遊戲基礎知識——從“增輝龍”和“巴德”看玩家遊戲技巧的三個階段
本文雖然看上去大部分內容是站在玩家角度編寫,但屬於《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》第三章“技巧範圍的延伸”這一小節的擴充套件討論,並不能說與從業者完全無關。
對於大部分具備一定技巧深度的遊戲來說,相關社群的攻略內容基本上會有諸如“入門攻略”“基礎攻略”以及“進階攻略”的劃分。但是你很難定義到底什麼是玩家的“入門水平,基礎水平和進階水平”,也就是說即便攻略的作者給產出的內容打上了標籤,但玩家們面對這些標籤還是很困惑——自己到底適合看哪個階段的攻略才能有效提升遊戲技巧。
同樣的,很多人也好奇為什麼同一款遊戲,低分局、高分路人局和職業比賽會呈現出不同的狀況,用網際網路上說得多的一句話就是“我感覺跟他們玩的不是一個遊戲”。
那麼今天我就嘗試透過《魔獸世界》裡的“增輝”(強化)喚魔師以及《英雄聯盟》裡的“巴德”來解釋玩家技巧的三個階段。
一、“嫻熟的增輝和巴德非常少見”
這是相關遊戲社群裡遊戲大多數玩家的共識,我們可以把造成該現象的原因簡單歸納為兩點:
大多數人都會想到,“難度”因素大概會和以上兩點直接掛鉤——多數玩家會更加趨向於使用低難度係數的角色參與遊戲;難度係數高的角色在普通玩家手裡會難以發揮。
為了方便我們的後續討論,在此必須先向各位簡單介紹一下“增輝龍”和“巴德”在各自遊戲中能發揮什麼樣的作用。
“增輝龍”是老牌MMORPG《魔獸世界》中的輔助型角色,能夠為隊友大幅提升傷害能力,同時自己也能造成少量傷害。除此之外,增輝龍還可以對敵人施加控制,對隊友進行保護,同時還有“讓己方治療者在一定時間內可以移動施法”這樣的功能性技能。
“巴德”是MOBA遊戲《英雄聯盟》裡的輔助角色,他的被動可以讓普通攻擊對敵人造成額外傷害和減速,一號技能可以在一定條件下暈眩敵人,二號技能可以在固定位置生成一個有治療和加速效果的道具供隊友使用,三號技能是在牆體上開一個隧道讓與之互動的英雄單位穿越牆體,終極技能是讓一個區域內不分敵我的目標陷入“滯凝”狀態(無法做出任何動作也不會受到傷害)。同時他的被動技能需要收集地圖上不斷重新整理的專屬道具才能得到升級。
社群裡除了有“嫻熟的增輝和巴德非常少見”這種聲音以外,還有另一種聲音——輔助角色都是“混子”。也就是輔助型角色無法對遊戲局勢起到決定性的作用。
這兩種聲音其實在某些方面是有共同之處的。
一個原因是,無論是《魔獸世界》裡的增輝龍還是《英雄聯盟》裡的巴德,他們對局勢的影響,為團隊所做出的貢獻都難以用簡單粗暴的,我們所熟知的量化資料來進行表現。
普通玩家所熟知的統計資料是什麼?簡單來說就是“能夠直觀反饋玩家遊戲職責的資料”,比如“傷害輸出”職責我們主要會去看“總輸出”和“每秒輸出”以及“傷害轉化率”等資料;治療職責就是看治療量等等。
但增輝龍和巴德這樣的角色我們卻很難用一些自己已經習慣了的資料去定義他們的發揮。我知道有的人看到這裡會說“增輝龍我們可以看他黑檀buff覆蓋率、驅散虛體和受難詞綴的數量,巴德也可以看助攻數和視野得分啊”。我個人認為這就是一個誤區,僅僅是大部分人想用一種所謂“舒適區”的慣性思維來對其進行評判而已,透過一些例子就可以很容易說明了。
比如在面對一些具有“擊飛”技能的BOSS時(“潮汐王座”大秘境地下城的二號BOSS),增輝龍的“救援”技能不僅可以給隊友生成護盾減少後續傷害,更重要的是可以讓隊友快速復位重新開始輸出迴圈;使用“壓迫怒吼”技能可以延長怪物受到控制的時間,讓隊友有更加安全的環境進行輸出;在AOE的時候覆蓋“流沙”buff提升隊友的全能屬性降低他們所受到的傷害,以上這些都是難以透過資料統計外掛來呈現的。
巴德這邊難以用資料統計的場景就更多了。有時候一次靈性遊走僅僅是出現在對方的視野裡,哪怕一個技能都沒有出手也能讓對方停止對中單隊友的追擊讓他倖存下來,更別提那些保護性的大招和讓隊友死裡逃生的隧道了,你很難透過我們慣用的資料來衡量其價值,甚至有時候一次所謂的“空大”也會讓對方的陣型被短暫切割從而被我方找到機會贏得團戰勝利。
