專訪《王者榮耀》美術總監:做了五年皮膚,我們還是怕只做到表面
有這樣感受的人還不少,有個朋友就告訴我,最開始他覺得在《王者榮耀》裡買皮膚並不值得驕傲,但是現在甚至能拿出來炫耀。
不難看出,《王者榮耀》裡的皮膚確實在逐步貼近玩家的喜好,而且詩詞、典故、文化元素也越來越多。《王者榮耀》在2020至今的DAU已經達到日均1億。在美術,尤其是皮膚設計方面,他們到底改變了什麼,又是怎麼做的?
最近,記者和《王者榮耀》美術總監Steve聊了聊,他表示近年來《王者榮耀》的皮膚將重點放在了核心氣質的挖掘上,也越來越注重於提煉東方美的元素,並用契合主題的手法表現出來。
以下是經過刪減的採訪實錄。
設計思路:使用者從外觀著眼,設計由核心入手
記者:這五年來,《王者榮耀》的版本美術偏好是什麼樣的,有什麼美術層面的變化?
Steve:一開始我們就討論過,如果在國內做一個偏西方或歐美題材的遊戲,可能只能做到好看,味道卻不對。所以我們以中國傳統文化中的人物為主要內容,選擇了符合東方審美的美術風格。為了避免太過刻板,一些設計還結合了現代服飾、造型,對角色再創作。
皮膚的擴充維度則更大,可以採用現代、古代、未來科幻各種題材。而國內使用者尤其喜歡傳統文化題材,很多人瞭解得不比我們少,如果做不出那個味道,就會有人說你做得太表面。所以我們這幾年在不斷加強傳統文化,挖掘當代審美下的東方美學。
記者:你們是什麼時候開始做這種轉型的?
Steve:當《王者榮耀》獲得更多認可,影響力越來越大,我們看到這個遊戲已經不止是一個簡單的娛樂產品,也承擔了一定的文化傳輸作用。這時我們就開始思考,要怎樣讓大家對人物產生興趣,同時也挖掘出價值。
楊玉環遇見飛天皮膚
記者:一般來說皮膚設計流程是怎樣的,有什麼思路?
Steve:我們整理總結了一套王者美學的設計框架,簡單理解就是設計上從裡到外的三個圈層。
最外層是直觀的美術表現,即選擇合適的色彩、造型、線條、構圖、手法來表達內容,並通過設計標準形成統一風格;中間圈層是內容元素,例如要選擇五嶽還是敦煌這樣的主題元素包裝;最裡面一層是情感,是核心情緒和氣質,包含著一款皮膚中最能打動人和情感共鳴的點。
記者:基於這個思路,你們是按什麼順序設計的?
Steve:從使用者角度來說,三圈層一般是從外向裡看:先看整體造型、色彩有沒有吸引力,再看裡面的要素內容能不能看得懂,最後才是有沒有被內容打動。
但我們設計者要從裡向外看:先思考要傳達什麼情緒、能不能傳達到,再尋找能傳達這個情緒的內容,最後才是用表現手法做得更美,提升直觀的視覺效果。
這在影視裡也一樣,觀眾先被基礎的畫面表現吸引到,才會體驗到劇情,最後被核心情緒打動,但創作時是相反的過程。
記者:設計過程中有什麼難點?怎麼做到讓一款皮膚有統一的風格,而不是為了風格化堆砌內容?
Steve:做內容確實可能會什麼都想往裡加,但加得越多,資訊越散。如果不能通過設計、故事、語音、技能傳達到核心內容,就會顯得很表面,使用者看完不會有任何印象。因為現在爆米花式的資訊太多了。
記者:你們確定主題時會怎麼做?
Steve:大部分內容需要在設計前期頭腦風暴,至少出4-6版不同方案,一起討論評估、一步一步篩選。通過比例大概是6:1到10:1,如果選不出合適的,還要再出再選。
設計過程:差異化的核心氣質,相配合的表現手法
記者:用具體案例來說說吧,比如像五嶽這套皮膚是怎麼設計的?
Steve:五嶽是去年的新年套系皮膚,之前我們採用門神的設計,做過後羿和楊戩的年畫皮膚,類似的還有五虎系列。
狗年春節時楊戩的系列皮膚
但之後再以這種節日氣氛為主題,會造成重複體驗。於是我們圍繞家國情懷這個點不斷思考,看到了五嶽這個概念。
記者:五嶽主題的核心氣質是什麼?
