《暗黑破壞神2》物品掉落公式

遊資網發表於2019-07-17
這是之前轉載整理的一篇關於暗黑物品掉落的帖子,大家可以簡單讀下前面的簡單教學,如果有興趣深入研究一下可以讀後面的高階教學。現在大部分遊戲設計已經沒有用到這麼複雜的規則,但是個人覺得對掉落設計的思路擴充上還是有一定幫助的。

術語

Item Type(物品型別):這是指物品的實際型別。Rune,Jewel,Charm,shortsword,amulet,leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影響。

Item Quality(物品品質):指Unique,Set,Rare,Magical,Normal等。一個給定物品的品質的選擇是在物品型別確定之後。受MF(Magic Find)的影響。

Qlvl-Quality Level(型別等級):對於遊戲中的每一種基本的護具和武器型別都有其固定的等級數字。同一種型別的物品其型別等級總是相同的,而不理會是那種怪物掉落的物品或該物品上具那種魔法修飾等。

Ilvl-Item Level(物品等級):這是一個變動的數字,基於該物品是由何種怪物在何種遊戲難度掉落,或基於NPC物品時生成它的玩家(第一個和NPC談話的)的等級。各種Cube公式是基於Ilvl的,同時也改變Ilvl。——現在我們稱為“Ilvl”的概念其實就是源於在D1,D2經典版中稱為“Qlvl”的概念,但他們從現在起是分開使用的兩個概念。所以偶爾你會發現“Ilvl”“Qlvl”有時是混淆的。

Mlvl-Monster Level(怪物等級):遊戲程式碼中對三個難度的每一個怪物都有固定的等級設定。普通怪物從1-90級,champions,bosses,SuperUniques有相應的級別獎勵(譯者注:就是相對其同型別的普通怪物會加幾個等級)。這裡能看到怪物等級的列表。

Alvl-Affix Level(詞綴等級):遊戲中對每一個魔法字首和字尾有相應的等級設定,這將決定何種等級的怪物才能掉落他們。所有詞綴都有其對應的可以或不可以出現的物品型別。

TC-Treasure Class(財寶階層):稱呼一組相近物品的遊戲程式碼術語,用於決定物品的生成。一個TC約由十幾種Item Type(物品型別)組成,囊括了3個Qlvl。如TC 12就囊括了Qlvl 10-12的物品型別。TC被用於如何一種能夠生成的物品。玩家們談論TC時通常會涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有30個TCs相對應,從3-90,每隔3升一級。這裡能看到武器/防具78-90 TC,我們將會盡快列出全部的TCs。遊戲為各種怪物生成物品所設定的TCs實際中更為複雜。正如Jarulf說的:“因為遊戲對TC使用了一種遞迴系統,一個TC能牽制另一個TC等等,它允許一個怪物有一個被指派的TC,所有這類為一個怪物指派的TC隨後都將牽制另一個包含最終特殊物品的TC。”

物品的產生

一件物品在生成的那一瞬間其型別和一切屬性都被決定了。對於一件未鑑定物品的屬性,由何人何時鑑定都不會發生任何改變。

當一個怪物被殺死或一個箱子被開啟時,遊戲首先檢測其是否有物品將要掉落。這一步取決於怪物的型別及遊戲的玩家數量。更多的玩家=更多的物品掉落。後面將有更詳細的解說。MF不作用於此過程。

一旦遊戲決定某個怪物將掉落一件物品,就會隨之檢測是那種型別的物品掉落。所以的物品都會按其各自的a%(百分比)一次性檢測。遊戲中有很多的TC分類,武器和護具各有30個TC,還有眾多charms,jewels,runes等物品的TC。每一個怪物都有最高能掉落的TC等級限制,其中(譯者注:指怪物最高TC限制以下的TCS,包括最高TC)越高的TC等級被選擇的機率越小。這就是為什麼你總是很少能找到高階別的精英(Elite)裝備和高階別的Runes等。MF不作用於此過程。

某幾種物品型別有一個drop rate(掉落機率)處罰:

ØAsn claws的drop rate只有普通物品的2/3
Ø所有的角色專用物品的drop rate只有普通物品的1/3
ØRods(Wands,Staves,Scepters)的drop rate只有普通物品的1/3

一旦某一特定的物品被選定,遊戲隨之即檢測該物品將生成為何種品質(Item Quality:Unique,Set,Rare,Magical,Normal等),這一步就是MF起作用的地方。MF將使更高品質的物品更為可能掉落。遊戲會從Unique先開始檢測,隨之以降。更高的MF值會幫助你找到更多的高品質物品。

Higher Quality      LowerQuality
Unique > Set > Rare > Magical > Superior> Normal> Low Quality

(譯者注:LowQuality品質即指Cracked,Crude,Damaged的物品,這些物品的最大Durability通常比Normal的要低)