用網友們的話說,玩得好的增輝龍和巴德一定要有“存在感”,這個“存在感”基本上是基於對己方狀況的考量以及對敵方狀況的揣測與利用來實現的,是玩家技巧的最高階段——心理階段。
二、玩家遊戲技巧的3個階段
在Tynan Sylveste所寫的《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》一書中,玩家的遊戲技巧被分為三個階段(我自然是支援這一理論的),這三個階段的關係層層遞進,隨著玩家在遊戲中投入的時間、精力和腦力逐步拔高。
第一階段被稱為“手動階段”,包括了玩家“正常遊玩”所需要掌握的全部技巧,其中絕大多數的正規化知識與同品類(甚至不同品類)的遊戲可以互通。玩家在“手動階段”的行為主要以熟悉操作方式,瞭解遊戲的基礎規則與機制為主。
以《魔獸世界》為例,處於手動階段的新手玩家需要知道如何透過鍵盤操作角色移動和施放技能,如何透過滑鼠左右鍵與環境互動,如何調整鏡頭,單位的死亡判定條件,各個技能分別會造成什麼效果等等。
對《英雄聯盟》玩家也是一樣,玩家在手動階段需要知道如何選擇角色,如何讓角色在遊戲中移動,如何使用技能,技能的效果分別是什麼,各種地圖資源會帶來什麼樣的收益等等。
如果玩家無法掌握手動階段的知識與技巧,那麼他們就無法正常進行遊戲,不過相應的,手動階段是一款遊戲中相對最簡單的一個階段,雖然目前還缺少足夠的依據進行證明,不過可能或許我們在此可以下這麼一個判斷——手動階段的難度越高,遊戲的拉新難度越高。
之後是“情景階段”,絕大多數的普通玩家都處在這個階段。玩家進入“情景階段”的前提是“手動階段”的全部正規化已經進入他們的潛意識,比如《魔獸世界》和《英雄聯盟》裡玩家已經能非常嫻熟地控制角色移動,在需要施放某個技能的時候能無需多想地按下對應快捷鍵,玩家們已經透過硬體裝置將虛擬世界與現實世界進行了連線。在“情景階段”,玩家的主要行為變成了——感知狀況、閱讀局面、制定和執行對策。
我們繼續沿用上面的例子來進行說明。《魔獸世界》的玩家在進入“情景階段”以後會開始考慮和練習所謂的“輸出迴圈”(制定和執行對策);坦克角色會避免把怪物帶到某些位置,因為這些位置可以預見會壓縮自己的行動空間(感知狀況);玩家會根據怪物的型別以及怪物所剩血量,和實際的隊伍承壓情況來調整群體控制技能的施放時機(閱讀局面)。
《英雄聯盟》作為一款競技遊戲會讓玩家在“情景階段”處理更多複雜的事情,在“手動階段”玩家只需要瞭解一個英雄的技能分別有什麼效果,現在他們需要去練習不同英雄的各種連招(制定和執行對策);預判對方的行動路線來進行埋伏(感知狀況);透過兵線、地圖資源以及雙方主力的位置來決定是否使用“傳送”並選擇恰當的傳送位置(閱讀局面)。
我在這裡有一個觀點——絕大多數有“明確答案”的,可以用單次的“如果……那麼……”句式進行總結的遊戲正規化都可以歸為情景階段一檔。比如“如果觸發了XXX效果,那麼A技能的優先順序此時就是最高的”,“如果你選擇了XXX英雄,那麼你在某一件或幾件裝備做出來時會迎來自己最強勢的一段時期”,“如果甲乙丙丁四種地圖資源同時存在的話,應該按照某種固定的優先順序去進行爭奪”諸如此類。
“心理階段”是玩家技巧的最高階段。主要包括的內容是對對手的欺騙、操控(主動製造機會),以及對隊友的理解、幫扶。玩家要進入這個階段不僅需要有情景階段大量的正規化知識,同時還需要高度的精神集中和能夠揣測隊友、對手心理狀態的所謂“靈性”。心理階段的例子在《星際爭霸》的高階對局中十分常見——玩家A在發現對手的探路單位進入主基地時選擇直接修建“氣礦”讓對方以為自己要儘快爬升科技,但在把探路單位消滅掉以後取消氣礦的修建轉而去執行別的方案。
文章標題中提到的增輝龍和巴德算是各自遊戲中比較具有代表性的角色,都需要玩家達到心理階段才能將角色的作用最大化。這兩名角色除了擁有為隊友服務/操控對手的技能之外,更重要的是他們還有充裕的時間去進行此類活動。
