哪些因素推動三消遊戲成為美國iOS市場最賺錢的細分類別?

遊資網發表於2020-06-10
6 月 1 日訊息,美國休閒遊戲巨頭 Zynga 宣佈將以 18 億美元的價格收購美國 iOS 三消遊戲頭部發行商之一的 Peak Games,此前 Zynga 已收購合併三消霸主 Gram Games,如今又收購 Peak Games,顯然意在通過收購對手鞏固其在利潤豐厚的益智遊戲領域的地位。

三消遊戲到底有多賺錢?GameRefinery 最新報告指出,三消遊戲在美國 iOS 遊戲市場收入中佔比約為 21%,已成為最大細分遊戲類別。

美國iOS三消遊戲市場的3波浪潮

除了 Peak Games,美國 iOS 三消遊戲頭部發行商還有 King 和 Playrix,美國 iOS 三消類別收入佔比最大的遊戲是 King《糖果蘇打傳奇》,佔據了美國 iOS 三消遊戲總收入的 26.29%,不過從目前的情況來看它的收入和下載量都在下降。

儘管 Playrix 旗下《夢幻花園》和《夢幻家園》的收入一共才佔美國 iOS 三消遊戲總收入的 22.54%,但其收入和下載都在持續增長,收入年增長率分別為 7.61% 和 3.95%,下載年增長率分別為 5.48% 和 3.27%。

哪些因素推動三消遊戲成為美國iOS市場最賺錢的細分類別?
美國 iOS 三消遊戲收入 Top5 | 資料來源:GameRefinery

美國 iOS 遊戲暢銷 Top200 中,81% 的三消遊戲上線時長都超過了 2 年,能進入美國 iOS 遊戲暢銷 Top100 的近 2 年內新發行的“新星三消遊戲”(“New stars”)少之又少。

GameRefinery 首席遊戲分析師 Erno Kiiski 表示,以上線時長和遊戲玩法來看,美國市場的三消遊戲可以分為 3 波“浪潮”:

哪些因素推動三消遊戲成為美國iOS市場最賺錢的細分類別?
美國iOS三消遊戲的3波“浪潮”| 資料來源:GameRefinery

(注:橫軸為上線時長,越往右上線時長越短,縱軸為 30 天平均暢銷排名,越往下暢銷排名越低。)

第 1 波是以 King 旗下的《糖果傳奇》為代表的傳統三消遊戲,遊戲內容簡單、只包含三消玩法;

第 2 波是以 Playrix 旗下《夢幻花園》、《夢幻家園》為代表的混合三消遊戲,以三消為核心玩法加入其它元素和相應劇情,如《夢幻家園》在三消玩法中融合了裝修建造,讓玩家通過三消關卡後解鎖相應的傢俱裝修房屋。

第 3 波則是以《莉莉的花園》、《房產兄弟家居設計》為代表的新型三消遊戲,儘管玩法還是三消+裝修建造的混合,但其中的“裝修”元素對玩家的審美和設計感要求要更高。

影響三消遊戲收入的因素:線上活動和社交機制

早期的三消遊戲機制簡單直接,玩家只需要通過一個又一個關卡,但如今,持續運營線上活動在現代三消遊戲中愈顯重要,往往需要有節奏地持續更新內容來保證玩家體驗,進而推動其持續投入。

那麼,影響三消遊戲收入的因素有哪些呢?

從 GameRefinery 給出的圖表可以看到,與活動相關的功能對三消遊戲的收入有著重大影響,如定期線上活動及其提供特殊獎勵、不定期線上活動、限時內購商品。另外,像尋求幫助、公會機制這類具有社交性質的功能也會影響三消遊戲的收入。

哪些因素推動三消遊戲成為美國iOS市場最賺錢的細分類別?

我們再來看看最近三消遊戲都在增加什麼功能。根據 Erno Kiiski 的說法,三消遊戲都在加強 3 方面的功能:

1、Live Ops 和新關卡

Live Ops 和新關卡的引入是三消遊戲成功的重要因素。Live Ops 是指在遊戲上線後的持續運營,如增強 UI 設計、開展活動等,換句話說不斷更新的關卡和活動是三消遊戲的生命線。

哪些因素推動三消遊戲成為美國iOS市場最賺錢的細分類別?