Bosses總是(至少)會掉落一件物品,除非該物品為Rune或Gem(寶石),否則其最低為Magical品質。(譯者注:此處的Bosses應該是指Random Bosses,而不包括Act Bosses;因為Act Bosses仍有“No Drop”的可能性,雖然可能性很細微。此外Act Bosses也常掉落Normal品質物品)

Ethereal(無形的)的屬性在最後新增,在全部的物品中有5%的機會出現該屬性,但不會出現在Sets物品上。

暗金裝備和綠色套裝


《暗黑破壞神2》物品掉落公式

是否一個怪物能夠掉落某件物品的白色版本就能相應的掉落該物品的Uniques和Sets版本呢?不是的。在Hell難度也許會這樣,但在遊戲的早期難度,尤其是在Normal難度這就不是常例了。例如也許會在Act 2找到heavy belts(Ilvl 20),但是因為Goldwrap的Qlvl是36,第一個可能掉落它的怪物是Normal的Diablo。

這一點同樣適用於Set/Unique的Rings和Amulets,它們都各自有不同的Qlvl。你可能很早就會在Act1/Normal發現Nagelring,但是沒有怪物具有足夠高的Mlvl能夠掉落Qlvl 66的Bul Kathos Wedding Band直到NM(Nightmare)的Diablo出現。察看本貼的後面部分將獲得更多細節。

關於插孔

Normal和Superior(不包括low quality)的物品約有1/3的會天然的出現Sockets。Shields,全部的weapons(除了throwing weapons),body armor,及helms都可以有Sockets。其他的物品不能。

在normal/superior物品上所能給出的MNS(譯者注:LRS注意了,8是MSN,是maximumnumber of sockets最大孔數)是基於物品型別及物品的Ilvl(取決於生成物品的箱子或怪物等級)設定的。你能在Normal Act5中間以後的遊戲部分以及整個的Nightmare and Hell難度找到具有其最大可能孔數的物品。參看這裡你能看到每一件物品型別的MNS列表。如果一件物品最大能夠具有5個孔,你找到它是可能隨機的具有1-5 Sockets。

Sockets也能夠在Magical和Rare物品上出現,這是基於詞綴的原因。Rares(算上Crafted)物品僅僅能具1 socket(基於詞綴of Mechanics),Magical物品卻能有最高4 sockets,但要看什麼型別的物品。部分的Uniques和Set物品基於自身屬性有sockets,其孔數是固定的,你在同樣的Uniques和Set物品上總是會發現同樣數量的sockets。

Larzuk的打孔任務能夠在normal/superior物品上打出其可能的最大孔數—MNS,但要基於物品型別及該物品的Ilvl。Larzuk在magical物品上會隨機的打出1-2 sockets不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted物品上則只能打出1 socket。但是他永遠不可能在一件已經有sockets的物品上再新增孔了,同時也無法在那些不能有sockets的物品上加孔,比如throwing weapons,boots,gloves等等。

詞綴

當一個物品型別被選定之後,物品的字首和字尾也就選定了,其為magical或rare的Item Quality(物品品質)也同時被確定了。何種詞綴能在何種物品上發生遊戲程式碼中都有確定,你可以在這裡察看詳細列表。到底多高的Alvl能發生這取決於物品的Ilvl(Ilvl則取決於生成該物品的怪物或箱子的等級,又或者是NPC物品時生成它們的玩家等級)有幾種型別的物品能獲得潛在的Alvl獎勵,最特別的就是Circlets了。

NPC物品

NPC售賣的物品是基於第一個同該NPC談話的玩家設定的。NPC物品只有在全部玩家都出鎮,或者留在鎮中的任何一個玩家保持完全靜止(沒有開啟儲藏箱或Cube等)5分鐘的條件下才會重置。

NPC售賣物品的等級Ilvl=Clvl+5。在Normal難度中有最大物品等級Ilvl封頂,但在Nightmare或Hell難度中不存在封頂。Normal的情況如下:

Act 1:12
Act 2:20
Act 3:28
Act 4:36
Act 5:45

這個等級決定了什麼樣的物品型別能夠被NPC提供,以及什麼樣的修飾語能夠在這些物品上出現。

Exceptional和Elite物品提供給較高階別的角色,其發生機率依賴於你的Clvl。最高的機率出現在99級的角色上。

NM Excep:10.7%
Hell Excep:18.3%
Hell Elite:2.7%

簡單一句話,你的角色等級越高就越可能看到更多的Excep/Elite物品。你的Clvl必須至少約等於你想要看到的Elite物品的Qlvl,你才有機會看到並買下它。這裡角色職業是沒有如何影響的,有關的只是你的Clvl。

賭博物品

賭博物品是個別地針對每一個角色設定的。每一次你關閉再開啟賭博視窗物品都會重置,只要沒有另一個玩家同時也開著這個視窗。在賭博的時候會有部分機會出現最大詞綴等級,最大Alvl=你的Clvl-5/+4。這給你一些機會獲得通常不會在這個Ilvl物品上出現的詞綴

這種隨機性(譯者注:指Alvl=你的Clvl-5/+4)不會因為你賭博時被提供的物品有任何影響,它們直接和你的Clvl掛鉤。該隨機選擇只會決定你賭博時所獲物品上最高可能的詞綴?