額外的時間是增輝龍和巴德在各自遊戲中經常被人忽視的一大資源(所以如果後續要設計類似角色,我們應該將“空餘時間”的因素考慮進去,而不是讓角色為了紙面上的收益不斷運轉)。前文中曾經說過,《魔獸世界》裡傳統傷害輸出型的角色(例如法師、獵人和輸出系的死亡騎士)一方面在任何場景下理論上都有令自己輸出資料最大化的技能使用優先順序,很多時候為了保證自己資料上的利益玩家會避免花時間在那些非資料相關的事項上(例如施法中不進行打斷,不浪費公共CD做驅散和控制等),另一方面當前《魔獸世界》裡有很多輸出角色其高價值密度技能(關於“價值密度”的概念可以參考《遊戲基礎知識:“價值密度”的概念與設計》)可以被其它輸出技能重新整理,例如生存獵人的“飛鷹怒火”,火焰法師的“燃燒”,冰霜死亡騎士的“冰霜之柱”等,玩家也需要不斷施放輸出技能才可以儘可能多地使用這些高價值密度技能。
同理,《英雄聯盟》裡除輔助外的其他角色也需要儘可能讓自己處在一種“持續獲取資源”(這裡的資源主要包括金幣和經驗)的狀態,所以無論是匹配還是排位,玩得自私玩得“獨”的人如黃河之沙,玩得“團隊”樂於助人的如鳳毛麟角,大多數人不會把時間投入到對自己沒有直觀收益的事情上去。
但兩款遊戲中的增輝龍和巴德卻給了玩家相對充裕的時間去對心理階段進行建設。增輝龍給隊友施加增益的操作比傳統輸出職業簡單很多而且不用過於在意自己的資料統計;巴德作為輔助對金幣的依賴程度較低而且他在地圖上游走支援隊友的同時可以收集被動重新整理的道具獲取經驗。
所以“根據不同局面,不同場景,不同隊友配置來執行讓隊友玩得更舒服的動作”成為了增輝龍和巴德的進階門檻。增輝龍需要在合適的時候保護隊友,安排自己的多種輔助技能增加全隊輸出,對隊友的控制鏈進行補充與完善(讓怪物癱瘓儘可能長的時間);巴德需要及時地支援野區、中路甚至是上路的隊友,開啟傳送隧道讓隊友奇襲敵方或是幫己方撤退,用大招做掩護、開團或者是用治療道具挽救隊友。
而之所以說門檻較高是因為做出上述操作增輝龍和巴德玩家需要有更多的思考維度和對遊戲有更多的知識量儲備。
增輝龍需要時刻觀察隊友各種技能的冷卻狀況以及場面狀況來不斷調整自己的判斷,例如“恆古吐息”這個技能在“隊友爆發技能可用,且坦克完成聚怪”時使用可以達到收益最大化,但在《巨龍時代》第二賽季的MDI線上賽裡我們可以看到,即便是頂級隊伍的玩家也會在聚怪沒有完成的時候直接施放“恆古吐息”,普通玩家裡“靈性救援讓別的玩家快速回到輸出位置”的操作更是少見,在治療壓力大的局面下能自己驅散2個受難幽靈的增輝龍也不多。
巴德的要求就更高了,比如剛才提到的對野區、中路甚至上路的支援,嫻熟的巴德是建立在“本次支援不會讓下路AD因孤立無援而被越塔擊殺”為前提,這樣的判斷需要對各路線上對局情況、視野部署情況以及兵線情況進行分析然後揣測對手和隊友意圖才能去做。新手巴德可能每次支援都是以下路AD隊友的死亡為代價,嫻熟的巴德可以做到自己遊走為己方拿到優勢,同時下路不需要付出太多代價;新手巴德的大招可能會跟隊友的配合出現烏龍,但嫻熟的巴德無論是保護、開團還是切割對方陣型都能恰到好處
至此其實很多朋友已經理解,大多數需要多人合作的遊戲裡無論玩家選擇的是什麼樣的職責,要步入最高的層級都需要在心理階段有所建樹,只不過增輝龍和巴德是格子游戲裡具有代表性的角色,當設計師完成設計的那一刻就註定他們會比別的大部分角色更早接觸到心理階段的相關要求。
三、心理階段難以達到的原因
對於那些願意在遊戲上投入一定時間的人來說,在情景階段有一定熟練度並不是困難的事情,但能夠在心理階段有所建樹的玩家實屬罕見——投入時間的魔獸玩家大部分都能有較高的輸出分數,在木樁練習階段他們甚至可以和程式模擬的數值不相上下;《英雄聯盟》更是不缺走位精湛,連招迅速的操作型選手。但即便是曾經的“國服第一盜賊”在轉型增輝龍以後發揮也不盡人意,而LPL賽區在世界賽上雖然有過幾次冠軍,但如果把時間線拉長來看,教練的BP水平和臨場指揮與決策相對來說都是薄弱環節,整個賽區很少有“設定好陷阱並讓對面鑽進來”的畫面。
那這究竟是什麼原因所導致的呢?
