從紙筆到現實:遊戲地圖是如何演變的?

箱子發表於2020-12-07
有人繞了一圈回到起點,有人邁向了新的紀元。

最近在玩《魔獸世界 暗影國度》的時候,我發現自己有非常強烈的“地圖依賴症”,作為一個只認“前後左右”不分“東西南北”的標準南方路痴,基本上每隔 10 秒就要開啟大地圖看一次。

其實在指路方面,現版本的《魔獸世界》已經比它最早的樣子友好太多,記得彼時除了一個簡單的平面地圖外,幾乎沒有任何標記指引,玩家只能根據任務文字里“在某個山洞、某個湖畔”的描述來找到位置。

從紙筆到現實:遊戲地圖是如何演變的?
《魔獸世界》的地圖本身是有迷霧需要探開的,但有了外掛後就略過了這一步

但轉念一想,我這可能是被現代遊戲的便捷性給“荼毒”了。畢竟以往的很多作品甚至都沒有地圖,況且近些年來由宮崎英高主導的“魂系”遊戲設計,也主張依靠關卡本身而非地圖來指引玩家。

就地圖設計而言,一方面是像對待襁褓中的嬰兒那樣,給玩家安排得明明白白;一方面是極力保證探索新鮮感的同時,讓玩家自身成為地圖的繪製者。至於為何會出現這樣極端的分化,除了結合玩法需要這個顯而易見的理由外,可能得從遊戲地圖最早的樣子談起。

自動化地圖的探索

“建築製圖和平面語言在電子遊戲的世界中很常見。許多遊戲的體驗都基於與一個或多個地圖的互動,使用者通過這些地圖確定方位,從而找到自己的位置和應該去哪……有時地圖指向一個真實的位置,有時代表的僅僅是一個虛構地點,但它們都是一種特別設計過的圖形語言,以適應遊戲的整體基調。”

2016 年,西班牙建築師 Enrique Parra 和 Manuel Saga 曾在一篇博文中給遊戲裡的地圖如此賦予概念,但 40 年前,受限於簡單的遊戲形式和孱弱的硬體效能,人們卻難以獲得他所說的這種便利。

像是上世紀 80 年代的一系列“地城遊戲”(Dungeon-Crawl),要求玩家在迷宮中探索、躲避陷阱和解決謎題的同時擊敗怪物。為了保證可玩性,它們的迷宮通常做得很複雜,卻又把思維限死在桌遊“一切靠紙筆”的模式下,不提供任何內建地圖供人蔘考。玩家不得已只能在遊玩的過程中手繪地圖填補空白,前幾部《巫術》(Wizardry)的實體版,甚至還非常貼心地準備了用於畫圖的草紙。

從紙筆到現實:遊戲地圖是如何演變的?
《巫術V:漩渦之心》手繪地圖,來自播客 The Right Stick Podcast.的主持人 Carlo

還有一個例子是 Westwood 開發的《凱蘭迪亞傳奇》(The Legend of Kyrandia),該作一來有著較為複雜的迷宮,要求人們通過點選互動的形式解謎,二來卻沒有關聯事件地點間的地圖指示,僅憑記憶來操作的話會極為痛苦。因此你非但要手繪出各個房間的位置,還要做好每個地點的事件筆記。

在建築師 Parra 的眼中,那個年代由民間繪製出來的一部分遊戲地圖,乍看都是一個模子裡刻出來的,證明很多遊戲的結構很清晰,如果不是迫於儲存空間的壓力,開發團隊加個地圖應該並非難事。同時,也側面佐證了他將地圖視為圖形語言的論點,而這種圖形語言可以超越文化和代際的隔閡。其實從圖集網站 VGMaps 裡也能找到一些例子進行對比,它大概收錄了 40000 個地圖,分別來自 2000 餘款遊戲。

從紙筆到現實:遊戲地圖是如何演變的?
兩張《凱蘭迪亞傳奇》自繪地圖的對比,其實邏輯都是房間連線房間

在今天的語境中,雖然沒有地圖會讓遊戲變得相當不便捷,但“馬力歐之父”宮本茂似乎非常推崇這種做法:

“小時候,我去遠足發現了一片湖,那對我而言是相當意外的事情。而當我在沒有地圖的情況下週遊全國,一路上觸及到各種奇妙的事情時,我意識到進行這樣的冒險是什麼感覺。”

