​DNF端游到手遊的演變歷史:從ACT遊戲到MMORPG化

阿勃發表於2024-02-19
本月,DNF手遊(地下城與勇士:起源)喜獲版號。

​DNF端游到手遊的演變歷史:從ACT遊戲到MMORPG化

DNF是一款2D卷軸式橫版格鬥過關網路遊戲,大量繼承了眾多家用機/街機2D格鬥遊戲的特色。作為一款在端遊時代贏得了無數玩家心的遊戲,DNF手遊有望成為一款現象級產品。本文將探討DNF從端游到手遊的轉變,以及其獨特的模型框架講講DNF的魔力在哪裡。

DNF自身發展:

60版本前期(08-09年):以ACT要素為主的遊戲的格鬥遊戲

DNF是由Neople開發的一款2D卷軸式橫版格鬥過關網路遊戲,03年立項開發,08年正式登入國服。

早期借鑑了大量的街機格鬥類遊戲的動作設計+龍與地下城的橫板卷軸副本設計,憑藉著優秀的的打擊表現,吸引來一大批早期的街機受眾,這批玩家也構成了DNF街機轉端遊的使用者基本盤。

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在融合了龍與地下城+格鬥遊戲動作系統後,DNF變為了一個注重單職業培養、具有多種輸出招式的遊戲

在這個版本下的DNF非常注重ACT要素的特點,副本戰鬥中鼓勵追擊,連招與搓招,最終的驗證指向格鬥,在騰訊的一系列公測宣傳中,也非常注重格鬥要素,此項舉措有助於眾多ACT與街機遊戲的使用者進入遊戲。

但正是由於遊戲內的ACT要素,遊戲也會存在過於硬核的問題,如技能欄放不下多個技能,玩家只能以搓招的形式來釋放技能,導致操作繁瑣。

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早期DNF

60版本後期-70版本前(10-13年):降低操作要求,強調數值養成+組隊配合+多職業養成的RPG化體驗

遊戲的研發商Neople被Nexon公司收購後,DNF的遊戲框架也在新公司的介入下,進行了大刀闊斧的改造,在19年迎來了後60版本(進化之光),特點是弱化ACT要素,降低單人副本的數值門檻,主推以3-4人組隊為主的異界副本(獲取裝備),鼓勵玩家進行GVE與個人競速。

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在降低ACT操作的同時,DNF也削弱了大批的裝備門檻,使得此前難以獲得的紫裝變得容易獲取,同時又增加另一種裝備要求:異界裝備。

異界裝備需要成套組合,玩家必須3-4人組隊,進入對自身數值有嚴格要求的副本中進行高配合的闖關,透過隨機掉落的形式來集齊一套裝備,這一設計弱化了動作連招要求,強調了數值養成與組隊配合。

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遠古地圖

此後的70版本也延續了60版本的思路改動,以4人組隊副本獲取套裝為目標,PVP完全走向公平競技(韓服),這使得玩家發生了分化:PVP玩家進行公平PK,PVE玩家進行極限的數值追求(透過競速來獲得名氣)。

同時,開放的冒險團(養成多個角色獲得所有角色屬性加成)也代表著DNF弱化單個職業體驗時間,鼓勵玩家進行多角色養成的設計思路。

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70版本後期-85版本(13-15年):運營失誤導致玩家流失,版本更新方向失誤,DNF走向衰落

DNF70年代後期,韓服方面出現了一個運營事件:商城販賣凱莉的強化券(強化胚子不會被摧毀,不掉級),與養成強化體系契合度差,導致大量玩家流失,該事故也被韓國媒體列為網路遊戲運營失誤事件Top1。

DNF的強化系統體現了遊戲對數值的極限追求,強化一件裝備需要大量的胚子、金幣和材料來保證整個遊戲的經濟平衡,而官方出版的道具打破了原先的產銷平衡,大R可以直接購買商城裡道具,從而產生了以下問題:

  • 小R玩家日常獲得的道具貶值(不被大R需要),自身實力難以提升,無法獲得經濟來源,導致小R玩家開始退潮
  • 大R玩家數值碾壓副本,副本挑戰性變弱,遊戲環境惡化,導致大R玩家也開始退潮