首先,情景階段的各種技巧基本都能直觀地反映在某些統計資料上,或者是能給玩家帶來更快、更強烈的正反饋。《魔獸世界》的玩家在不斷熟悉輸出迴圈手法的過程中可以看到自己的傷害統計數值不斷提升,在瞭解一個BOSS的機制及其應對方法以後也可以快速進行實踐;《英雄聯盟》裡每一次自己關鍵技能的命中以及對敵方關鍵技能的躲避,還有連招的正確施放都能快速帶來正反饋,同理還有快速farm資源獲得的裝備領先,在遊戲結束以後擊殺資料和傷害輸出資料同樣能給玩家帶來成就感(即便對局失敗)。
但是反觀心理階段的部分,玩家獲得的正反饋主要來自於遊戲局勢的走向(比如對隊友的幫助或對對手的欺騙導致勝利天平倒向己方)和隊友的讚美,如果一名玩家在整局遊戲裡都在不斷幫助隊友,但由於隊友的實力確實和對方差距太大導致失利,那自然會有相當的挫敗感,更有甚者在對局即將失利時會把責任推卸給那些幫助隊友的玩家,就實際情況來說,大多數玩家遭受的指責遠多於得到的讚美。
第二,難度因素。在之前的文章《“快樂”還是“硬核”?所有競技類遊戲必須面對的設計難題》中我曾經把遊戲的“難度”簡單劃分為三大塊:
這三個部分的要求越高,那麼對於玩家來說就越難。非常明顯的是,玩家在手動和情景兩個階段時基本可以視為“顧好自己就行”——做出自己角色應該做的操作,規避或處理好那些負面的機制。
心理階段則是增加了玩家的思考維度和知識量。首先在競技類遊戲中玩家如果要做到“欺騙與操控對手”起碼需要了解以下的幾點(無法用單次的“如果……那麼……句式進行概括”):
《魔獸世界》這類以團隊合作的PVE同理,處在心理階段的玩家需要做到:
簡單的一個例子就是——僅處在情景階段的玩家在規避技能的時候考慮的只是“不被技能打中”,處在心理階段的玩家則會考慮“自己不被技能打中的同時,讓隊友受到的干擾也降到最低”,於是他的站位和走位都需要多一步觀察隊友的位置來決定。但實戰中多數玩家的注意力基本都放在觀察場面和技能狀態監控上,很容易忽略“隊友”這一維度。
玩家們拒絕給自己增加難度,拒絕接受更多思考維度和獲取更多知識量也在情理之中,畢竟這意味著以往習慣的遊戲方式可能會被迫改變,走出所謂“舒適區”。
最後一點。基本上設計得有深度的,玩家賦權比較重(遊戲的局勢更多會受到玩家技術的影響,而非虛擬物件的養成程度影響)的遊戲都會在情景階段有可觀的知識深度,比如《魔獸世界》每個職業的手法與細節,《英雄聯盟》每個英雄的獨特技巧都需要玩家投入大量的時間去研究、練習,甚至很多內容還能直接形成“遊戲外的遊戲”(例如天賦模擬器、陣容模擬器等)。
有一些玩家可能會認為自己應該先在情景階段達到一定的熟練度之後才能去探索心理階段的東西(先玩好自己的再去考慮大局、隊友)。但實際上心理階段雖然有門檻但並沒有這部分玩家想象中那麼高(情景階段的盡頭在短時間內也很難達到,隨著版本迭代也會發生變更),即便並沒有在情景階段達到特別頂尖的程度,他們依然可以去嘗試一下心理階段的技巧。
以上就是本文的全部內容,感謝閱讀。
來源:青花會遊戲百科
對於大部分具備一定技巧深度的遊戲來說,相關社群的攻略內容基本上會有諸如“入門攻略”“基礎攻略”以及“進階攻略”的劃分。但是你很難定義到底什麼是玩家的“入門水平,基礎水平和進階水平”,也就是說即便攻略的作者給產出的內容打上了標籤,但玩家們面對這些標籤還是很困惑——自己到底適合看哪個階段的攻略才能有效提升遊戲技巧。
同樣的,很多人也好奇為什麼同一款遊戲,低分局、高分路人局和職業比賽會呈現出不同的狀況,用網際網路上說得多的一句話就是“我感覺跟他們玩的不是一個遊戲”。
那麼今天我就嘗試透過《魔獸世界》裡的“增輝”(強化)喚魔師以及《英雄聯盟》裡的“巴德”來解釋玩家技巧的三個階段。
一、“嫻熟的增輝和巴德非常少見”
