遊戲分類學:3D ACT中的超級系與真實系
Q:一個遊戲可不可以把ACT和RPG都作為重點去做?
A:從遊戲歷史來看,同時注重“玩家自身的成長”和“遊戲角色的成長”的遊戲很少,基本都能分出一個主次來,比如《黑暗之魂》系列,雖然遊戲角色也在成長,但核心遊戲性還是在於玩家技術的不斷提高。
出現這種情況的一個原因是:開發組自身受到開發經驗、開發週期、開發資金的制約,不可能無限制地去制訂開發計劃,做好某一項體驗已經不易,更別說做兩項了。
比如之前提到的《無主之地》開發商Gearbox,這家公司從他們的第一款自主IP的《戰火兄弟連》就暴露出來他們在FPS領域(特別是AI方面)缺乏經驗,早期Demo的震撼效果最後都成了鏡中花水中月,也難怪粉絲們指責他們demo欺騙(不過現在不搞demo欺騙又有幾個呢?)。
而且,在多個領域做到極致不但浪費資源,也不一定受玩家喜歡。比如《生化危機》系列喜歡在遊戲過程中加幾個小謎題,但這些謎題難度都不高,如果把謎題難度提高到《謎畫之塔》和《雷頓教授》級別試試?粉絲不罵才怪,因為《生化危機》的粉絲並不是因為解謎要素才喜歡這個遊戲的。
但是有一個遊戲在RPG和ACT兩方面都做的很硬核,這就是仁王。
Q:仁王是什麼型別的遊戲?
A:《仁王》這遊戲ACT和RPG都做得非常硬核,動作方面有精力槽系統、有不同武器、有招式、有架勢、有武技、有殘心……而RPG方面有升級加點、有天賦樹、有裝備詞綴系統、有陰陽術有忍術、有道具、有裝備鍛造、有套裝……
每一塊都特別龐大複雜,這帶來至少三個問題:
平衡性難以保證,太刀強度過高,且有流影斬這類強力武技,還有“搓背”無賴打法,一招鮮是ACT遊戲的大敵;
遊戲前期沒有好裝備難度較高,後期有了裝備反而難度較低,難度曲線從高到低不合理;
以及最大的問題——累。
仁王的系統太複雜以至於不能體驗純粹的樂趣,我一邊要挑選鍛造合適的裝備、點亮相應的天賦去提升主角的能力,一邊還要去練習武技和殘心,觀察敵人的出招方式來應對。而很多時候玩家只是想要麼動腦,要麼動手。
當然喜歡這種模式的玩家也有不少,但是從Fromsoft魂系列來的玩家普遍感覺《仁王》的系統太臃腫,缺乏簡潔美。
比如從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,Fromsoft一直在做減法。武器數量減少,屬性加點簡化、裝備簡化,最後呈現給玩家的《只狼》是一個非常純粹的動作遊戲,你不用去考慮加力量還是技巧,也不用去考慮穿什麼裝備用什麼刀,直接砍就對了。
之後的三期筆者都會以《只狼》這款遊戲為例,討論各類遊戲的核心樂趣與區別,敬請期待。
真實系與超級系
機戰迷都知道,《超級機器人大戰》中的機體有真實系和超級系兩大類。
真實系顧名思義,就是機體的設計接近現實,符合一定的物理法則,機體設計會考慮到能源續航、裝置維護甚至成本,劇情多數比較嚴肅,探討戰爭政治,屬於一本正經地胡說八道的硬科幻,代表作是《機動戰士高達0080:口袋裡的戰爭》。
而超級系就是靠駕駛員的熱血和爆種等玄乎其神的能力作戰,什麼石破天驚拳、豪爽銀河十字斬、旋轉爆碎飛拳一股腦往敵人臉上轟,劇情相對簡單,屬於“老子就是胡說八道你打我啊”的軟科幻,代表作是《機動武鬥傳G高達》。
用更多的例子來解釋兩者的區別就是:真實系是武俠,超級系是仙俠;真實系是《冰與火之歌》,超級系是《納尼亞傳奇》;真實系是《只狼》,超級系就是《鬼泣》。
把《只狼》分為真實系,《鬼泣》分為超級系的劃分並非是看遊戲故事背景,而是看遊戲玩法。
