暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

遊資網發表於2019-09-27
自從1996年底《暗黑1》發售以來,《暗黑破壞神》系列已經走過了23年曆史,產生了3代正統產品。其中,《暗黑1》和《暗黑2》由名噪一時的北方暴雪開發;北方暴雪的解散,導致了《暗黑3》上市的嚴重推遲和口碑的下滑。但是,這個IP仍然是全球數千萬玩家的集體回憶,由網易和暴雪聯合研發的《暗黑破壞神:不朽》手遊也從釋出之日起受到了巨大的關注——雖然迄今玩家口碑主要是負面的……

話說《暗黑1》發售時,一時天雷驚動地火,可惜本怪盜團團長當時還小(字面意義的,真的還小),連電腦都沒有,只能看著雜誌上的攻略眼饞。《暗黑2》發售的時候,本團長買了正版,可惜水平太菜,經常被督軍山克教做人,也從來沒嘗試過“不過河擊殺墨菲斯托”這種高手常規操作。《暗黑3》我玩的是PS4版,用了一個週末通了劇情,然後就沒了再玩下去的慾望。下面從專業角度跟大家掰一下《暗黑》的歷史吧。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊
(暗黑2我主玩Paladin,給小夥伴放光環)

兩代團隊三大作,世間再無北暴雪

1991年2月8日,加州大學洛杉磯分校的三位畢業生創立了一家遊戲公司,起名為Silicon&Synapse(矽和神經鍵)。1994年,在芝加哥CES展上,Silicon&Synapse與一個名為Condor的遊戲開發團隊不期而遇,並於1995年達成一項遊戲開發協定。這是遊戲史上的一次偉大會晤,因為就在同一年,Silicon&Synapse更名為Blizzard(暴雪),而Conder在1996年被暴雪收購,成為Blizzard North(北方暴雪)。Condor員工才華橫溢,而暴雪又能解決他們資金短缺的問題,理念相近的兩者可謂一拍即合,早期暴雪“南北並立”的局面由此確立。而那款由北方暴雪開發的全新遊戲,就是日後風靡全球的《暗黑破壞神》(Diablo)。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

1996年12月31日,《暗黑1》正式發售,僅用18天就賣出100萬套,成為暴雪旗下第二款銷量破百萬的遊戲。1997年,暴雪授權Sierra(雪樂山)開發《暗黑1》新資料片;同年11月,《暗黑破壞神:地獄火》發售,銷量很快就達到250萬套。雪樂山是何方神聖?這家成立於1979年的老牌廠商,在當年名氣不輸於暴雪、EA,於1998年發行過大名鼎鼎的FPS遊戲《半條命》,直接拯救了遊戲界新秀Valve。暴雪將《地獄火》交給雪樂山開發,是因為1996年雪樂山和Davidson一起被CUC收購,而Davidson早在1994年就收購了暴雪。1998年,雪樂山和Davidson被哈瓦斯通訊社收購;同年,哈瓦斯投入了法國維旺迪集團的麾下;這家在遊戲界臭名昭著的傳媒公司,對暴雪、北方暴雪和雪樂山造成了巨大影響。

《暗黑1》大獲成功之後,北方暴雪趁熱打鐵,投入到了《暗黑2》的開發工作當中。2000年6月29日,《暗黑2》正式發售,當天即售出18萬套,兩代暗黑的成功,使得北方暴雪四巨頭之一的Max Schaefer認為北方暴雪完全有能力同時進行兩個專案的研發並很快付諸行動,其中一個專案是《暗黑2》的新資料片《毀滅之王》,而另一個,直到北方暴雪最終被關閉,外界也無人知曉,只能猜測是《暗黑3》。

2001年6月29日,正好在《暗黑2》發售一週年之際,資料片《暗黑2:毀滅之王》上市,其銷量增速超過《暗黑破壞神:地獄火》,在2001年7月就賣出超過200萬套。然而,在北方暴雪極盡輝煌的背後,始終籠罩著維旺迪揮之不去的陰影。2000年,維旺迪收購環球影業,成立維旺迪環球,雪樂山和暴雪被併入其中。2003年,因為發展理念和母公司維旺迪嚴重不合,北方暴雪四巨頭(四位核心員工)以離職作為談判籌碼,意圖引起維旺迪高層注意,但維旺迪拒絕溝通並同意了他們的離職申請。四位核心員工離開後,北方暴雪名存實亡,那個至今尚未公佈的神祕專案也戛然而止。2004年6月,維旺迪環球被重組為維旺迪遊戲,2004年8月,享譽遊戲界的雪樂山慘遭維旺迪解散。2005年8月1日,北方暴雪被關閉。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