在經濟平衡崩壞的情況下,遊戲生態進一步惡化,形成強者越強、弱者無法趕超的情況,於是DNF緊急推出了80級版本,拉高數值空間來挽回流失玩家。

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槍花原理

官方為了挽回崩壞的數值,在2013年緊急開啟了80版本,推出了新的等級上限與新副本,並投放新的胚子來沖淡數值膨脹。這一緊急更新的80版副本引發了以下問題:

  • 由於60級到80級等級養成線的拉長,新角色的滿級體驗變長,不利於遊戲拉新使用者。
  • 推出的新副本大多為老副本的縫合與數值加強,容易導致玩家體驗疲勞,助推了DNF的衰退。

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“新瓶裝舊酒”的80版副本

針對養成線拉長的問題,DNF進行了一次玩家前期體驗最佳化,稱為“大轉移”版本,重整了前期所有劇情與副本,徹底弱化前期刷圖挑戰性,玩家從使用技巧刷圖變成使用技能秒圖,這個版本也意味著DNF正式變為新DNF。

這一新版本重塑了遊戲世界觀和劇情,招致了很多玩家詬病,回憶黨、劇情黨玩家紛紛退坑 ,DNF進一步走向衰落。

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大災變版本

85版本後(16年-至今):團本改造煥發DNF第二春,DNF徹底MMO化

DNF在後續的更新中進行了大刀闊斧的改革:新增20人團本,稱為“安圖恩版本”,增加了組隊人數與配合難度,標誌著DNF徹底MMO化。

團本最重要的意義是給所有階層的玩家一個一起努力通關的機會,平民玩家少氪也可以攻略最頂級的副本。其次,使得玩家獲取裝備的目標更加明確,胚子獲得有期待性,團本有話題性,玩家之間有粘性,遊戲生態逐漸最佳化,玩家紛紛迴流,形成了DNF的第二個巔峰期。

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團本使得玩家迴流

但是團本改造的弊端也逐漸呈現出來:要求職業極致輸出,為了保證不同職業玩家的團本體驗,官方將職業技能同質化,並且在橫版2D卷軸的表現下,團本的機制變化被無限壓榨。

團本中有大量的打樁機制(即敵人處於虛弱狀態,需要在短時間內輸出),但DNF原本存在職業差異性從而導致短時間內爆發能力弱的職業在團本中被玩家棄用。官方為了改善這一現象,進行了長期的全職業平衡性修改,來確保不同職業的團本地位,這導致遊戲原本存在的職業差異化也漸漸不明顯。團本改造短時間內給遊戲帶來強大活力的同時,也使DNF逐步進入穩定期。

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手遊化發展史:

DNFM原定於2020年8月份國內上線,但由於各種原因遲遲未上,故而在2022年韓服版本搶先上線。

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DNFM(韓服)在2022年手機端+PC端上線,在近兩年內的韓國手遊排行榜中收入排行第八,目前已進入穩定運營期。

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以下情況以手遊開服時分析,手遊選取的是60版的世界架構,將等級上限設定為55級,保證吸收回流玩家。DNF手遊在2015年立項,選取的是端遊中情懷與影響力最大的60版本,也保證了後續有充足的版本儲備,開服時放出了13個職業。

在設計上縫合了85版團本的高配合設計,來保證遊戲後期的粘性,故而進一步需要看看DNF手遊相對於端遊做出了怎樣的改造。

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1.互動最佳化:技能操作的大幅的互動最佳化,功能入口便捷化

在以往的動作類手遊中,往往使用的是多卡牌切換+少量技能按鍵的形式來儘量減少玩家在手機上的操作要求,但DNF端遊是一個有著單職業、多技能特點的ACT,會存在職業技能樹繁雜的問題,所以DNFM需要在保證戰鬥表現的情況下,還原端遊的玩法、技能與連招體驗,以承接端遊使用者。