初代《塞爾達傳說》的靈感,恰恰來自宮本茂童年在京都生活的經歷,他對偶然間發現的田野、樹林和洞穴倍感驚奇,而這部作品的一個核心思路,也是在未知探索中不斷提供新鮮感,目的是給玩家塑造一個“可以放在抽屜裡的微型花園”。

不過嚴格來說,初代《塞爾達傳說》還是有地圖的,畫面左上角由灰框和黃點組成的 UI,簡要告知了林克在世界上所處的位置。而當玩家在地牢中運用到“地圖”和“指南針”等道具時,遊戲會跟隨主角的行進路線繪製“房間方格”,這引出了一條從無到有的設計思路 —— 自動化地圖(Automap)。

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初代《塞爾達傳說》的地牢地圖

提到自動化地圖,不少人應該更熟悉《暗黑破壞神》的那種模式,錯綜複雜的隨機生成地形,培養了一批又一批的“舔圖”愛好者;還有人會更喜歡《銀河戰士》和《惡魔城》的做法,”Metroidvania“的地圖發展到《空洞騎士》時已不再是單調乏味的方格,還加入了許多具有藝術色彩的圖形指示和裝飾。

簡單來說,這種型別的地圖表現為”顯示已經探索過的地點,隱藏還沒去過的地點“。它最早是一種革命性的想法,不僅維持了探索給人帶來的新鮮感,也使得玩家走回頭路時不會被重複內容消磨時間。

受此啟發,Westwood 在 1993 年時總結經驗教訓做出了《黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)。相比《凱蘭迪亞傳奇》,以言辭辛辣著稱的《電腦遊戲世界》雜誌編輯 Scorpia,對它的評價卻是“以許多令人驚喜的方式開闢了新天地”,她特別對“複雜的自動化地圖”表示了讚許。

讓地圖“寫實”一點

在很多專業人士眼中,遊戲型別通常會推進地圖設計的發展。《虛擬城市:電子遊戲地圖集與探索》(Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities)一書的作者 Konstantinos Dimopoulos 提到了一個有趣的例子:原版席德·梅爾的《海盜》附帶一張實體地圖,需要用它在遊戲裡進行測量才能搞清自己的位置,顯然是“航海”玩法所決定的。

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《海盜》地圖

而類似的是,隨著 RPG 的體量變大,這種型別的遊戲迫切需要一張指示明確的內建地圖,偏向隨機性和探索的自動化地圖設計,又會嚴重拖慢遊戲的節奏。跟《海盜》相同,初代《最終幻想》提供了一張實體地圖,不過當你在遊戲中來到大魔女瑪託雅的洞窟時,一把魔法掃帚會告知玩家一個驚天祕密 —— “TCELES B HSUP”,其實就是倒著寫的“PUSH B SELECT”,教我們怎麼開啟地圖。

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初代《最終幻想》附贈了一張實體地圖

《最終幻想》的地圖設計受到了《勇者鬥惡龍》的影響,而《勇者鬥惡龍》的靈感又來自《創世紀》的全螢幕地圖。這種地圖的畫法偏向寫實,但“寫實”明顯不是和現實一樣,而是分裂的大陸板塊、曲折的海岸線,以及散佈在世界各地的島嶼看起來有現實地圖的“感覺”,目的是給人提供沉浸感。

只可惜初代《最終幻想》的內建地圖並不精緻,多年後有一位叫 Brian Carper 的玩家,花了三個月時間(以及 400 加侖百事可樂)把整個遊戲的各個區域重畫了一遍,這才精確到了畫素。

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初代《最終幻想》的遊戲內地圖

育碧倒是一直在“仿製現實地圖”的這條道路上進行挑戰,從金碧輝煌的巴黎,到滿布鵝卵石街道的雅典,畢竟《刺客信條》系列的故事,就建立在真實歷史長河中的陰謀論之上。

《刺客信條 奧德賽》的世界總監 Benjamin Hall 表示,雅典以南的比雷埃夫斯港採用了“Hippodamian”式的城市設計方法,其中街道彼此成直角,形成網格,這種佈局在今天北美的很多城市都能見到。而他們試圖以一種有趣且容易理解的方式,準確描繪世界上許多不同的城市、村莊和宗教區域。為此,育碧的團隊給這些區域建立了一系列基本地圖,然後將其放入虛擬世界。