這是相關遊戲社群裡遊戲大多數玩家的共識,我們可以把造成該現象的原因簡單歸納為兩點:
- 在《魔獸世界》和《英雄聯盟》裡,增輝龍和巴德的玩家數量稀少;
- 大部分增輝龍和巴德的玩家無法很好地將其掌握
大多數人都會想到,“難度”因素大概會和以上兩點直接掛鉤——多數玩家會更加趨向於使用低難度係數的角色參與遊戲;難度係數高的角色在普通玩家手裡會難以發揮。
為了方便我們的後續討論,在此必須先向各位簡單介紹一下“增輝龍”和“巴德”在各自遊戲中能發揮什麼樣的作用。
“增輝龍”是老牌MMORPG《魔獸世界》中的輔助型角色,能夠為隊友大幅提升傷害能力,同時自己也能造成少量傷害。除此之外,增輝龍還可以對敵人施加控制,對隊友進行保護,同時還有“讓己方治療者在一定時間內可以移動施法”這樣的功能性技能。
“巴德”是MOBA遊戲《英雄聯盟》裡的輔助角色,他的被動可以讓普通攻擊對敵人造成額外傷害和減速,一號技能可以在一定條件下暈眩敵人,二號技能可以在固定位置生成一個有治療和加速效果的道具供隊友使用,三號技能是在牆體上開一個隧道讓與之互動的英雄單位穿越牆體,終極技能是讓一個區域內不分敵我的目標陷入“滯凝”狀態(無法做出任何動作也不會受到傷害)。同時他的被動技能需要收集地圖上不斷重新整理的專屬道具才能得到升級。
社群裡除了有“嫻熟的增輝和巴德非常少見”這種聲音以外,還有另一種聲音——輔助角色都是“混子”。也就是輔助型角色無法對遊戲局勢起到決定性的作用。
這兩種聲音其實在某些方面是有共同之處的。
一個原因是,無論是《魔獸世界》裡的增輝龍還是《英雄聯盟》裡的巴德,他們對局勢的影響,為團隊所做出的貢獻都難以用簡單粗暴的,我們所熟知的量化資料來進行表現。
普通玩家所熟知的統計資料是什麼?簡單來說就是“能夠直觀反饋玩家遊戲職責的資料”,比如“傷害輸出”職責我們主要會去看“總輸出”和“每秒輸出”以及“傷害轉化率”等資料;治療職責就是看治療量等等。
但增輝龍和巴德這樣的角色我們卻很難用一些自己已經習慣了的資料去定義他們的發揮。我知道有的人看到這裡會說“增輝龍我們可以看他黑檀buff覆蓋率、驅散虛體和受難詞綴的數量,巴德也可以看助攻數和視野得分啊”。我個人認為這就是一個誤區,僅僅是大部分人想用一種所謂“舒適區”的慣性思維來對其進行評判而已,透過一些例子就可以很容易說明了。
比如在面對一些具有“擊飛”技能的BOSS時(“潮汐王座”大秘境地下城的二號BOSS),增輝龍的“救援”技能不僅可以給隊友生成護盾減少後續傷害,更重要的是可以讓隊友快速復位重新開始輸出迴圈;使用“壓迫怒吼”技能可以延長怪物受到控制的時間,讓隊友有更加安全的環境進行輸出;在AOE的時候覆蓋“流沙”buff提升隊友的全能屬性降低他們所受到的傷害,以上這些都是難以透過資料統計外掛來呈現的。
巴德這邊難以用資料統計的場景就更多了。有時候一次靈性遊走僅僅是出現在對方的視野裡,哪怕一個技能都沒有出手也能讓對方停止對中單隊友的追擊讓他倖存下來,更別提那些保護性的大招和讓隊友死裡逃生的隧道了,你很難透過我們慣用的資料來衡量其價值,甚至有時候一次所謂的“空大”也會讓對方的陣型被短暫切割從而被我方找到機會贏得團戰勝利。
用網友們的話說,玩得好的增輝龍和巴德一定要有“存在感”,這個“存在感”基本上是基於對己方狀況的考量以及對敵方狀況的揣測與利用來實現的,是玩家技巧的最高階段——心理階段。
二、玩家遊戲技巧的3個階段
在Tynan Sylveste所寫的《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》一書中,玩家的遊戲技巧被分為三個階段(我自然是支援這一理論的),這三個階段的關係層層遞進,隨著玩家在遊戲中投入的時間、精力和腦力逐步拔高。
