的角色可以通過升級、學習技能、學習天賦、收集裝備來獲得成長,進而挑戰過去無法戰勝的敵人,探索無法觸及的地區,這是RPG遊戲的核心樂趣所在。
那ACT遊戲呢?
從這個角度看ACT遊戲,就能看出ACT遊戲是“玩家自身的成長”,通過學習連招、背版、琢磨地形和BOSS攻擊前搖,去實現自身技術的成長,這是ACT的核心樂趣。
不過現在大部分的ACT的遊戲都會植入RPG元素,讓水平不高的玩家也能通過提高等級,提高戰鬥中的容錯率進而過關。
比如大部分ACT遊戲的BOSS戰都有很明顯的攻防回合:BOSS出招時往往無法攻擊,玩家通過觀察攻擊前搖、咒術吟唱動作躲避BOSS的進攻,然後在BOSS收招後的硬直時間內攻擊BOSS。
假設敵我都是150血,我方攻擊力10,BOSS攻擊力50。
這裡允許玩家失誤的機會只有兩次,第三次就會導致血量到0而挑戰失敗。
而玩家需要打15次才能殺掉BOSS,也就是玩家在15回合的攻防中最多隻能失誤兩次,容錯率=2/15=13.33%
不過一旦引入升級系統,玩家可以在打BOSS前提高攻擊力和血量,假設攻擊力提升到15,血量提升到200,就變成了玩家在10回合的攻防中最多可以失敗3次,容錯率=3/10=30%。
這樣就通過升級系統調整了ACT遊戲對不同水平玩家的難易程度差別。
下面進入本期的正題——真三國無雙是什麼型別的遊戲?
真三國無雙是ACT?
真三國無雙系列想必很多玩家都玩過,一直被ACT愛好者吐槽為“割草遊戲”,諷刺其動作性不足,問題是把真三國無雙系列算作動作遊戲真的合適嗎?
在討論開始前,我們先看看資料。
動作遊戲老牌廠商Capcom曾經模模擬三國無雙系列的姊妹篇《戰國無雙》做了個《戰國Basara》系列,想比動作遊戲經驗薄弱的Koei,Capcom做ACT遊戲應該是吊打Koei的……吧?
實際上,真三國無雙系列的銷量基本都是吊打《戰國Basara》的,而《戰國Basara》比起《戰國無雙》銷量也是差了一截。
這是因為《戰國basara》做的不好嗎?實際上《戰國basara》的動作性和手感遠遠強於Koei的無雙系列,但無奈就是賣不過無雙。以筆者的觀點來看,原因在於無雙系列的核心體驗並非ACT遊戲,以做出更好玩的ACT遊戲為目標是無法撼動無雙系列的地位的。
而仔細研究無雙系列,會發現無雙是個披著ACT外衣的RPG遊戲……
- 升級系統
在無雙系列中,隨著角色升級攻防和血量都會提升,也能學會新的技能,這些都是很明顯的RPG遊戲模組。遊戲角色在升級中不斷強化自己的能力,這就是RPG中培養遊戲角色的樂趣所在。
而戰國Basara提升等級只增加血量,攻擊全靠武器,則是ACT遊戲裡常見的設定。
- 武器裝備系統
真三國無雙的武器裝備系統做得很好,在早期的幾代中,玩家需要在特定關卡中滿足條件才能獲得,這個特定關卡一般是遊戲角色在三國曆史上最活躍的關卡,如真三3中張飛的終極武器破軍蛇矛是在長阪之戰中完成任務獲得。
這是RPG遊戲裡常見的設定,完成特定任務擊敗特定BOSS取得特定武器,這讓任務和BOSS具有挑戰的價值,而通過挑戰後的獎勵又會增強遊戲角色的能力。
而戰國Basara的終極武器取得方法就糙得多,所有終極武器都是大武道會100層獲得,過程非常無趣,而且大武道會基本上算是遊戲通關後的挑戰模式,這時候拿終極武器已經沒有什麼意義了。
- 容錯率與戰鬥效率
之前說到容錯率,這裡談談戰鬥效率。
戰鬥效率就是玩家打怪需要的時間,比如原來你打怪獸需要15個回合,升級後只要10個回合,戰鬥效率明顯提升了。
ACT遊戲有一個很明顯的特點,就是它的容錯率和戰鬥效率基本上是維持在一個相對較窄的區間,不至於出現0容錯率和怪物永遠打不死的情況。
而RPG則不一樣,可以說絕大多數RPG遊戲,不升級不學習新技能不提升裝備是絕無可能通關的。
而真三國無雙中,如果你堅持用白板武器1級角色去打修羅模式,面對密密麻麻的敵兵,一個大眾臉武將給你一刀就把你秒了。而你想打他幾乎不掉血,毫無效率可言。
一個很明顯的反例就是《血源詛咒》。
很多人把《血源詛咒》當做ARPG遊戲,但筆者認為《血源詛咒》中ACT模組明顯在重要性和數量上高於RPG模組。
從《黑暗之魂》到《只狼》,能夠看出ACT模組不斷強化的過程:《黑暗之魂》系列ARPG色彩還很濃厚,之後《血源詛咒》弱化了盾牌(只有一個不中看的木盾)強化了槍反和內臟攻擊,《只狼》更是刪除了體力敏智等加點系統,ACT色彩越來越濃。
但總體而言,整個系列都是以ACT遊戲為核心的,一大因素就是遊戲允許甚至鼓勵你低等級打高等級BOSS,甚至可以不加點通關。《黑暗之魂》中是盾反,《血源詛咒》中是槍反,而《只狼》裡是彈刀,這和無雙系列形成了鮮明的對比。
在容錯率上,提升血量並不能高枕無憂,因為敵人的傷害是帶有百分比傷害的,這就讓容錯率控制在一個較為穩定的範圍內,不至於後期無腦劈砍,高等級角色面臨小兵圍毆也可能陰溝翻船。
而且,盾反槍反彈刀後還有一個作用是可以大幅度扣除敵人血量(只狼中則是秒殺一段血槽),這提高了戰鬥效率也增強了遊戲的爽快感和動作要素。在《血源詛咒》中低等級武器打boss傷害很低,但沒事兒,只要你會槍反,也能給敵人造成大幅傷害,這是符合ACT遊戲特點的。
所以說,《血源詛咒》是個披著ARPG外衣的ACT遊戲,而《真三國無雙》則是披著ACT外衣的ARPG遊戲。
- 真三國無雙的ACT模組的作用
無雙系列的特色就是爽快感,這個爽快感就是ACT這部分帶來的,通過輕重攻擊組合的戰鬥系統加強戰鬥的爽快感,而5代和8代取消了輕重攻擊系統,遭到了惡評。
關於這一點,筆者認為是輕重攻擊系統增強了戰鬥的節奏感和爽快感,彌補了傳統ARPG動作性上的弱勢,真三國無雙的成功可以作為未來ARPG遊戲的一個參考。
作者:何北航
來源:何某的遊戲研究所
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wrfvsMYqFZHCmaM1Mzvdxw
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