北方暴雪的關閉,對暗黑破壞神後續作品的開發造成了致命影響,直到2012年5月15日,《暗黑3》才正式發售,而這距離《暗黑2》上市已過去了整整12年,要知道《暗黑2》和《暗黑1》間隔還不到4年。12年時間,遊戲行業足以滄海桑田,曾代理《暗黑1》和《暗黑2》國服的奧美已成為絕響,而《暗黑3》相對於前兩代也發生了翻天覆地的變化,我們在下文會詳細論述。2014年3月25日,《暗黑3》資料片《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》發售;同年7月,暴雪宣佈將《暗黑3》國服交由網易代理。2015年4月,姍姍來遲的《暗黑3》在大陸地區正式發售。截至目前,暴雪官方透露《暗黑3》全球銷量超過3000萬套。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

《暗黑2》重製版還是《暗黑4》?“舅舅黨”的自我修養

在《暗黑3》發售的時候,遊戲行業復古懷舊之風漸盛。2015年,被戲稱為“冷飯大師”的日本遊戲巨頭卡普空(Capcom)重製《生化危機》和《鬼泣》,同年,索尼重製《戰神3》,2016年11月,動視重製的《使命召喚4:現代戰爭》上市,同一時間,任天堂推出懷舊版迷你FC主機並很快被搶購一空,2017年,世嘉公開宣佈將在3年內努力恢復旗下古老IP……這樣的例子數不勝數,販賣情懷越來越成為一種潮流。

後北暴時代的暴雪,也受到了這股復古懷舊之風的影響,在2016年的暴雪嘉年華上,《暗黑1》重製版操作畫面曝光,2017年,《星際爭霸1》重製版發售,《暗黑1》重製版作為《暗黑3》的免費擴充關卡上線,玩家可在每年1月體驗。不過,僅將前代經典大作作為《暗黑3》的關卡重製,顯然不能令廣大玩家滿意。從2017年開始,有關暴雪要重製《暗黑2》的訊息便開始愈演愈烈。2017年6月,暴雪釋出了一些職位招聘啟事,外界根據職位內容紛紛猜測這是在為重製《暗黑2》招兵買馬,2017年9月,又有媒體報導《暗黑2》的重製工作已經進入了UI/UX設計階段,2018年6月,暴雪再度放出一批職位,並稱這些職位將服務於暗黑系列新作品的開發,不過這款新作品是什麼,官方並未公佈。基於暴雪近兩年來的一系列動作,各路“舅舅黨”(自稱有內部訊息的人士)基本達成了“新作是《暗黑2》重製版或是《暗黑4》”的共識。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

在2018年暴雪嘉年華召開前夕,“舅舅黨”早早在網上散佈“史上最大規模”“會有大事發生”等訊息,吊足了玩家胃口。聯想到已經流傳兩年的《暗黑》新作訊息,所有人對《暗黑2》重製版或是《暗黑4》的期待值達到了頂峰。誰也沒有想到,暴雪歷史上最大的烏龍即將到來。

“你們這些傢伙沒有手機嗎?”端轉手之殤

然而,猜測終究是猜測,2018年暴雪嘉年華向玩家詮釋了什麼叫希望越大,失望就越大。在最後的壓軸環節,暗黑系列新專案首席設計師Wyatt Cheng作為發言人登臺,充分調動觀眾情緒後卻宣佈萬眾矚目的暗黑新作品是一款和網易遊戲合作開發的手遊,名為《暗黑破壞神:不朽》,現場氣氛驟冷,Twitch直播間更是被的“NO NO NO”刷屏。在發言結束之後的問答環節,Wyatt Cheng似乎是不解於粉絲和媒體的冷淡反應,問出了一句“Do you guys not have phones?”(你們這些傢伙沒有手機嗎?)成功塑造了一個有關暗黑破壞神的新梗。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

暴雪嘉年華之後,義憤填膺的玩家們不僅製作了Do you guys not have phones?T恤來嘲諷專案組,YouTube上的《暗黑破壞神:不朽》宣傳片更是被踩得體無完膚,僅有3%的觀看者予以好評。甚至有玩家帶頭刷起了《巫妖王之怒》中的經典臺詞“No King Rules Foever My Son”(王權沒有永恆),以此來警告暴雪,如果不尊重玩家的期望,再好的口碑也會被消耗殆盡。這款手遊還未內測,已經喪失了海外玩家的人心。