高階教程

以下的內容將全面嚴密的描述物品的生成原理。這將是相對複雜和充滿公式的。如果你不能理解某些部分,試著再閱讀它幾次,直到確定你瞭解了其潛在的原理。


物品型別的決定

當一個怪物被殺死或一個箱子被開啟,遊戲選擇掉落什麼基於兩個因素:遊戲中玩家的數量和被殺死的怪物/被開啟的箱子的特殊性。誰殺死/開啟僅僅和MF有關,不會對掉落什麼樣的Item Type(物品型別)有任何影響,MF隻影響Item Quality(物品品質)。因為這是一個普遍的誤解,所以再重複一遍:所有的物品狀態在其產生或掉落的時候都被決定了,殺死怪物/開啟箱子玩家的Clvl對物品掉落過程的任何一部分都不產生影響。

每一個怪物都有個Mlvl,從1至98(Hell的Nihlathak是最高的98,Hell的Baal是95)。所有的箱子也都有等級設定,但它們是如何計算的仍不是確切的知道,儘管這些箱子被設想為工作原理基本和怪物的掉落一樣。這裡有很少的幾種物品修飾(詞綴)僅僅能在箱子中掉落的物品上發現,而不能從任何怪物那裡找到,它們大部分是charms上加最高Life值的詞綴(譯者注:即指Grandcharms上的Vita字尾,加46-50 Life的那個,其Alvl=110,如何怪物都掉不出來)

每一個遊戲難度的每一個怪物都有一個TCs範圍,其中包括了它在遊戲程式碼中所能掉出的全部物品列表。沒有什麼能改變這一點,不論是Mlvl或是遊戲中的玩家等。怪物通常很少從它的最高TC中掉落什麼東西,給定的各個TC的掉落機率會隨著遊戲的逐步向下檢測次級TC而增加。

當一個怪物死亡時,遊戲首先檢測是否"no drop",什麼意思,你猜得到的,就是不生成物品。"no drop"的機率主要取決於遊戲中的玩家數量。如果"no drop"未被選擇,遊戲隨即檢測將從哪個TC中生成物品,首先從怪物/箱子所屬TCs的最高可能TC開始。Hell的Baal能從Armor TC 87中掉落物品,但僅有0.0010116%的機率。這就是為什麼你總是得到的低等級的物品比高等級的多的多,即使是從hell的bosses那裡。

當最高TC選擇失敗時,遊戲隨即檢測下一級TC,以此類推,直到某一TC選擇成功。使用Monster Drop script here你能算出任何一個TC或物品從任一特殊怪物處掉落的精確機率。

當一個TC被選定時,遊戲隨即察看該TC中包含的物品,並從中選出該掉落的物品。在一個給定的Armor和Weapon TC中所有的物品都具有均勻的比重(譯者注:這裡說的比重也就是被選擇的機率),而除了角色特殊物品外。

Asn claws只有普通物品的2/3掉落機會。全部的角色專用物品只有普通物品的1/3掉落機會。Rods(Wands,Staves,Scepters)只有普通物品的1/3掉落機會。

比如一個Weapon TC中含6件物品,其中4件是普通物品,1件是claw,1件是Amazonspear,那麼4件普通物品將各有1/5(或3/15)的機會被選擇,而claw有2/15的機會,Amazon spear有1/15的機會。

在60類Armor/Weapon TCs之外,遊戲中還有部分其他物品的分類。Runes有它們自己的TCs,一共17個TCs,每2個Runes一組TC,Zod單獨佔一個TC——第17 TC。Charms,Jewels,keys,potions等等都被分在它們各自不同的TCs裡,它們的屬性表現或好或不好,但從Act1-5都是這個“#”(譯者注:原文如此,“#”在這裡應該是標號/編號的意思)。同樣的,如果你想要知道這些物品型別掉落的精確機率請察看MonsterDrop script here

關於“No Drop”

當殺死一個普通(非boss)怪物時,總是會有很大的機會選擇了“No Drop”,其他的chests(箱),urns(甕),barrels(桶)等也是如此。當你遇到這種情況,很明顯的,nothing。關於“No Drop”的演算是複雜的,因為影響它的因素包括遊戲中的玩家數量,玩家所在的場景,玩家的結盟情況,以及玩家結盟後所在場景等等。