第一階段被稱為“手動階段”,包括了玩家“正常遊玩”所需要掌握的全部技巧,其中絕大多數的正規化知識與同品類(甚至不同品類)的遊戲可以互通。玩家在“手動階段”的行為主要以熟悉操作方式,瞭解遊戲的基礎規則與機制為主。
以《魔獸世界》為例,處於手動階段的新手玩家需要知道如何透過鍵盤操作角色移動和施放技能,如何透過滑鼠左右鍵與環境互動,如何調整鏡頭,單位的死亡判定條件,各個技能分別會造成什麼效果等等。
對《英雄聯盟》玩家也是一樣,玩家在手動階段需要知道如何選擇角色,如何讓角色在遊戲中移動,如何使用技能,技能的效果分別是什麼,各種地圖資源會帶來什麼樣的收益等等。
如果玩家無法掌握手動階段的知識與技巧,那麼他們就無法正常進行遊戲,不過相應的,手動階段是一款遊戲中相對最簡單的一個階段,雖然目前還缺少足夠的依據進行證明,不過可能或許我們在此可以下這麼一個判斷——手動階段的難度越高,遊戲的拉新難度越高。
之後是“情景階段”,絕大多數的普通玩家都處在這個階段。玩家進入“情景階段”的前提是“手動階段”的全部正規化已經進入他們的潛意識,比如《魔獸世界》和《英雄聯盟》裡玩家已經能非常嫻熟地控制角色移動,在需要施放某個技能的時候能無需多想地按下對應快捷鍵,玩家們已經透過硬體裝置將虛擬世界與現實世界進行了連線。在“情景階段”,玩家的主要行為變成了——感知狀況、閱讀局面、制定和執行對策。
我們繼續沿用上面的例子來進行說明。《魔獸世界》的玩家在進入“情景階段”以後會開始考慮和練習所謂的“輸出迴圈”(制定和執行對策);坦克角色會避免把怪物帶到某些位置,因為這些位置可以預見會壓縮自己的行動空間(感知狀況);玩家會根據怪物的型別以及怪物所剩血量,和實際的隊伍承壓情況來調整群體控制技能的施放時機(閱讀局面)。
《英雄聯盟》作為一款競技遊戲會讓玩家在“情景階段”處理更多複雜的事情,在“手動階段”玩家只需要瞭解一個英雄的技能分別有什麼效果,現在他們需要去練習不同英雄的各種連招(制定和執行對策);預判對方的行動路線來進行埋伏(感知狀況);透過兵線、地圖資源以及雙方主力的位置來決定是否使用“傳送”並選擇恰當的傳送位置(閱讀局面)。
我在這裡有一個觀點——絕大多數有“明確答案”的,可以用單次的“如果……那麼……”句式進行總結的遊戲正規化都可以歸為情景階段一檔。比如“如果觸發了XXX效果,那麼A技能的優先順序此時就是最高的”,“如果你選擇了XXX英雄,那麼你在某一件或幾件裝備做出來時會迎來自己最強勢的一段時期”,“如果甲乙丙丁四種地圖資源同時存在的話,應該按照某種固定的優先順序去進行爭奪”諸如此類。
“心理階段”是玩家技巧的最高階段。主要包括的內容是對對手的欺騙、操控(主動製造機會),以及對隊友的理解、幫扶。玩家要進入這個階段不僅需要有情景階段大量的正規化知識,同時還需要高度的精神集中和能夠揣測隊友、對手心理狀態的所謂“靈性”。心理階段的例子在《星際爭霸》的高階對局中十分常見——玩家A在發現對手的探路單位進入主基地時選擇直接修建“氣礦”讓對方以為自己要儘快爬升科技,但在把探路單位消滅掉以後取消氣礦的修建轉而去執行別的方案。
文章標題中提到的增輝龍和巴德算是各自遊戲中比較具有代表性的角色,都需要玩家達到心理階段才能將角色的作用最大化。這兩名角色除了擁有為隊友服務/操控對手的技能之外,更重要的是他們還有充裕的時間去進行此類活動。