在手遊大行其道,端轉手之風颳遍全球的情況下,暴雪推出手遊原本無可厚非,玩家們的不滿,很大程度上源於對《暗黑2》重製版或《暗黑4》期望的落空。對於暴雪來說,2018年的冬天有些不太好過,口碑炸裂不說,股價也開始一路下行,說是從“暴爹”到“暴跌”絲毫不顯誇張。無論如何,《暗黑破壞神:不朽》引發的抗議浪潮,恰恰說明了玩家對這個IP的期望值很高。“愛之深,恨之切”,如果產品做的足夠好,玩家照樣有可能買賬。所以,問題的關鍵是:網易能否接過《暗黑》IP的火炬?

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

縱觀暗黑系列二十年發展史,三代PC版本在業界和玩家群體中聲名遠播,《暗黑1》具備諸多開創性意義,《暗黑2》是公認的經典之作,《暗黑3》雖然口碑參差不齊,但從銷量上看,仍不失為成功作品。儘管《暗黑破壞神:不朽》的釋出引來玩家一片噓聲,但在遊戲真正面世之前,其質量和市場表現還是未知數。那麼,暗黑系列為什麼能成為經典?歷代作品有什麼獨到之處?

歷代《暗黑破壞神》,各有各的經典之處

《暗黑1》,劃時代的ARPG

《暗黑1》不是ARPG的開闢者,卻是美式ARPG的代表作。它的誕生,改變了ARPG領域由日系廠商一統天下的局面,“Diablo-like”甚至成為一個單獨的品類,現在大部分流行的PC和手機ARPG均帶有某種《暗黑1》的影子。《暗黑1》開創的Battle.net多人聯機模式,可謂MMO端遊時代的先聲。

1996年,《暗黑1》橫空出世,對遊戲業界產生了兩個巨大影響:首先,開創了在PC端用滑鼠操縱ARPG的模式,打破了“ARPG只能用手柄玩”的刻板印象;其次,開創了美式ARPG的先河,與日系大作形成了鮮明對比。由於《暗黑1》影響實在太大,很多人將之視作ARPG的開創者,並以此為藍本來定義ARPG,甚至產生了“Diablo-like”的說法。頗富戲劇性的是,《暗黑1》成名之後,一直被視作ARPG代表作的《塞爾達傳說》系列被劃歸為AVG(冒險遊戲)。換句話說,《暗黑破壞神》重新定義了ARPG型別,將ARPG的中心從日本搬遷到了美國。

現在人們公認的世界上第一款圖形MMORPG是由EA在1997年發行的《網路創世紀》。但是,更早上市的《暗黑1》實際上已經初具MMORPG的雛形。1995年開始研發的《暗黑1》是否對《網路創世紀》產生了直接影響已不可考,但是《暗黑1》對後世MMORPG的啟發式巨大的。為什麼這麼說?原因有以下兩點。

首先,為了配合《暗黑1》的發售,暴雪於1997年開始架設Battle.Net(以下簡稱BN)平臺,即如今大名鼎鼎的戰網。初生的戰網只為《暗黑1》服務,雖然戰網伺服器並不儲存任何使用者資料,但卻為廣域網的玩家提供了進入區域網對戰的機會,PVP的潘多拉魔盒由此開啟,戰網讓玩家們真切地感受到了什麼叫“與人鬥其樂無窮”,儘管PK(player killing)這個詞語誕生於文字MUD,但實際上是由《暗黑1》發揚光大。在《暗黑1》中,被擊殺的玩家將會掉落一個記載了自身ID和職業的道具——耳朵,熱衷於PK的玩家都以炫耀耳朵為榮。到了《傳奇》和國產網遊百花齊放的時代,PK逐漸成為MMORPG的基本概念。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

其次,《暗黑1》首創了以遊戲角色為核心的存檔模式,在這種機制之下,遊戲角色的裝備、屬性、等級、完成任務的狀態與整個遊戲世界相剝離、獨立儲存,啟發了多人連線遊戲的人物存檔設定,與戰網一起奠定了MMO遊戲的主基調,這無疑具有劃時代的意義。