殺死怪物玩家的基數為1
遊戲中每多一個與殺死怪物的玩家結盟並且在同一場景的玩家則基數+1
遊戲中每多一個與殺死怪物的玩家結盟但不在同一場景的玩家則基數+1/2
遊戲中每多一個未結盟玩家(此時場景沒有影響)則基數+1/2

物品品質的決定

如上所述,遊戲僅在物品型別被決定後才檢測Item Quality(物品品質)。Item Quality(物品品質)的檢測次序類似於TCs的檢測;最先檢測發生可能性最小的Item Quality(物品品質),以此類推,隨著檢測的進行其發生的可能性越來越大。遊戲的Item Quality(物品品質)檢測遵循下列次序:

注意Magical品質的檢測之後不是Normal,檢測Superior之後才是Normal,然後是Low Quality。Bosses總是(至少)會掉落一件物品,除非該物品為Rune或Gem(寶石),否則其最低為Magical品質。(譯者注:此處的Bosses應該是指Random Bosses,而不包括Act Bosses;因為Act Bosses仍有“No Drop”的可能性,雖然可能性很細微。此外Act Bosses也常掉落Normal品質物品)

隨著你的MF值越來越高,其MF效果會出現實質性的收益遞減。使用這個計算器可獲得精確的百分率,察看MFinfo page獲得更詳細的表格。這一特徵在V1.09中被加入,並且首次被Jarulf所證實。

該表格列出了MF值應用於各品質物品的實際百分值。Magical的獲得全部效果,Rare/Set/Uniques的則遞減。更多的MF值總是意味著更多的Set/Uniques。然而效果提升卻不是很高。正如你所看到的,MF值從250%提升至1000%僅能增加Uniques MF效果102%。你該在不會大幅的降低你的角色能力的前提下儘可能的增加MF值,因為你如果為了增加10%的Uniques MF而使MF Run的效率減低一半,你本來可能在同樣的時間內做2次以上的MF Run了。

因為存在大量的物品型別(尤其是Elites物品)沒有對應的Unique或Set物品版本。那麼如果遊戲成功的選定了Unique或Set品質卻不存在該物品型別的對應物品,將會生成一個次級品質的同型物品,並且該物品會擁有高於通常的durability(耐久度)。這種現象後面會有更詳細的描述。

Ethereal物品,Ethereal屬性最後被檢測,全部物品有略低於5%的可能發生Ethereal屬性,但永不會發生在Sets物品上(或者Crafted—手工物品上,儘管你是做出來而不是找到它們的)。Ethereal屬性不屬於詞綴,它是一種物品標誌。

相對的其durability降低45%<也就是隻有正常的55%durability)。此外Ethereal物品的STR,DEX需求也獲得降低<據譯者觀察STR,DEX需求會各減10點,當然防具沒有DEX需求就單減10點STR需求,見下圖>。但是RequiredLevel(需求等級)不會減少。

穿在身上的防具被擊中時就會失去durability,假設你穿上以下列出的全部型別的防具,那麼各型別防具損失durability的機率如下:

Armor:23.1%
Shield:23.1%
Helm:15.4%
Gloves:15.4%
Belt:11.5%
Boots:11.5%

此外Shield在格擋成功時還會失去durability,這是在上述列表外單獨計算的。

武器的durability損失在你用它們擊中某物時才會發生,其損失速率玩家們依據自身的經驗應該是很熟悉的啦。如果你不使用你的武器打擊任何東西,那麼它也就不會損失durability,所以一件ethereal的Orb和一件非ethereal的沒什麼兩樣。

Ethereal物品穿在PET身上是不會損失任何durability的,這點大家該都知道了吧。Ethereal物品的NPC賣價會減去75%或更多

thereal物品同時也可以擁有self-repairing的屬性,那麼只要你沒有使durability的消耗快於其self-repairing你可以永遠使用下去。但如果你一次性的消耗完全部的durability,self-repairing雖然仍可回覆全部的durability,該物品最終還是不可使用。很多用過Etherea Titan的玩家相信對此深有體會。

關於SuperiorEthereal物品的durability計算是這樣的,先計算Superior增強的durability,再在此基礎上計算Ethereal降低的durability。比如一件普通物品的durability是50,Superior增強12%durability後為56,那麼最後Ethereal的durability是56*055%=31。

Ethereal物品經過Crafted或Cube後不能再保留Ethereal屬性。但Ethereal物品經過Imbuing卻能保留Ethereal屬性,雖然Imbuing本身不能造出Ethereal屬性。

