《暗黑破壞神 不朽》製作人訪談:不朽者與暗影會的紛爭將是核心玩法
在遊戲正式開測前,IGN 中國與國內其他媒體一併受邀對遊戲開發總監 Wyatt Cheng 與首席設計師 Scott Shicoff 對遊戲開發至今的一些疑問進行了討論,並著重就本次公佈的 PVP 相關內容進行了採訪。
以下為採訪內容精選整理,QA 順序已根據相關性做出適當調整。
遊戲設計相關
作為暗黑系列的首款手遊作品,《暗黑破壞神 不朽》在操作設計的層面上,肯定會有很多難點。那麼當遇到「平臺優化」和「手感還原」衝突時,你們會如何取捨?秉承的原則是什麼?
首先我們不認為「平臺優化」和「手感還原」是衝突的,到目前為止我們還沒有遇到過需要在這兩者之間做選擇取捨的時候。手機硬體技術經過最近這些年的快速發展,已經相當成熟了,如今這一代人的手機甚至可以跟上一代人的主機相媲美。暗黑遊戲的很多讓玩家興奮的地方 -- 比如炫酷的戰鬥視覺表現、突然獲得你期待已久的裝備,都已經做到了《暗黑破壞神:不朽》中。其實兩者不僅不衝突,手機平臺還給「手感還原」帶來了新的可能,比如我們加入了一些新的技能釋放方式、新的怪物技能表現,還加入了遊戲內建語音,這些都是之前的暗黑作品所沒有的。
針對移動端的特性,相比於之前PC平臺的《暗黑破壞神》系列,《暗黑破壞神 不朽》有做哪些針對性的調整?或者是移動端獨有的體驗?
正如我之前所說,手機平臺給我們帶來了想多新的可能,比如我們加入了一些新的技能釋放方式、新的怪物技能表現,還加入了遊戲內建語音,這些都是之前的暗黑作品所沒有的。手機能讓《暗黑破壞神 不朽》的社交屬性更強,你不僅能朋友一起體驗遊戲內各種模式,甚至能結識一些不打不相識的「對手」。
是否有推出多端體驗的計劃?
我們目前的重點是專注打造移動端的優越體驗,沒有任何其他平臺的相關計劃。
一般來說,手遊內容消耗的速度會比較快,未來《暗黑破壞神 不朽》將會以怎樣的節奏去運營以及更新迭代?
這是我們從去年底的技術測試就開始關注的問題,這次封閉測試我們也會繼續關注。就目前的觀察來看,對於那些每天投入很多個小時在這個遊戲上的最硬核的玩家來說,大概一週就能夠達到滿級,對於這些人來說遊戲內容的消耗速度的確是很快的。不過,我們在遊戲後期準備了像「地獄骨匣」和「永恆紛爭」這些玩家可以持續和反覆體驗的內容。除此之外,我們還為遊戲上市後的長線運營準備了很多內容計劃,包括未來會陸續推出或者解鎖新區域,新劇情故事,新副本,甚至新職業。
「地獄骨匣」系統的獎勵是什麼?是否有專門的排行榜?
「地獄骨匣」像是一個個人成長的 PVE 系統:它本身會有很多「等級」,你可以在不斷向上挑戰的過程中讓自己變得更強大,還可以獲得對挑戰祕境有幫助的增益。在這個系統裡,玩家之間沒有直接的排行榜競爭關係。事實上,你還會想讓別的玩家來幫助你過關,因為這些首領真的很難打。
PVE 中有 12 人的團隊副本,那同屏人數、特效這些效能問題要怎麼平衡?
我們的引擎支援多人同屏,其實對於目前 12 個人一組的團隊副本設定,我們已經把同屏人數和特效的平衡問題考慮進去了。對於「凱奧的試煉」這個團隊副本,如果把所有人(48 人)都放在一個螢幕裡,這不僅是技術挑戰也是對視覺特效的挑戰;所以在這個副本里,我們把玩家分成了 4 組,每組 12 人。另外,對於玩裝潢置不能載入所有同屏角色的情況,我們的系統會自動進行動態調整,只顯示較遠玩家的名字。當你身處主城威斯特瑪時,你一定會碰到這個現象。
公會系統相關
組織管理人員除了招人踢人這些常規職能以外,還有什麼其他的管理特權嗎?
的確有。以「不朽者」為例,對於「凱奧的試煉」這個 48 人的 PVE 副本,只有「不朽者」領袖和他的四位副官可以開啟;隨著不朽者統治等級的提升,「凱奧的試煉」會逐步開放更高的難度,難度的選擇也是由「不朽者」領袖和副官決定的。
同時,不朽者陣營還有「周度戰略」這樣一個概念,不同策略的選擇會影響不朽者陣營的著力點。比方說,如果領導者選擇了「不朽者參與活動所獲得的統治力提升 50%」這樣一個策略,那麼對於「不朽者」陣營來說,這周的著力點就是儘可能多地參與各種各樣的活動,幫助「不朽者」提升統治等級,獲得更多獎勵。另外,如果領導者預期「暗影會」將以更高的頻率「掠奪寶庫」,他們也可以選擇「強化寶庫」這個策略來增強相關的防禦能力。在「暗影會」這邊也是一樣,「暗影會」的領袖也需要為他們的組織確定他們每週的戰略或者目標,來更好地對抗「不朽者」,從而獲得加成或者增益。
再比如涉及多階段的 8 人對抗 PVP 活動 「流放之戰」,裡面還會涉及到具體的排兵佈陣的策略,這些也是需要依靠這些領袖來為他們各自的組織來決定的。
你們提到「暗影會」的階層是由成員的活躍度決定的,那麼你們希望一個「暗影會」是穩定的嗎?是否擔心一些「暗影會」成員因為追求榮譽出現頻繁流動的現象?