額外的時間是增輝龍和巴德在各自遊戲中經常被人忽視的一大資源(所以如果後續要設計類似角色,我們應該將“空餘時間”的因素考慮進去,而不是讓角色為了紙面上的收益不斷運轉)。前文中曾經說過,《魔獸世界》裡傳統傷害輸出型的角色(例如法師、獵人和輸出系的死亡騎士)一方面在任何場景下理論上都有令自己輸出資料最大化的技能使用優先順序,很多時候為了保證自己資料上的利益玩家會避免花時間在那些非資料相關的事項上(例如施法中不進行打斷,不浪費公共CD做驅散和控制等),另一方面當前《魔獸世界》裡有很多輸出角色其高價值密度技能(關於“價值密度”的概念可以參考《遊戲基礎知識:“價值密度”的概念與設計》)可以被其它輸出技能重新整理,例如生存獵人的“飛鷹怒火”,火焰法師的“燃燒”,冰霜死亡騎士的“冰霜之柱”等,玩家也需要不斷施放輸出技能才可以儘可能多地使用這些高價值密度技能。
同理,《英雄聯盟》裡除輔助外的其他角色也需要儘可能讓自己處在一種“持續獲取資源”(這裡的資源主要包括金幣和經驗)的狀態,所以無論是匹配還是排位,玩得自私玩得“獨”的人如黃河之沙,玩得“團隊”樂於助人的如鳳毛麟角,大多數人不會把時間投入到對自己沒有直觀收益的事情上去。
但兩款遊戲中的增輝龍和巴德卻給了玩家相對充裕的時間去對心理階段進行建設。增輝龍給隊友施加增益的操作比傳統輸出職業簡單很多而且不用過於在意自己的資料統計;巴德作為輔助對金幣的依賴程度較低而且他在地圖上游走支援隊友的同時可以收集被動重新整理的道具獲取經驗。
所以“根據不同局面,不同場景,不同隊友配置來執行讓隊友玩得更舒服的動作”成為了增輝龍和巴德的進階門檻。增輝龍需要在合適的時候保護隊友,安排自己的多種輔助技能增加全隊輸出,對隊友的控制鏈進行補充與完善(讓怪物癱瘓儘可能長的時間);巴德需要及時地支援野區、中路甚至是上路的隊友,開啟傳送隧道讓隊友奇襲敵方或是幫己方撤退,用大招做掩護、開團或者是用治療道具挽救隊友。
而之所以說門檻較高是因為做出上述操作增輝龍和巴德玩家需要有更多的思考維度和對遊戲有更多的知識量儲備。
增輝龍需要時刻觀察隊友各種技能的冷卻狀況以及場面狀況來不斷調整自己的判斷,例如“恆古吐息”這個技能在“隊友爆發技能可用,且坦克完成聚怪”時使用可以達到收益最大化,但在《巨龍時代》第二賽季的MDI線上賽裡我們可以看到,即便是頂級隊伍的玩家也會在聚怪沒有完成的時候直接施放“恆古吐息”,普通玩家裡“靈性救援讓別的玩家快速回到輸出位置”的操作更是少見,在治療壓力大的局面下能自己驅散2個受難幽靈的增輝龍也不多。
巴德的要求就更高了,比如剛才提到的對野區、中路甚至上路的支援,嫻熟的巴德是建立在“本次支援不會讓下路AD因孤立無援而被越塔擊殺”為前提,這樣的判斷需要對各路線上對局情況、視野部署情況以及兵線情況進行分析然後揣測對手和隊友意圖才能去做。新手巴德可能每次支援都是以下路AD隊友的死亡為代價,嫻熟的巴德可以做到自己遊走為己方拿到優勢,同時下路不需要付出太多代價;新手巴德的大招可能會跟隊友的配合出現烏龍,但嫻熟的巴德無論是保護、開團還是切割對方陣型都能恰到好處
至此其實很多朋友已經理解,大多數需要多人合作的遊戲裡無論玩家選擇的是什麼樣的職責,要步入最高的層級都需要在心理階段有所建樹,只不過增輝龍和巴德是格子游戲裡具有代表性的角色,當設計師完成設計的那一刻就註定他們會比別的大部分角色更早接觸到心理階段的相關要求。
三、心理階段難以達到的原因
對於那些願意在遊戲上投入一定時間的人來說,在情景階段有一定熟練度並不是困難的事情,但能夠在心理階段有所建樹的玩家實屬罕見——投入時間的魔獸玩家大部分都能有較高的輸出分數,在木樁練習階段他們甚至可以和程式模擬的數值不相上下;《英雄聯盟》更是不缺走位精湛,連招迅速的操作型選手。但即便是曾經的“國服第一盜賊”在轉型增輝龍以後發揮也不盡人意,而LPL賽區在世界賽上雖然有過幾次冠軍,但如果把時間線拉長來看,教練的BP水平和臨場指揮與決策相對來說都是薄弱環節,整個賽區很少有“設定好陷阱並讓對面鑽進來”的畫面。
那這究竟是什麼原因所導致的呢?