除了對MMO主基調的啟發,《暗黑1》在很多方面的設定都被MMORPG所繼承並沿用至今。其中最經典的莫過於45度2D鎖定視角、TAB懸浮地圖、迷你技能欄、快捷物品欄和紅血藍魔的雙球UI介面,還有讓人慾罷不能的“爆出”裝備畫面,這些元素基本被《傳奇》等後來者照單全收。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

作為一款弱劇情的刷裝備遊戲,《暗黑1》在裝備系統方面也頗有建樹,首創了詞綴組合和偽隨機LOOT裝備模式。什麼叫裝備詞綴?它分為字首和字尾,在裝備名稱上有一定的反映,如“XX之XX的XX”,這裡的XX就是詞綴,特定詞綴對應某項特定的屬性,不同的詞綴組合會隨機出現在不同的裝備上,多樣化的詞綴搭配,會產生大相徑庭的玩法,這正是玩家們樂此不疲刷裝備的動力所在。《暗黑1》的裝備詞綴組合設定不僅被2代和3代所繼承,也成為了後世MMORPG的基礎元素。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

《暗黑1》採用點數分配成長機制,角色每升一級,將會獲得5個屬性點數,玩家可以將之自由分配到力量、魔法、敏捷和活力四大屬性當中。這種設定的好處在於:玩家可以通過不同比例的點數分配,打造出不同的角色成長路徑,多樣化的選擇,使得遊戲的可玩性大大提升。此外,點數分配系統與裝備隨機詞綴組合的結合,無疑將《暗黑1》的玩法豐富程度再提升了一個臺階,玩家可以培育無數個角色,樂此不疲。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

必須指出:整個《暗黑破壞神》系列都不是真正意義上的MMORPG,因為它的整個主線和許多支線任務都是單人的。從《暗黑1》到《暗黑3》,玩家都可以當成完全的單機遊戲來玩,只有在刷高難度副本的時候才會多人合作。在遊戲場景裡,你看不到一般MMORPG的人頭攢動、玩家隨時隨地交流的情景。在網遊時代,我們往往將《暗黑破壞神》代表的單機為主、聯機為輔的模式稱為“弱聯機”。當然,對於沉迷於多人模式的玩家而言,也可以把《暗黑》系列當成MMORPG來玩。

暗黑破壞神2:難以超越的經典

2000年6月,在《暗黑1》發行三年半之後,《暗黑2》在北美上市。這個開發速度已經很快了,成品質量則讓玩家讚不絕口,贏得了市場和口碑的雙豐收:首日銷量18萬份、12個月內全球銷量400萬份;獲得“全球銷售速度最快電腦遊戲”的吉尼斯世界紀錄;Metacritics評分89分(滿分100分);獲得2001年互動娛樂成就獎“年度最佳遊戲”“年度最佳電腦遊戲”稱號……《暗黑2》在遊戲開發方面的遺產,直到今天仍然在被繼承,它是今天大部分即時制RPG的精神祖先。

《暗黑2》繼承了《暗黑1》的詞綴組合裝備系統,但是其裝備系統的豐富度遠超前作:第一,《暗黑2》的裝備數量和詞綴數量更多,亮金裝備最多可以有三字首、三字尾;而且經過改造,有些裝備屬性可多達幾十條,這使得玩家們有更多的裝備可以鑽研和使用。

第二,《暗黑2》創造性地提出了套裝概念,即多件裝備組成的完整裝備;併為不同角色設定了專屬套裝,比如女巫套裝“阿卡娜的詭計”、亞馬遜套裝“北極裝置”、德魯伊套裝“狂戰士的軍火庫”等。遊戲角色如果穿上套裝,不僅能激發額外的套裝屬性,還會有不同的光影效果,非常炫酷。今天,套裝概念被各類遊戲廣泛採用,《暗黑2》無疑具有開創之功。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

第三,《暗黑2》發明了裝備鑲嵌機制。《暗黑1》以前的遊戲沒有詞綴隨機組合的裝備系統,非常單調;《暗黑1》的出現,使得RPG遊戲的裝備系統有了長足的發展,但裝備掉落之後,玩家再也無法對裝備的既成屬性進行更改,只能被動接受。鑲嵌機制的出現徹底改變了這一狀況,它給玩家提供了一個DIY裝備屬性的機會——帶有凹槽的裝備可以鑲嵌寶石、珠寶和符文,這三種鑲嵌物都各自有幾十個種類,玩家可以結合裝備型別、屬性、角色、地圖場景、怪物種類,發展出成千上萬種組合鑲嵌方式,這對遊戲深度的助益程度可想而知!