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DNF龐雜技能數

a.按照技能CD編排錯落有致的技能框

DNFM按照技能樹的釋放頻率給技能安排區域與鍵位大小,以此來緩解多鍵位造成的操作複雜和視覺遮擋問題,但無法從根本上解決,依舊存在一定的上手操作門檻。

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b.使用技能鏈設定來釋放技能

即使按鍵錯落有致,玩家在進行連招時也會出現因為密集的按鍵而導致輸入不準確的情況,DNFM使用了類影之刃3的技能鏈機制,玩家提前預設好連招後,僅需重複按動固定位置,即可進行技能連招,降低了操作難度。

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c.拖拽形式來容納更多的技能空間

在DNF端遊中,技能欄共有12個位置,外加普通攻擊、跳躍、消耗品等,需要大量的按鍵位置來容納,而手遊中的位置遠遠不夠,又無法搓招,所以手遊對部分按鍵+消耗品採用拖拽的形式進行釋放,以容納更多的技能,承接端遊的多技能設計。

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d.減少通用技能

DNF端遊中存在大量額外技能,如:寵物技能,全職業通用技能等,DNFM進行了部分技能的縮減,如:將寵物變為被動技能,去除通用型別技能,以此來減少玩家操作負擔。

綜上所述,DNFM為了最大化程度還原端遊,進行了諸多手遊適配化改進,但仍然存在以下問題:技能數量過多,遮蔽了戰鬥資訊,玩家難以準確點選釋放技能。

由於DNF端遊支援滑鼠點選,所以手遊在互動形式上不需要進行改造,在戰鬥設計之外的改進主要是針對功能入口進行調整,將所有功能整合到功能皮膚(囊括了端遊需要與NPC對話開啟的部分),簡化了玩家操作。

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劇情與包裝的還原

因為DNF端遊在戰鬥外的互動完全可以使用滑鼠操作,且原有經典冒險故事深入人心,所以DNFM在包裝與敘事上並未做出較大改動,基本還原了NPC與劇情,力保能夠承接端遊使用者。

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2.DNF端轉手的玩法改造:玩法減負,經濟養成改造,商業化基本不變

DNF手遊相對於端遊做出瞭如下結構改造:

a.日常玩法減負,降低多人組隊要求從20人轉變為6人團本,注重團本的戰力驗證。DNFM整體框架接近端遊85版,採用了注重共鬥、弱化競爭(公平PVP)的社交框架,玩家更注重團本中的組隊配合。該框架的弊端是,疲勞消耗體系下玩家需要每日重複刷本,遊戲時長極大延長,本質上並未降低遊戲肝度。

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新增日常掃蕩副本

b.經濟系統轉為半封閉形式,官方下場打擊工作室+調控經濟。DNF的經濟體系是保證遊戲穩定運作的必要條件,但在打擊工作室時,由於無法從生產源頭進行全方位的指令碼外掛封閉,因此官方從交易流程著手:改版拍賣行、取消私人交易制度,從而維持物價平衡,並有效遏制了財產轉移等行為,直接導致工作室無法進行兌現,確保了經濟系統的穩定。但弊端是嚴厲打擊商人行為,使玩家失去了扮演商人的樂趣,官方的價格調控若與市場價出入較大,則會導致物價虛高或虛低,虛高道具無人問津,虛低道具囤積居奇,阻礙了市場流通。

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c.在養成上保持原有框架,強化保底設計,鼓勵多角色養成。為了保護玩家不出現挫敗感,韓服設定了胚子強化不被損壞,不掉等級(國服內測時候會掉等級),並且有保底強化機制,保護了玩家的體驗減緩了挫敗感,但導致通貨膨脹嚴重,玩家強化到一定數值後不進行強化,從而沒有一個無限的消耗口來保證經濟運轉,進而導致錢不值錢,現象是韓服在開服一個月後急速貶值,搬磚黨紛紛叫苦。

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d.在商業化上沿襲端遊,以買裝扮為主,販賣少量數值,付費後置現象明顯。DNFM主要的運營活動與端遊基本一致,商城禮包多買多送,玩家購買多套裝扮(可賣出)可獲得極品寵物與稱號(數值上限部分)。