《刺客信條 奧德賽》的地圖在 256~260 平方公里之間,其中對雅典和亞歷山大進行了特別細緻的塑造。不過,古希臘的面積至少也有上萬平方公里,遊戲是不可能將其全部包含進去的。而且就算開發團隊擁有無限的預算,玩家們擁有無限的硬碟空間,1:1 模仿現實設計的地圖也並不好玩。

從紙筆到現實:遊戲地圖是如何演變的?
現實中的愛琴海沿岸(左)/《刺客信條 奧德賽》裡的愛琴海沿岸(右)

育碧採取的方式,是著重雕刻城市風貌,相應縮小農村規模,然後將兩種兩素混搭。他們先是藉助了 NASA 的數字高程模型資料,然後請來有著地形和建築專業知識的藝術家,根據谷歌地圖、谷歌地球和歷史地圖等資料完善作品。最後再與歷史學家合作,根據財富和人口等資料給不同地區確定主題。

用 Hall 的話來說就是:“我們的世界比現實小很多,但我們仍然想體現出一種深度和規模感,把距離縮短,這樣玩家們就能享受四處溜達的樂趣……其中一個目標,就是創造一個從鳥瞰角度就能辨析的遊戲世界,從手型的伯羅奔尼撒半島到薩拉米斯海灣,再到阿提卡半島和馬其頓。”

遊戲地圖反哺現實

城市規劃和地理學博士 Dimopoulos 認為,一些遊戲在地圖設計領域產生過革命性的影響。他將初代《最終幻想》,譽為“第一批將遊戲地圖與現實地圖”結合起來的作品之一。

魁北克大學的教授 Simon Dor 覺得還不僅於此,比如玩家在遊戲中培養出的“閱讀地圖技能”,完全可以應用到生活中,而如果有人玩過基於歐洲歷史的遊戲,勢必也會因這些體驗而瞭解更多國家。甚至還有一些無人機制造商聘請了遊戲界的設計師給產品構建 UI,因為他們更熟悉“俯瞰世界的景象”。

一個比較顯著的例子是《文明》,儘管該系列的地圖和現實不同,但它建立了一個代表不同地區和資源、還需要考慮地緣政治平衡的地理檢視。這些變化的元素,迫使玩家讀懂地圖上的一切。

從紙筆到現實:遊戲地圖是如何演變的?
《文明5》的遊玩介面本身就是一張地圖

西班牙建築師 Enrique Parra 和 Manuel Saga 同樣提到,有遊戲經驗的人,知道自己所處的空間在虛擬世界是如何呈現的,這使得製圖和建築語言比以往任何時候都更接近普通大眾。

像是在《魔獸世界》中,當前版本的地圖已經足夠細緻和完整了,但玩家和怪物的數量在某個區域內總是不可控的。為此有人編寫了外掛,或是接入 API 到網站進行資料統計,然後展現更詳細的地圖資訊。

這一整套東西,其實和“地理資訊系統”學科(GIS)研究的內容完全相同,都是結合地理學與地圖學,建立用於儲存、查詢、分析和顯示地理資料的計算機系統,而學生們用的一些工具,很大程度上和外掛都有相似之處。

從紙筆到現實:遊戲地圖是如何演變的?
GvSIG 地理資訊系統管理軟體,是不是和遊戲很像呢

從遊戲體驗的角度來看,許多地圖的設計也能給現實一些啟發。比如在城市規劃上,一個 RPG 中的城市最吸引玩家的地標安放在哪裡,錯綜複雜的小路是讓人感到煩躁,還是讓人流連忘返。與過去純粹依靠積木、照片和圖紙作為參考的情況不同,遊戲通常有著更直觀的空間表現。

自 20 世紀 80 年代開始,遊戲地圖經歷了從無到有的過程,從摸黑探索到用紙筆畫下探索軌跡,再依據不同的遊戲型別,分化出自動化地圖和“寫實”地圖兩條主要路徑。

時至如今,遊戲早已突破了次元壁,不僅有人創造出了以假亂真的虛擬世界,諸如《Ingress》和《精靈寶可夢GO》,甚至都是直接基於真實地圖構造玩法的作品。或許不久之後,遊戲地圖還會有更多令人欣喜的變化,與我們周邊的環境更好的聯絡起來。

參考資料:

A Brief History of Maps in Video Games
Cartography in the Metaverse: The Power of Mapping in Video Games
Inside the intricate world of video game cartography


作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1106501.jhtml

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