2、通行證(Battle Pass)

通行證是一種根據玩家活躍度來給予玩家獎勵的新興付費運營模式,也是近期手遊市場的熱門話題之一。

在活動時間內購買通行證的玩家,需要通過玩遊戲積累活躍度來解鎖額外的獎勵。這樣的好處是既能帶來 IAP 的增長,又能拉動活動期間使用者的留存和活躍,而使用者留存和活躍的提升又會為內購創造更多機會。

《夢幻花園》、《Clockmaker》等三消遊戲已經開始利用這種模式增加內購收入。在《夢幻花園》中,玩家可以選擇在賽季中購買“金券”,購買後玩家通過相應的關卡並達到一定的成就點,就能獲得額外獎勵。獎勵包括增加最大生命值、特殊寵物、金色頭像框等。

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《夢幻花園》中的通行證機制 | 資料來源:GameRefinery

3、社交機制

各種社交機制的加入使三消遊戲的玩法更加豐富,如公會、組隊任務、公會競爭等。以時空幻境的《奇妙莊園》為例,在這款遊戲中,只要玩家加入組隊,就能和隊友聊天、增送/索要生命值,還能一起完成任務。

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《奇妙莊園》中的社交機制 | 資料來源:GameRefinery

玩家動因:玩家為什麼喜歡玩三消遊戲?

在競爭激烈的遊戲市場,想要引起玩家的興趣就必須要建立玩家們想要玩的遊戲機制,因此玩家的好惡、需求、動機都值得開發者關注。

GameRefinery 經過對 1 萬名來自美國、英國等英語語系西方國家的手遊使用者進行調查,最終確定了 12 種激勵玩家玩遊戲的動因,這些資料能夠很好地解釋為什麼玩家會喜歡玩某款遊戲。

哪些因素推動三消遊戲成為美國iOS市場最賺錢的細分類別?

1、《糖果蘇打傳奇》資料 vs. 三消遊戲均值

根據 GameRefinery 的玩家動因評分,《糖果蘇打傳奇》與三消遊戲的平均評分幾乎一致,“思考與解決問題”成為了玩家玩這些三消遊戲的主要動因。不同的是《糖果蘇打傳奇》中“社交”相關動因評分高於三消遊戲平均評分,顯然,社交機制是《糖果蘇打傳奇》成功的祕訣。

哪些因素推動三消遊戲成為美國iOS市場最賺錢的細分類別?

2、《糖果蘇打傳奇》vs.《夢幻家園》

顯然,《夢幻家園》找到了一個可以與《糖果蘇打傳奇》抗衡的玩法——在三消遊戲中加入裝修元素和故事情節。儘管《夢幻家園》搶奪了《糖果蘇打傳奇》的部分市場份額,但它也通過新元素的加入,吸引了有著不同動因的新玩家進入三消遊戲,從而擴張了三消遊戲的市場規模。

哪些因素推動三消遊戲成為美國iOS市場最賺錢的細分類別?

3、《糖果蘇打傳奇》vs.《夢幻家園》vs.《房產兄弟家居設計》

《糖果蘇打傳奇》、《夢幻家園》、《房產兄弟家居設計》分別是三消遊戲中 3 波“浪潮”的佼佼者,因此這 3 款遊戲的玩家動因幾乎可以被視為 3 波三消遊戲吸引玩家的不同原因。

哪些因素推動三消遊戲成為美國iOS市場最賺錢的細分類別?

三消遊戲從第 1 波發展到第 3 波,儘管“思考與解決難題”仍是玩家玩三消遊戲最重要的動因,但其重要性在逐漸減弱。而“定製和裝飾”動因則在第 2、第 3 波三消遊戲中顯著增強,成為玩家玩該類遊戲的第二大動因。

僅從玩家動因的重要性來看,第 2 波遊戲與第 1 波遊戲有著較為明顯的不同,但第 3 波遊戲與第 2 波遊戲的玩家動因沒有顯著區別,都專注於在三消玩法中加入裝修裝飾元素。

這就為開發者帶來了一些啟示:與第 2 波遊戲動因基本相同的第 3 波三消遊戲,到底能走多遠?第 3 波三消遊戲會不會發展出與第 2 波遊戲明顯不同的玩法方向?如果發展出了新的玩法,能不能像第 2 波遊戲那樣,將由其他動因驅動的玩家吸引到三消遊戲市場中?

或許,在不遠的未來,我們會找到答案。

本文由白鯨出海根據 GameRefinery 釋出的《Match3 genre snapshot》報告內容編譯。

來源:白鯨出海
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XRtpcLxdLyuygoQGdJfhUw

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