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裝扮商城推出

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收入情況

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DNFlike定義:

再展望市場上從DNF到龍之谷到時空獵人再到晶核再回歸到DNFM即將問世,所謂DNFlike有哪些魔力或者核心點是什麼呢,筆者認為達成以下感受即有DNFlike感受;

1.ACT:需要玩家透過動作打擊獲得遊戲樂趣,這也是核心玩法體驗,其中2D或者3D化並不構成最關鍵因素。

2.承接ACT的多職業龐大技能樹:這是延續ACT樂趣的一部分,透過有趣的職業分支、技能分支使得玩家重複多練多個賬號來極大增加不同的戰鬥體驗與遊戲粘性。

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3.刷裝備打爆感受:玩家透過不斷勞作獲得門票,進入單人或多人的副本彙總進行打寶重複勞作,從而增加粘性。

4.自由交易:繼承多職業多小號特徵,小R開多個賬號重複勞作向大R輸送裝備&材料,從而從大R手中購買點券獲得的商城物品,保證平民有生存空間。

5.高風險高回報的強化系統:因其自由交易體系存在,財富會從大多數人手中流向少數人,並且遊戲世界中的總存量一直在增加,需要有一個高風險的打造系統進行經濟回收,DNF解法是裝備強化(詳見主播打造裝備一件裝備要大量人民幣)

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7.競速上限的追求:極限玩家花大量錢砸進去養成,需要有一個極高的受大家認可的驗證方式來獲得自尊等更高層次的精神追求,其中副本競速就是極限玩家無上限養成的無止境追求正好繼承玩家追求,旭旭寶寶,槍魂冰子等一大系列的知名主播由此誕生。

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8.高相容性的團本設計(後續增加,非必須但能維持穩定),在遊戲中設計多人配合為目標的,保證各個生態的玩家在版本中找到終極驗證,讓玩家各司其職並且找到交流機會。

9.交易行抽水&商城多買多送盈利:透過玩家們在交易行進行點券-金幣交易,金幣-貨物交易抽水獲得收入,並且定期在商城釋放日常活躍中無法掉落的時裝、寶珠、寵物來促成玩家的購買追求。

10.PVP驗證(早期目標盤,現在非必須):透過公平的PVP玩法承接部分追求格鬥競技的玩家,從而舉辦各種賽事使得DNF具有相容性,但實際調研中PVP玩家僅為少數。

所以DNFlike是一個ACT+MMORPG,以多角色差異化+自由交易+高風險高回報的打寶養成體系+競速團本驗證的體系,以上是DNFlike完成完整閉環的基本鏈路,所以我們可以判斷為什麼火影忍者手遊同是橫版格鬥,但不是DNFlike,晶核卻是DNFlike的原因。

DNF框架雖然能保持穩定,但依然存在以下由系統結構導致風險:

  • 高風險高強化帶來的挫敗感,因其經濟體系需要邊際成本非常高的消耗系統進行回收,故而強化失敗是必要的,也會給玩家帶來退遊行為。
  • 自由交易經濟系統的維護難,因體系原因,需要官方實時監控物價並且保證遊戲市場的產銷平衡,一旦出現bug小則市場凋敝大則經濟崩潰。
  • 肝,多小號的搬磚勞累,本質上游戲需要小R用勞動力向大R換取材料,故而需要進行大量的重複勞作。
  • 工作室&指令碼&外掛,因其自由交易與重複勞作的特性,避免不了工作室與指令碼下場與官方分一杯羹,即使是在用外掛是犯法行為的韓國,DNF手遊與端遊中也不免出現外掛帶玩家刷材料的行為,現實中往往是三者合一,工作室開著指令碼使用外掛進行利益攫取。

最後筆者想說,今天看到DNF拿到了版號,甚是驚喜。本人陪伴了DNF16年,非常喜歡DNF的框架體驗,DNF也是承載我青春的一部分,也希望希望DNF手遊國服運營能夠吸收端遊、以及其他伺服器手遊的教訓,跟玩家達成長線運營的契約,在中國市場在創造一個16年運營的傳說。


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