Sockets物品

Socketed屬性最後被檢測,並且僅能發生在normal和superior物品上(譯者注:即Low Quality白色物品不能天然具Sockets)。約有1/3的normal/superior可能發生Sockets。遊戲程式碼中為每一物品型別設定了其可能發生的MNS(譯者注:LRS注意了,不是MSN,是maximum number of sockets最大孔數)。Sockets數目在Mlvl(譯者注:也就是物品的Ilvl了)25及40存在兩個“突變點”。低於Mlvl25是一組,Mlvl 25-39是第二組,在Mlvl 40+以上你就能得到某物品允許的MNS了。每種物品各有不同的MNS,並且很多的物品型別其Elite版本比normal或exceptional具有更高的MNS。檢視快速列表在這裡

在Magical/Rare/Crafted物品上的Sockets總是源於不同的加孔字首(譯者注:原文是加孔“字尾”,經譯者修正。總共只有"ofmechanics"<加1孔>,"of Artisans"<加3孔>,"ofJewelers"<加4孔>三種加孔字首。此外據3 Chipped Gems+1 Sword=1 Magic Sword公式Cube出的劍是例外,其3 Sockets不是來於詞綴,而類似於某種固定屬性,相反如果Cube出加孔字首,反而會遮蔽掉固有的3孔屬性)。Magical物品能夠從字首獲得1-4孔。Rares和Crafted物品只能得到"of mechanics"的加孔字首,該字首僅加1 Socket。部分的Uniques和Set物品基於自身屬性有sockets,其孔數是永遠不變的;例如一把Ali Baba總是2 sockets。

Larzuk的打孔任務無法在一件已經有孔的物品上再新增sockets。他在magical物品上會隨機的打出1-2 sockets不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted物品上則僅能打出1 socket。

怪物的重量級

物品品質的決定中一個主要的因素就是怪物的重量級。用句簡單的話說,關底Bosses比普通Bosses有更好的機率掉落Uniques和Sets品質的物品,而普通Bosses又比champions有更好的機率,以此類推。這裡是最好的計算指令碼了,在這裡輸入你的MF值及某怪物的Mlvl就能得出精確的數值。

物品品質的比重

下面大表格中的資料是針對Qlvl1的物品的,即遊戲中最低型別等級的物品象caps,short swords,clubs等。較高品質(譯者注:指Uniques和Sets)的物品掉落機率會隨著物品Qlvl的增高而降低。其變化並不顯著,但卻值得注意。因此這就增加了找到Elite Uniques和Sets裝備的難度。你通常更可能得到一柄Long Sword而不是Colossus Blade是Uniques或Sets的,即使這2件物品同時由一個怪物身上掉落。對此你毫無辦法,這是遊戲的規則。更高的MF值僅對此稍有彌補。將下面大表格中的機率減去部分,或使用我們網站的計算指令碼就能得到任何MF值,任何Qlvl對任何怪物的精確數值。

MF 800%時你能從Normal難度Mephisto那裡獲得一半的Uniques或Sets物品。當然這依賴於ItemType(物品型別),因為有很多物品沒有Uniques或Sets版本,所以如果你想得到精確的統計,你需要檢查有3倍durability的rares(選定Uniques而失敗的結果)和2倍durability的magicals(選定Sets而失敗的結果)物品。

暗金裝備和綠色套裝

如上所述,遊戲僅在物品型別被決定後才檢測Item Quality(物品品質)。Item Quality(物品品質)的檢測次序類似於TCs的檢測;最先檢測發生可能性最小的Item Quality(物品品質),以此類推。遊戲的Item Quality(物品品質)檢測遵循下列次序:

Unique > Set > Rare > Magical >Superior > Normal > Low Quality

所以,如果你得到一個BrambleMitts,遊戲將首先檢測是否選定其為Unique品質(至於該物品型別是否存在相應Unique品質對此毫無影響),如果未選定則檢測Set品質,如果又未選定則檢測Rare,以此類推。如果檢測選定Unique或Set成功而卻不存在這樣一件物品(這經常發生在Elite Uniques物品上,也會發生在Elite,Excep,或normal sets物品上),那麼一件帶有durability獎勵的較低品質的物品將被生成。詳細如下:

a)假設你得到某物品的Unique品質,卻因為不存在該Unique物品或怪物的Mlvl不夠高而無法掉落該Unique物品,那麼你最終將會得到一件擁有3倍正常durability(耐久度)的Rare物品(同型別)。

b)假設你得到某物品的Set品質,卻因為不存在該Set物品或怪物的Mlvl不夠高而無法掉落該Set物品,那麼你最終將會得到一件擁有2倍正常durability(耐久度)的Magical物品(同型別)。