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

在三種鑲嵌物中,符文是最高階且最讓玩家著迷的一種,同時也是《暗黑2》最大的亮點之一,有多個凹槽的裝備,根據特定順序鑲嵌符文,會產生特定的效果,這便是《暗黑2》所特有的“符文之語”。無數玩家都曾表示,《暗黑2》讓人著迷的地方就在於:當你歷盡亮金、綠色套裝、暗金裝備以為自己天下無敵之後,發現後面還有橙色手工藝品、寶石、珠寶,而當你又一次以為自己已畢業的時候,會發現還有更厲害的符文之語等著你耗費大量遊戲時間去鑽研。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

第四,《暗黑2》的裝備屬性中,多了一種關鍵屬性——Better Chance OF Getting Magic Items(獲得魔法物品的更佳機會),由此發展出Magic Find(發現魔法物品)概念,人們習慣將之簡稱為MF,從此以後,MF被有裝備系統的遊戲廣泛採用,成為了“打裝備”的代名詞,就連《魔獸爭霸》中打野怪升級掉裝備的“creeping”,也開始被稱作MF。《暗黑2》是以打怪刷裝備為核心玩法的遊戲,MF概念的出現,可謂直擊玩家痛點,令他們熱衷於堆MF值不可自拔,由於《暗黑2》有兩套裝備自由轉換的設定,很多人便想出了用一套強力輸出裝將BOSS打得奄奄一息,然後換上高MF裝補最後幾刀的操作。

在《暗黑1》中,角色學習技能是靠技能書實現的,因為有自有分配點數的系統存在,理論上所有角色可以學到所有技能。但是到了《暗黑2》,技能系統發生了翻天覆地的變化,這個被策劃師兼程式師David Brevik在浴室突然想到的偉大創造就是:技能樹!它將改變整個RPG品類。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

《暗黑2》的所有角色都有三顆技能樹,每一顆有十個技能,技能總數為30個,角色每升一級可以獲得一個技能點,玩家可以自由分配,除此之外,完成某些特定任務也可以獲得技能點,據統計,每個角色可以獲得的技能點數上限為110個。問題是,每個技能的等級上限卻是20級,110個技能點數,甚至連一顆技能樹都不能完全點滿。

技能點數太少和需要升級的技能太多之間的矛盾要求玩家作出抉擇:究竟選擇哪些技能升級?升多少級?對這兩個問題的不同回答,催生了無數頗具想象力的技能加點方式,即便是相同的遊戲角色,也會因為不同的技能加點而大相徑庭。如果再結合繼承自《暗黑1》的人物屬性自由分配以及《暗黑2》所首創的符文之語,那將產生令人眼花繚亂的遊戲角色培養流派,比如冰法師、電法師、風德、狼德、旋風野蠻人等。而這種結合了技能樹和裝備的角色培養過程,被玩家們稱為build。

此外,《暗黑1》只有戰士、浪人和法師三種職業,而《暗黑2》和資料片《毀滅之王》加起來共有7個職業,職業、技能、裝備三大變數的結合,使得《暗黑2》的遊戲內容達到了史無前例的豐富程度,研究不同職業的build成為玩家們在遊戲後期的樂趣所在,這極大地增強了《暗黑2》的可玩性與壽命。即便到了今天,仍然有很多玩家時不時會開啟畫面落後的《暗黑2》刷上幾把,因為build的存在決定了通關並不意味著game over,換個職業、換套技能和裝備再玩,又是完全不一樣的體驗。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

RPG的線性特徵決定了它是典型的內容消耗型遊戲,所有廠商都在為如何提高RPG的內容複用性絞盡腦汁。PVP(玩家對玩家)是一種最為典型的思路,MOBA和FPS等競技遊戲局與局之間相互獨立,內容複用性最高,但是是通過切斷線性發展路徑實現的,RPG只能有限借鑑。那麼PVE(玩家對敵人)呢?《DNF》的思路是引導玩家練小號,其基本邏輯還是角色數量眾多,能給玩家帶來不一樣的重複練級體驗。《暗黑2》雖然角色數量遠不如《DNF》,但在提高內容複用性方面有著比角色數量更多的變數。毫不誇張地說,《暗黑2》的這一套build機制,今天依舊無人能夠超越。

暗黑破壞神3:後北暴時代的爭議轉型

很多玩家可能會抗議:《暗黑3》算什麼經典,明明應該開除《暗黑》籍才對啊。然而,從銷量的角度看,《暗黑3》還真是經典,相當於四五個同檔次3A大作之和,遠超老玩家念念不忘的《暗黑2》。世界上不公平的事情太多,就像我瘋狂迷戀助手(牧瀨紅莉棲),路人心中人氣最高的卻是嘟嘟嚕(椎名真由理)和菲莉絲·喵喵,你找誰說理去?