《只狼》中雖然有鬼怪等和風奇幻要素,但主角非常脆弱,回覆手段有限,容錯率低;戰鬥方式以傳統的刀劍拼殺為主,注重閃躲,找準敵人出招時的空隙進攻,節奏相對較慢;高手追求低等級無傷,在遊戲中你能深刻地體會到“雙拳難敵四手”的侷限性,和有來有回的攻守之道。
《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》、《榮耀戰魂》、《仁王》以及《只狼》就屬於這一種。
而《鬼泣5》中,但丁和尼祿各種挑空、浮空、衝刺、連續技使勁兒秀,無視各種物理設定;雜兵攻擊力低攻擊頻率低,更多是作為主角的墊腳石和技能充電器;玩家需要不停地使出各種連續技,戰鬥過程就是主角的一場華麗表演,萬軍從中取敵將首級,高手追求的是高評價得分。
《獵天使魔女》、《超級忍》、《忍者龍劍傳》還有《鬼泣》系列就屬於這一種。
不同的核心樂趣
這兩大類遊戲雖然核心都是考驗玩家的反應能力,但又有所側重。超級系3D動作遊戲多以連續技為主,玩家在行雲流水的攻擊中結束戰鬥;而真實系則需要玩家觀察局勢,找到落單的敵人,然後見招拆招,一劍封喉。
這樣側重的結果就是,雖然同是3D ACT遊戲,但兩者逐漸形成了不同的粉絲群。愛好真實系的玩家覺得超級系的連招太複雜,不停按鍵玩起來好累;喜歡超級系的玩家覺得真實系的主角能力弱又笨重,玩起來不爽快。
這兩類遊戲玩起來的感覺不同,主要體現在關卡設計、敵人設計、技能設計等方面。
比如在關卡設計上,超級系3D ACT遊戲要比真實系扁平許多,地形沒有那麼複雜,也更線性化。因為真實系遊戲中的玩家缺乏一對多的能力,需要通過地形去躲避敵人、分割敵人。
而且,超級系遊戲中一般是玩家到一個場地後,進路和退路被封閉,然後刷出一批怪物供玩家“表演”,而真實系遊戲中鮮見這樣的設計。
敵人設計上,超級系遊戲的單體雜兵要遠遠弱於真實系遊戲的單體雜兵,無論是雜兵種類、攻擊力、攻擊頻率、招式種類,《鬼泣》、《獵天使魔女》中的單體雜兵都不會給玩家帶來太大威脅。實際上超級系遊戲中的雜兵往往是以兵團的形式出現,有血厚攻高速度慢的,有血薄速度快攻擊低的,還有天上飛的放冷箭的,玩家要考慮先消滅某一種敵人,然後再慢慢處理剩下的。
而真實系遊戲的單體雜兵擁有不亞於BOSS的強攻擊力,它和BOSS的主要區別是血沒那麼厚,所以玩家的容錯率會相對較高。
技能設計方面,超級系遊戲的技能種類非常多,注重技能之間的組合;而真實系遊戲的技能比較簡單,關鍵在於不同場合的使用。
類似真實系和超級系這樣的分類不僅出現在3D動作遊戲,目前熱門的吃雞中也能看到類似的關係:《絕地求生》屬於節奏偏慢的真實系FPS遊戲,為了苟到最後遊戲中長時間需要玩家當“伏地魔”;而《APEX英雄》則屬於超級系FPS遊戲,節奏更快,角色能力也更強。
如果深挖真實系和超級系3D ACT遊戲應該還能看到更多區別,這裡不再展開,這裡筆者想說的是,一個遊戲可能玩家測試結果不好,媒體評分低,可能並不是遊戲本身的問題,而是遊戲沒有找到適合它的玩家。
要知道魂系列的原點——《惡魔之魂》曾經遭到Fami通29分低分評價,這就是用超級系的衡量標準去評測真實系,得低分也就在所難免了。
作者:何北航
來源:何某的遊戲研究所
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/spLsfP5z9z5Ys3QTGcRKoA
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