以上兩種假設都能發生在當怪物的Mlvl沒有高到能掉落給定的set或unique物品的情況下。如果一件同樣的unique物品在一個遊戲中已經掉落過一次以上,假設a的情況也會發生。因為同一件unique在一個遊戲中只能掉落一次,那麼第二次,第三次將掉落3倍durability(耐久度)的Rare物品。

Jewels不會進行set或unique品質檢測,它們僅檢測Rare or Magical品質(即使會先檢測set或unique品質也沒有任何影響)。Charms則永遠是Magical品質。那些非Magical物品,如Runes,Keys,Potions,andScrolls則不進行任何品質檢測。

對於一個掉落set或unique物品的怪物,其Mlvl必須等於或高於相應set或unique物品的Qlvl。

對於同樣的一件unique物品你在每個遊戲中僅能夠找到一次。遊戲中角色身上的unique物品不記入此,這僅僅指每個遊戲中實際掉落或賭博出的unique物品。理論上這也許會有助於找尋unique rings/amulets,因為每次你找到一個,遊戲中就不會再掉落另一個同樣的,但是在一個遊戲中找到4到5個unique rings/amulets的實際機率是極其細微的。

Uniques物品是清晰明白的,你能在我們的物品頁面上查到每種Uniques物品的Ilvl,並且可以和Darkness網頁上列出的怪物Mlvl做比較。如果一件Uniques物品的Ilvl 50,比如Skullder's Ire,那麼一個怪物要掉落出Ire必須是Mlvl 50或更高。但不能保證一個高於Mlvl 50的怪物就一定掉落Ire,因為這還需要通過TCs檢測。同時要記住怪物通常很少能從其最高可能TCs裡掉落任何物品;其掉落機率隨著TCs的向下檢測而增加。

Sets物品稍微複雜一點。怪物首先要有足夠高的等級能掉落基礎的物品型別,同時它的Mlvl還要超出Sets物品的Ilvl需求。

某些情況下,一套Sets中的某一件或兩件物品會比整套的等級更高或更低,因此很難找到。Sander'sCap就是一例,因為其基礎物品Cap的等級非常低(譯者注:其Qlvl=1),但是其Sets版本的Qlvl=20。大多數Mlvl高於20的怪物很少會掉落Caps,而那些經常掉落Caps的怪物卻又沒有足夠高的Mlvl能掉出Sander's Cap。

上述情況和Sets物品中僅僅因為其基礎物品非常稀有不同。比如IK Armor,實質上幾乎不能找到,但這只是因為其基礎物品屬於TC Armor 90(譯者注:Immortal King's Soul Cage的Qlvl 37,而Sacred Armor的Qlvl 88),遊戲中很少有怪物能掉落它。

依據暴雪的宣稱,對於同樣的一件unique物品你在每個遊戲中僅能夠找到一次。角色身上正使用或放在儲物箱中的unique物品不會影響該unique的再次掉落,儘管在D2經典版v1.07及以前會影響。(這個規則是可爭議的,我們有很多報導說玩家在同一個遊戲中找到兩件或更多的同樣unique物品。)Cow King's Leathers這套Set裝備僅能在祕密牛關裡掉落。無論如何這並不是一套很好的Set裝備,儘管其中的boots部分的流行,大多數時候玩家只是出於好奇心罷了。

暗金和綠色的飾物機率

下面的圖是1.09rings和amulets(包含set及unique)的列表。其中的Ilvl是生成該物品所需的最小Ilvl等級(譯者注:如前所述,“Ilvl”和“Qlvl”有時是混淆的,表中列出的“Ilvl”實際上是“Qlvl”,和由怪物的Mlvl決定的Item Level(物品等級)——也就是你用iid鑑定出來的Ilvl不同,讀者不要理解錯了)。rarity是該物品的相對稀有度。total rarity是一個累計總數,是所有的低於該Ilvl以下rarity總和。一件特定物品掉落的Odds是該物品的rarity除以那個怪物所能掉落的全部類似物品的total rarity。

例如,一個Ilvl 14的怪物僅能掉落Civerb's Icon amulet,一個Ilvl 20的怪物則能掉落Civerb's,Cathan's,Angelic,Vidala's,and Arcanna's等amulet。其中任一特定的ring/amulet被掉落的機率都會隨著你所殺怪物等級的增高而降低。

以下資訊的引用經Ruvanal允許:

  • Ilvl:物品的等級,一個怪物的等級必須等於或高於這個Ilvl才能掉落該物品。(譯者注:如上述,這裡提及的“Ilvl”實際上是“Qlvl”)
  • Rarity:遊戲程式碼中決定某件物品掉落可能性的一個數字。
  • Total Rarity:某型別物品中所有物品Rarity的累計總數。
  • Odds:某等級怪物掉落某物品的機率,即Rarity除以Total Rarity。