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊
(助手賽高,見助手必舔屏,欽此)

《暗黑1》和《暗黑2》用了短短的3年半創造了一個王朝,可是《暗黑3》等了12年才姍姍來遲,關鍵就在於前文提到的北方暴雪解散,整個系列的開發團隊不得不重建。2012年上線的《暗黑3》成為了這個系列最賣座的作品,卻也是最富爭議的作品:玩家普遍認為,暴雪正在喪失創造力,遊戲玩法的多樣性顯著降低。直至今天,爭議仍然愈演愈烈。

最早曝光於2000年的《暗黑3》,因為北方暴雪的解散,直到12年後才與玩家見面。這款被玩家視作名門之後的產品,卻在上線後遭遇了口碑滑鐵盧。目前,在Metacritic上,《暗黑3》的使用者評分僅為4.1分,而《暗黑2》的使用者評分高達8.8分;奇怪的是,媒體評分居然都是88分。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

群眾的眼睛是雪亮的,他們的評分相較於專家評價更具參考價值,那到底為什麼《暗黑3》的使用者評價如此之低?最大的原因,就在於遊戲性的全面淪陷:《暗黑3》提供了各種最優解,玩家喪失了build的樂趣。

第一,《暗黑3》取消了《暗黑2》的精髓——符文之語,並且不遺餘力地強化了套裝效果。這導致《暗黑3》中高等級裝備全面強於低等級裝備,還導致同等級裝備中套裝效果一定強於散裝。無怪乎很多玩家吐槽,開啟《暗黑3》天梯榜,相同職業一定穿戴的是相同套裝,玩家再無更多選擇。由於裝備最優解的存在,玩家們將《暗黑3》戲稱為套裝破壞神。

第二,《暗黑2》的裝備搭配充滿了策略性,《暗黑3》則淪為簡單堆疊屬性。原因在於:《暗黑2》的裝備採用的是硬引數,而《暗黑3》為軟引數,硬引數意味著必須達到某一特定閾值,才能享有效果;軟引數則不然,它永遠發揮當前數值所對應的效果。舉個例子,如法師的TP(傳送)分為65和105兩檔,達到65但沒有達到105的那部分將毫無價值,但在很多時候,達到某項屬性的閾值,意味著犧牲其他屬性。《暗黑2》中的許多重要引數如fcr(快速施法)、fbr(快速格擋)、ias(增加攻擊速度)等都是硬引數,非常考驗玩家搭配裝備的功底,這也由此產生了“萬惡的一點”的說法。而這一切在《暗黑3》中不復存在,

第三,《暗黑3》取消了《暗黑2》的技能樹,代之以技能池,每個角色都可從技能池中選擇6個主動技能和3個被動技能,而且技能沒有等級深度,儘管有技能符文存在,但其設定及其雞肋。相比於《暗黑2》充滿策略性的技能點分配,《暗黑3》讓玩家們可以很容易判斷哪些技能更為優秀實用,結果就是少數幾個技能成為熱門,而大部分技能無人問津。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

第四,《暗黑3》取消了人物屬性自由分配機制,代之以自動分配,這固然簡化了玩家操作,但同時使得相同職業的屬性成長千篇一律,玩家再也不能隨心所欲打造出各種充滿想象力的角色。

對於一款ARPG遊戲來說,要想保持深度和可玩性,那一定要在最大程度上杜絕不分場景和流派的最優解,遺憾的是,《暗黑3》從人物屬性、技能到裝備,都設定了最優解,這無異於自毀長城。在《暗黑2》裡面,PVP被很多玩家所追捧,充滿了樂趣,但《暗黑3》的PVP鮮有人問津,因為屬性無腦堆疊的單線發展路徑,最終造成了一個荒誕結果:PVP誰先動手誰贏,都是見面秒殺,打出的傷害高達上億,毫無快感和操作可言。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