我們的預期是玩家會在一定範圍內流動,因為這其實是跟遊戲樂趣相關的一個點。玩家會根據自己的目的或者遊戲傾向,在不同的暗社間流動,在《暗黑破壞神 不朽》這樣的社交遊戲裡,這很正常,也很有趣。舉個例子,大家都喜歡跟朋友一塊玩,但當你有一些個人追求、而你們的團隊進度又不是特別理想的時候,你可能會流動去更強的「暗影會」。這對於某些玩家來說很正常,他們就是想進入強大的組織。對於類似這樣的流動行為,我們的態度是中立的,玩家可以自由決定自己的遊玩體驗。
PVP 內容相關
裝備會影響 PVP 狀態下的數值嗎?
當然。如果你在野外獲得了一件傳奇裝備,並通過自己的努力提升了它,這肯定會對你 PVP 遊戲時有幫助。我們希望玩家獲得的裝備是精良的,因為這說明玩家真的付出了很多努力;別忘了,玩家無法直接購買裝備,只能通過自己的努力來獲得裝備。除了數值加成之外,裝備還會給你帶來操作層面的變化,如果你能將傳奇裝備的特性跟你的遊玩風格很好地匹配結合,也會對你的 PVP 遊戲有所幫助。
PVP 獎勵會應用於 PVE 內容中嗎,如何確保參與 PVP 的玩家角色和純 PVE 玩家角色之間的平衡?
對於每一款《暗黑破壞神》系列的遊戲,很重要的一點就是不論玩家選擇玩什麼內容,哪一種玩法模式,他們都能獲得樂趣和獎勵。在《暗黑破壞神 不朽》裡,所有的裝備都是可以通過 PVP 或者 PVE 獲得的,我們不會在 PVP 系統中投放獨佔的裝備。如果你在某個副本中獲得了一件傳奇裝備,那麼你也同樣可以通過挑戰祕境或者參加 「凱奧的試煉」 來獲得它。因此,玩家不用擔心他只玩 PVP 或者 PVE 時遇到不平衡的體驗,他們都能在遊戲中獲得優良的裝備並不斷升級它們,提升自己在遊戲中的實力。
PVP 會提供什麼樣的獎勵,這些獎勵是隻能 PVP 獲得的嗎?
首先,PVP 中可以獲得的裝備,在其他玩法中也同樣可以獲得。但是,我們的確為能夠成為「不朽者」的玩家準備了一些特殊的、獨有的獎勵。就像這次測試的內容介紹裡提到的,在「永恆紛爭」這個 PVP 系統裡,玩家在成為「不朽者」後能獲得一些專屬的外觀獎勵。 「不朽者」領袖和他的四位副官的玩家角色資訊,將被記錄在威斯特瑪的榮譽牆上向所有玩家展示。對於「不朽者」領袖來說,如果在特定時間內他能完成某個 PVE 副本,將獲得「永恆王冠」,它能給所有「不朽者」帶來增益加成。此外,在他的執政期,「不朽者」領袖還可以在威斯特瑪擁有自己的雕像。
PVP 的 8 人對抗 場景是固定的嗎 會出現不同的地圖和額外的 PVP 機制嗎?
目前主要有兩張 PVP 地圖,一張是前面提到的「流放之戰」,另一張是「掠奪寶庫」。後者比較特殊,這一張地圖有四層,每一層都不太一樣。隨著層數的深入,難度也會逐漸增加。
那麼在「掠奪寶庫」這張地圖中,不同層數所對應的遊戲機制有區別嗎?
當然,在這個模式中不僅是越深入怪物越難這麼簡單。掠奪寶庫的機制是這樣的:當「暗影會」成員擊敗寶庫裡的守衛之後,搖鈴者就會出現,並開始敲響警告。如果「暗影會」成員不能在搖鈴者完成敲響警告的動作前消滅他們,「不朽者」就會收到警告,並可以加入進來,將這個原本的 PVE 戰鬥變成一個 PVP 事件。隨著層數的深入,搖鈴者的強度和出現的頻率都會提高。而對於「流放之路」,它是一個有多個階段的 PVP 地圖,而其中每個階段的機制都不太一樣。而在每個階段當中,「不朽者」和「暗影會」也都有他們各自不同的戰鬥目標和限定條件。
《暗黑破壞神 不朽》會針對 PVP 模式的平衡,提供特定的技能與數值調整嗎?還是會直接沿用 PVE 的技能與數值體系?
我們希望玩家在 PVE 或者 PVP 中對同一個技能的感受是儘可能相同的,所以總體來說,技能與數值體系在這兩個系統裡是一致的。例如,在 PVE 中某一個技能的冷卻時間是 12 秒,那我們會盡可能地讓這個技能在 PVP 中保持 12 秒的冷卻時間。但的確也有一些針對PVP的特例,比如群體控制類技能。這類技能在 PVE 和 PVP 系統中的平衡衡量標準肯定是不同的。在 PVE 模式下,你可能能控制一個怪物長達 4 秒,但在 PVP 模式下,4 秒可能就太久了。這種情況下,我們會有一些特殊的調整。
來源:IGN中國
原文:https://www.ign.com.cn/diablo-immortal-iphone-1/32477/interview
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