Final Odds:一個能掉出每種ring/amulet的怪物掉落某一特定ring/amulet的機率。即Rarity除以該型別全部物品之Total Rarity(這實際就是Hell Act 3中間以後遊戲部分的機率)

為什麼說找到一個Soj最可能的途徑是去殺等級39-52之間的怪物呢,因為它們不可能掉落Dwarf Star或Raven Frost,而這兩樣東西會大幅的降低你得到Soj的機率。一個從Normal Diablo(Mlvl 40)或Nightmare Andariel(Mlvl 45)身上掉出的unique ring有1/31的機率被你鑑定為Soj。但如果是NormalBaal(Mlvl 60)或NightmareMephisto(Mlvl 59),你的機率就僅有1/51了。對於Bul Kathosring,則不會有比1/52是更高的機率了,並且只有Nightmare最後的怪物和Hell裡才能掉出它來。

並且Ilvl為95,因此實質上和Bul Kathos ring的機率相同,但僅僅能從Hell Baal/Nihlathak身上找到。

這裡即使是最難找到的UniqueAmulets仍然比SoJ或Bul Kathos ring更為普遍,儘管你必須要去殺Hell難度中最後的怪物才可能找到Mara's Kaleidoscope。

雜物的選擇

雜物是指除weapons,armor,及Runes以外的所有物品。Runes有它們自己的TCs,一共17個TCs,每2個Runes一組TC,Zod單獨佔一個TC——第17 TC。

隨著遊戲的進行你會很容易的發現更好品質的Potions和gems。你在normal的前期得不到什麼,而在Hell難度中幾乎到處都是supers/flawless品質的Potions和gems。你能在Stats site查到精確的機率。檢視Potions page獲得更多細節。

Charms和jewels相對普遍的能被各種怪物掉落。Small Charms比Large Charms的等級高一點點,而Large Charms又比Grand Charms的等級高一點點,但是這一區別在normal act 2之後就不明顯了。在nightmare和hell中你應該會得到同樣數量的各種型別Charms。Charms和jewels的關鍵因素在於它們的魔法修飾,較高等級的修飾相應的要求較高等級的怪物才能生成;就這麼簡單。

這裡有幾種Charms的修飾(即Grand Charms上2種加最大生命值,Small Charms上加最大的cold damage的修飾)是不可能生成的,因為它們的等級要求高過了任何怪物。(譯者注:整個遊戲中等級最高的怪物就是大家談之色變的Hell的Nihlathak老爺子了,高齡98,比等級95的Baal老大還高上一籌。幾種修飾指的是Grand Charms的字尾Vita+36-50 Life,其中41-45 Life(Alvl 91),46-50 Life(Alvl 110);Small Charms的字首Hibernal+<8-10>~<15-20>Cold Damage(Alvl 99)。這裡的Vita+41-45 Life(Alvl 91)理論上還是有怪物能掉出的,不知道原作者為什麼說不能;而字首Hibernal據罈子裡不世出的高手Karon從遊戲mpq檔案裡解出的資料證明其Alvl實際為91,也就是說,仍然有怪物能夠掉出)然而這些Charms被認為能從箱子中得到,儘管在遊戲程式碼中據說箱子能出的最高Ilvl=75,這似乎有些太低了。下面的抓圖是作者自己找到的Charms,來自Durance第三層左邊的箱子,就在瘸子(High Council)的身邊。所以看來這裡似乎有某種Bug。

詞綴的選擇

前後詞綴就相對的簡單了,最大可能的詞綴等級取決於所屬物品的Ilvl。這個Ilvl通常等於掉落它的怪物的Mlvl。在這裡檢視Mlvl,這裡檢視詞綴等級。NPCs售賣物品的Ilvl基於生成它們的角色等級。對於什麼樣的修飾能出現在什麼型別的物品上其中當然有嚴格的限制,對於Rare/Crafted物品也是如此。更多細節在modifier pages

能夠出現在一件物品上的最高Alvl取決於該物品的Ilvl和Qlvl,並且它通常比Ilvl和Qlvl二者中較高的一個要低(Alvl=Ilvl的情況僅當物品Qlvl=1且沒有weapons或circlets那樣的魔法獎勵時才發生。)詞綴等級對於大多數玩家並不是那麼有用,因為你不太可能會為了找尋某個詞綴而去獵殺特定的怪物。多數情況下物品型別顯得比詞綴更為重要,並且大多數玩家想要的是帶有高品質詞綴的elite物品。

你需要知道某些物品的Ilvl的原因主要是基於Cube公式的應用,特別是3 perfect gem+1 magicalitem=new magical item的公式。這個公式的Ilvl修飾模式為Ilvl=100,那意味著Ilvl每次保持不變。所以如果你有一件Ilvl 50的物品應用於該公式它將保持在Ilvl 50,並且不能用於獲得更高的詞綴修飾了。(譯者注:上述意思就是說經過3perfect gem公式轉換的物品Ilvl始終不變。但在3 Chipped Gems+1 Sword=1 Magic Sword公式中,情況比較特殊,任何的Sword不論其原來的Ilvl是多少,經過該公式轉換後Ilvl都會變成30。)