經歷了《暗黑3》的首發陣痛之後,暴雪痛定思痛,在2014年推出了資料片《奪魂之鐮》,該資料片對《暗黑3》進行了大刀闊斧的改革,乃至於很多人認為是《奪魂之鐮》拯救了《暗黑3》。同樣是在Metacritic上,《暗黑3:奪魂之鐮》的使用者評分為6.6,遠超《暗黑3》原版的4.1分。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

《奪魂之鐮》的主要改動有:1、取消了拍賣行,讓玩家真正迴歸到打怪刷裝備的主線上來;2、提高裝備掉率並使裝備掉落智慧化,使玩家有更高概率獲得本職業裝備,這大大強化了遊戲正反饋;3、增加附魔系統和幻化系統,允許玩家重鑄當前裝備的某一項屬性和外觀,給了玩家更多的選擇;4、浮動難度,遊戲中怪物等級與玩家目前角色等級掛鉤,這避免了重複體驗遊戲內容時太簡單或者太難的情況;5、在劇情之外新增多種遊戲模式,如冒險模式、寶藏模式和祕境,由於《暗黑3》的劇情是單執行緒的,玩家反覆體驗很快便會審美疲勞,新增的這些遊戲模式,極大地豐富了遊戲內容;6、在《暗黑3》原版的巔峰等級系統中新增巔峰屬性,每個巔峰等級都會獲得一個巔峰點數,玩家可以自由將之分配到四項屬性當中,這在某種程度上彌補了原版中人物屬性點自動分配的弊端;7、增加新職業聖教軍。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

縱觀《奪魂之鐮》的種種改動,我們可以很明顯地看到暴雪提高內容複用性和內容豐富度的初衷,從實際效果來看,《奪魂之鐮》毫無疑問是成功了。可問題是,《暗黑3》的基礎框架和風格,決定了《奪魂之鐮》的救贖也僅止於此,不可能再造《暗黑2》時代的輝煌。

多位暴雪員工在接受Kotaku採訪時透露,資料片《奪魂之鐮》釋出後不久,暴雪就釋出了一條內部通告,宣告《暗黑3》的第二部資料片取消,原因是暴雪高層認為《暗黑3》初始版本所犯的諸多錯誤已經無法挽回。此後,《奪魂之鐮》開發團隊Team3又投入到一個疑似《暗黑4》的專案中,該專案名為Hades,這款新遊戲為第三人稱越肩視角,而不是暗黑系列經典的45°俯視視角,與《黑暗之魂》更像,但Hades很快被叫停。接著,一個名為Fenris的新專案被提上日程,它的設計理念全面向《暗黑2》靠攏,粗暴而黑暗,摒棄了《暗黑3》的明亮卡通風格,不過Fenris還處於早期開發階段,距離真正面世還有很長時間。

需要強調的是,當我們談論《暗黑3》失敗的時候,參照的是前代作品《暗黑2》;如果將參照系擴大到所有PC遊戲,《暗黑3》毫無疑問仍是其中的佼佼者,實際上,很多沒有玩過《暗黑2》的玩家對《暗黑3》評價頗高。即便是與《暗黑2》對比,《暗黑3》的共享儲物箱、更大的揹包、自動整理、裝備替換數值顯示等人性化設定也不應被埋沒。因此,《暗黑3》在惡評如雲的情況下,仍然取得了全球銷量3000萬的驕人戰績。

暗黑破壞神編年史:二十年磨一劍,從端游到手遊

傳說結束了,歷史剛剛開始——網易研發、暴雪監修的《暗黑破壞神:不朽》,肯定會成為這個偉大系列的下一款正統作品。老玩家會抵制嗎?還是“真香定律”會發揮作用?新玩家又將如何看待這個歷史悠久的老牌IP?現在,一切還是未知數。等到2020年,《暗黑破壞神:不朽》上線之時,我們就知道了。想看網易和暴雪笑話的吃瓜群眾,也不必太著急——在遊戲市場,乃至其他任何文化產品市場,事前“我不買我不買”,事後“真香”的例子,還少嗎?嘿嘿。就像助手對鳳凰院凶真,不也是一開始當成神經病,慢慢的就真香了嘛。


作者:裴培
來源: 網際網路與娛樂怪盜團
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/u9-JhD_gF64c7SzpymTr-Q

相關文章