Steve:祖國河山的美好。這個概念很少有比較具體的設計作品,因為一說大好河山,一般人的印象都是紀錄片、風光片等等。越有生活閱歷、年齡越大,可能感觸越多。但《王者榮耀》以年輕使用者為主,我們要先用一些內容和表現吸引他們,再試圖激發情感。
記者:那在內容和表現層面,你們是怎麼做的?敦煌、越劇這種主題都有具體參照,但五嶽是個抽象概念。
Steve:五嶽山確實是一個非常大的概念,並且山的元素以前也很少應用於遊戲角色設計。我們要思考的,就是怎麼樣去把山提煉出來。
首先我們總結了山的特點,以山的造型,把角色定位為以五嶽化身的山神形象。在形象表現上把山的元素作為造型和裝飾,再將五個不同的色彩分配到對應的山上。
五嶽系列中伽羅的太華皮膚
其次,我們用國畫的山水水墨,結合燙金畫的方式,讓角色從畫中走出;造型上也運用了較多曲線設計,以及山、雲紋、水等元素,這都是我們對山水畫表達形式的提煉。
五嶽系列開屏的山水畫元素
想把內容傳達完整,需要多個維度來支撐,包括敘事。所以我們的動畫、CG、內容,都在投入更多精力和資源加強故事情節。
記者:敘事這方面,感覺在情人節系列裡體現得很明顯。
Steve:對,就拿孫尚香和劉備的時空戀人來說,我們的主題是時空跨越、平行時空戀情。以前我們做情人節、七夕節時,都以撒狗糧的方式為主,但做多了就會體驗重複。
送出信件的劉備
於是我們想到,愛情就一定要用恩愛來表現嗎?如果他們之間也有一定的距離,需要跨越時空、克服困難,這可能是一個情感共鳴的點。因為現在年輕人也很辛苦,有時候因為工作不一定能天天見面,還有的人因為身處異地,見面機會更少。
收到信件的孫尚香
記者:感覺這套皮膚的風格偏卡通渲染一些,描邊更重。
Steve:是的,從之前做妲己的時之彼端開始,我們就在嘗試用一些二次元的渲染方式。時之戀人在題材上偏現代,所以我們覺得這種二次元、偏日漫的風格會更契合主題。不過因為也是在《王者榮耀》的整體風格下做一些渲染,各個方面還需要符合標準。
記者:這幾個例子聽下來,感覺你們很想避免重複體驗。
Steve:現在的使用者對產品要求越來越高,如果你的風格沒有特點,那我為什麼不玩做得更好的遊戲?有了差異化和特點,才能在如今的市場上站得住腳。
現在有很多獨立遊戲受歡迎,除了玩法創新,也在於風格能讓人眼前一亮。這才是大家希望看到的,而不是說今年出了一個遊戲,這個遊戲怎麼跟另一個這麼像啊?
記者:現在很多人都說美術不能太套路,但又不知道怎麼去套路。
Steve:這些年國內技術、美術發展都很迅速,製作方面也越來越能靠近歐美優秀的大廠產品,但缺少的還是核心氣質和敘事。
對於美術風格來說,大家很容易看哪個遊戲火了,就一窩蜂地做一個類似的遊戲和美術風格。但像我剛才說的,有差異化才能站得住腳。我們可以明確一個美術風格方向,結合自己遊戲型別玩法和所面對的使用者群體,不斷加強自己美術風格特色,同時深挖設計、技術特點,慢慢形成自己的壁壘和風格方向。
東方美學:意識傳達與哲學體會
記者:你覺得從這幾年的覆盤看來,包括對傳統文化和核心要素的思考,會讓你們團隊形成一種核心競爭力嗎?
Steve:肯定會,做好任何事都需要不斷積累。團隊要達成一致目標,才能從不同的專業角度思考怎麼做。比如想做東方美學、文化,都需要大量時間思考、蒐集資料、設計、驗證,並以我們的美術風格呈現。
一方面,做好、做多了,使用者就能感受到《王者榮耀》的風格。另一方面,設計思路大家都能想到,但關鍵在於能否貫徹到設計製作中。團隊越大,難度也會越大。
記者:《王者榮耀》一直強調的東方美學,你們到底是怎麼理解的?
Steve:東西方的美學表達是兩種迥異的思路。西方非常體系化、邏輯化,會傳授具體的技法。但在東方我們更講意境,一種意識的傳達。我和同事買過很多相關書籍,這些書往往不會直接告訴你山水畫怎麼畫、筆墨手法怎麼用,而是會上升到文學甚至哲學層面。
例如中國要表達時間,就會描繪水流、落葉、植物的生長。這些內容需要通過一些文字慢慢摸索、體會,再結合專業知識總結成方法論,才能轉化成視覺要素,而不是直接就能學會的。
記者:在表現手法上,東西方有什麼差別?
Steve:西方更注重寫實,注重結構、透視、光影。但東方是用最簡單概括的線條、構圖傳達一個概念。這些其實現在也在用,只是在產品上有不同的表現形式。
為什麼中國畫要留白?因為我們不可能在一幅畫裡把所有東西呈現出來,而留白有無限的空間讓人擴充思考。西方的美學體系經常講簡約、扁平化、少即是多,這些概念很多都源自於東方。在中國古代的一些繪畫作品裡,東方就已經在做一些概括、提煉的設計。
似空實滿的留白
記者:結合三圈層來說的話,怎樣做才能更東方一些?
Steve:在表現層面,東方的色彩運用對柔和、對比需要更多控制;在內容層面,東方美學傳達的大多是山、水、自然。
美學其實是哲學的一部分,而中國哲學傳達的就是生命哲學,是一種不刻意破壞自然規律、尊重生命的精神,這也是核心層面。
有時看一些書和文章就能感受到,這種美不是你看到了一幅畫,你覺得畫美,而是能從文字裡感受到畫的美。並且這種美能打動你,從心底產生認同感,這是東方美學非常需要挖掘的一點。
宋徽宗《臘梅山禽圖》
記者:你們覺得自己做得怎麼樣?
Steve:過程中我們慢慢發現,真的,這樣博大精深的知識體系,可能不是我們一年兩年,或者五年就能研究好的,有可能要用一輩子研究學習。
以前年輕的時候,我們不太能理解這種美。但現在再回頭去看那些詩詞,比如李白杜甫詩中表達的意境,有時候真的會被打動,甚至感覺要哭出來。
但想理解這些內容也需要知識和積累,畢竟我們活到這麼大歲數才感受到。所以我們想用一些更精煉的手法,讓現在的年輕人也能更好地感受到這種美,而不是等到十幾二十年之後才有體會。
這也是我作為設計者、藝術工作者慢慢理解到的一件事——讓難以捉摸的事物更加通俗化,讓大眾更易感,是我們做這些事的一份價值。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YHNJ9hb-yx87gHK8vuIj_A
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