當一件帶有詞綴的物品生成時,其Alvl 基於如下的Ilvl 和Qlvl 情況是這樣計算<*注1>的:


  1. <p>if(Ilvl&gt;99)then{Ilvl=99}</p><p>
  2. </p><p>if(Qlvl&gt;ilvl)then{Ilvl=Qlvl};&lt;**注2&gt;</p><p>
  3. </p><p>if(magic_lvl&gt;0)then{Alvl=ilvl+magic_lvl}</p><p>
  4. </p><p>else</p><p>
  5. </p><p>{</p><p>
  6. </p><p>if(Ilvl&lt;(99-qlvl/2))</p><p>
  7. </p><p>then{Alvl=Ilvl-Qlvl/2}</p><p>
  8. </p><p>else{Alvl=2*ilvl-99}</p><p>
  9. </p><p>}</p><p>
  10. </p><p>If(Alvl&gt;99)then{Alvl=99}</p>
複製程式碼


詞綴的選擇和TCs的選擇最大的不同在於前者對於高等級或低等級詞綴沒有太大的比重差別。你極少能夠從一個怪物可選擇的最高可能TC中得到物品,但一個Mlvl50的怪物在大多數情況下掉落一個等級48的詞綴和掉落一個等級14的詞綴的可能性相同。(這裡也有一些重量級的詞綴,使它們更可能出現。這裡還有一些低劣/垃圾的字首卻具有最高的等級設定,這意味著你將根本不想看到它們出現在高Ilvl物品上。多數的玩家寧願這個最高等級設定遠離那些低劣/垃圾的修飾詞。)

NPC物品的售賣

以下討論的是由NPC提供出售的物品,與賭博不同。由最後一次的物品重置開始,NPC提供給你的物品取決於遊戲中任何一個首先和該NPC談話的角色等級。NPC物品只有在全部玩家都出鎮,或者留在鎮中的任何一個玩家保持完全不動或不接觸任何東西5分鐘的前提下才會重置。

被提供出售的物品其等級設定如下:Ilvl=Clvl+5。在Normal難度中有固定的Ilvl等級封頂,依據不同的Act情況如下:Act 1:12,Act 2:20,Act 3:28,Act 4:36,Act 5:45.

NPC提供的物品並不是真的隨機生成,它們也不遵循TCs(財寶階層)。每一個NPC都有其特定的幾組物品供選擇,並且這些物品在Nightmare和Hell中有機會升級為相應的Exceptional和Elite版本。你的Clvl越高,看到Exceptional和Elite物品的機率越大。這就是為什麼你總是在Larzuk那裡看到幾乎滿視窗的Great Swords和Flamberges以及它們的Exceptional和Elite版本。

更高等級的角色能夠看到更多的Exceptional和Elite物品被售賣。在這裡你能看到更多的討論。

Exceptional&lt;100*(Ilvl-Qlvl)/2&gt;+1)/100%

Elite:(&lt;100*(Ilvl-Qlvl)/4&gt;+1)/100%

上述公式約可以簡化為:

Exceptional:(Ilvl-Qlvl)/2%

Elite:(Ilvl-Qlvl)/4%

在公式中,Ilvl=(Clvl-5+Rnd&lt;10&gt;),Rnd&lt;10&gt;意為從0-9的隨機數。Qlvl是被選定基礎物品的等級(這裡說的是我們所檢視物品對應的exceptional/elite升級版本物品)用一句更多人容易理解的話說,你在NM難度約有4%的基礎機會,每增加16 Clvls(角色等級)機會增加1%。更精確的說是每增加15.6 Clvls。

在Hell難度則有1%的基礎機會,每63級1%的累加(譯者注:指Elite物品),以及5%的基礎機會,每8級1%的累加。對一個99級的角色,可以獲得最好的機率如下:

NM Excep:10.7%

Hell Excep:18.3%

Hell Elite:2.7%

簡單一句話,你的角色等級越高就越可能看到更多的Excep/Elite物品。你的Clvl必須至少約等於你想要看到的Elite物品的Qlvl,你才有機會看到並買下它。例如Qlvl 75的Colossus Sword,你的角色需要有75級才有希望看到它,而等級越高越好。

這裡的內容因為年代比較久遠,鑑於篇幅問題也進行了一些刪減,只保留了部分核心思想的內容,稍後我會花時間將這套體系上傳到共享,歡迎大家提供資料和進行交流。


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來源:遊戲魂(ID:youxihun2000

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