首先,情景階段的各種技巧基本都能直觀地反映在某些統計資料上,或者是能給玩家帶來更快、更強烈的正反饋。《魔獸世界》的玩家在不斷熟悉輸出迴圈手法的過程中可以看到自己的傷害統計數值不斷提升,在瞭解一個BOSS的機制及其應對方法以後也可以快速進行實踐;《英雄聯盟》裡每一次自己關鍵技能的命中以及對敵方關鍵技能的躲避,還有連招的正確施放都能快速帶來正反饋,同理還有快速farm資源獲得的裝備領先,在遊戲結束以後擊殺資料和傷害輸出資料同樣能給玩家帶來成就感(即便對局失敗)。
但是反觀心理階段的部分,玩家獲得的正反饋主要來自於遊戲局勢的走向(比如對隊友的幫助或對對手的欺騙導致勝利天平倒向己方)和隊友的讚美,如果一名玩家在整局遊戲裡都在不斷幫助隊友,但由於隊友的實力確實和對方差距太大導致失利,那自然會有相當的挫敗感,更有甚者在對局即將失利時會把責任推卸給那些幫助隊友的玩家,就實際情況來說,大多數玩家遭受的指責遠多於得到的讚美。
第二,難度因素。在之前的文章《“快樂”還是“硬核”?所有競技類遊戲必須面對的設計難題》中我曾經把遊戲的“難度”簡單劃分為三大塊:
- 思考維度
- 知識量
- 操作強度(包括了操作速度、精度、反應和手眼腦的協調)
這三個部分的要求越高,那麼對於玩家來說就越難。非常明顯的是,玩家在手動和情景兩個階段時基本可以視為“顧好自己就行”——做出自己角色應該做的操作,規避或處理好那些負面的機制。
心理階段則是增加了玩家的思考維度和知識量。首先在競技類遊戲中玩家如果要做到“欺騙與操控對手”起碼需要了解以下的幾點(無法用單次的“如果……那麼……句式進行概括”):
- 如何創造假情報
- 對手在獲得假情報之後會做出怎樣的應對
- 如何利用對手基於假情報的應對動作來為我方創造優勢
《魔獸世界》這類以團隊合作的PVE同理,處在心理階段的玩家需要做到:
- 瞭解隊友職業的特性與關鍵技能CD
- 為隊友創造有利環境,減少隊友負擔
簡單的一個例子就是——僅處在情景階段的玩家在規避技能的時候考慮的只是“不被技能打中”,處在心理階段的玩家則會考慮“自己不被技能打中的同時,讓隊友受到的干擾也降到最低”,於是他的站位和走位都需要多一步觀察隊友的位置來決定。但實戰中多數玩家的注意力基本都放在觀察場面和技能狀態監控上,很容易忽略“隊友”這一維度。
玩家們拒絕給自己增加難度,拒絕接受更多思考維度和獲取更多知識量也在情理之中,畢竟這意味著以往習慣的遊戲方式可能會被迫改變,走出所謂“舒適區”。
最後一點。基本上設計得有深度的,玩家賦權比較重(遊戲的局勢更多會受到玩家技術的影響,而非虛擬物件的養成程度影響)的遊戲都會在情景階段有可觀的知識深度,比如《魔獸世界》每個職業的手法與細節,《英雄聯盟》每個英雄的獨特技巧都需要玩家投入大量的時間去研究、練習,甚至很多內容還能直接形成“遊戲外的遊戲”(例如天賦模擬器、陣容模擬器等)。
有一些玩家可能會認為自己應該先在情景階段達到一定的熟練度之後才能去探索心理階段的東西(先玩好自己的再去考慮大局、隊友)。但實際上心理階段雖然有門檻但並沒有這部分玩家想象中那麼高(情景階段的盡頭在短時間內也很難達到,隨著版本迭代也會發生變更),即便並沒有在情景階段達到特別頂尖的程度,他們依然可以去嘗試一下心理階段的技巧。
以上就是本文的全部內容,感謝閱讀。
來源:青花會遊戲百科
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