《王者榮耀》美宣設計案例解讀-提案和總結的萬能方法論
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導語
如何系統清晰地表達專案思路和執行過程?如何在各種歸納方法中找到簡單高效的萬能歸納法?作為專案參與者,又如何通過歸納總結體現個人在解決問題中產生的價值?本期《真經閣》將通過《王者榮耀》實際案例,一起聊聊這套經過驗證行之有效的萬能專案歸納法。
前言
這是一套萬能公式級方法論,主要應用與專案中的場景如下:
談起專案總結,我們有很多腦海中過往瀏覽的案例和文章,我大致從不同崗位和專業屬性的角度歸納了以下四種專業維度在專案總結表達中核心關注和呈現的內容,這些關鍵性的內容模組彼此之間有著共通的規律,同時也各自包含了不同的關鍵特色模組,我們來看看它們,都有哪些不同之處?
產品設計:產品設計崗位型別專案總結特徵性呈現部分主要體現在原型輸出和邏輯關係呈現部分。
創意表現:創意表達類專案總結特徵性呈現部分主要集中在創意推導過程。
品牌專案:品牌專案重點內容關注點在描述品牌策略和固有定位的繼承或顛覆。
事件傳播:通常意義上對於一起事件的傳播關聯描述的幾個關鍵要點即5W1H,而核心關鍵要點即事件描述本身。
瞭解了以上4個專業型別在總結和歸納中具體的關鍵要點描述之後,我們是否有一些迷茫和疑問:在海量的閱讀吸收和消化過程中如何能有一組思路清晰,內容直觀,既能體現專案價值,又能很好地將個人價值表達呈現的萬能通用方法呢?
下面,我們通過對《王者榮耀》實際案例的介紹來詳細代入這套萬能方法論,希望對大家的工作能有所啟發和幫助,也歡迎大家留言提出想法和建議交流,這也是本文目的。
接下面我們來從以上三個部分展開方法論和案例內容。
一.評判標準
這裡我們先從評判標準來設定好預期,任何預期都可以通過假設來給出合理答案,一個好的專案總結內容通常意義上應該具備簡單明瞭言簡意賅的兩個標準:清晰,有效。為此我假設性借鑑設計了一個SMART模型,分別對應如圖所分裂的5個關鍵指標。
二.核心方法論
從這5個關鍵指標出發,結合專案本身作為一個核心內容要素去線性重組,我設計一個邏輯上較為縝密,應用起來比較萬能的歸納方法,取名為:動因阻力歸納法(編輯不能標紅色,無情~~),也是本文的中心思想。
通常我們大約只能對3-5個內容模組做出很好的吸收和消化,但有很多歸納總結文章會比較分散地展示很多關鍵標題和內容,從閱讀者的角度來客觀評價說,需要吸收理解和消化儲存是比較困難的,容易忘記歸納方法而只記住了專案碎片,真正需要自己動手總結歸納的時候往往難以用系統思維快速整理。動因阻力歸納法需要解決的正是這個痛點,下面我們來分解介紹5個關鍵維度的含義:
01【動因】
動因是說清專案的背景和行為或意識層面的動機,舉例:王者榮耀品牌升級logo改版
和多數專案背景一樣,第一部分動因描述是介紹專案產生的動機:隨著大IP計劃和遊戲影響力範圍的擴充套件,王者榮耀不再只聚焦於玩法表達的遊戲層面,從1逐漸裂變出1+X的IP陣列,原有的logo形象已無法承載大IP的符號化訴求。
02【阻力】
阻力是本方法論的關鍵亮點,是體現專案價值和個人價值的關鍵描述,我從物理學角度引入阻力這個關鍵詞背後所指的含義是專案困難點或這個專案執行前期對難點的把控能力,好比消防員在營救被困高樓群眾時需要專家團隊評估救人的難點,時機,位置,角度環環相扣,對難點的描述有助於很好地體現執行能力。
03【前期量化】
很好理解,所有的非結果性工作內容都可以歸納在前期量化中,體現對專案和事件的執行方法和技巧,也是解決阻力的過程。
例如王者榮耀logo改版,中間所有的過程均可理解為前期量化。
04【關鍵結果】
達成的結果,需要說明的是,此處所指達成的結果並無任何主觀因素表達,即無論好壞優劣,只是呈現專案結果而不附帶任何反饋。以王者榮耀場景2.0升級宣傳視訊展示為例,展示關鍵結果。
05【反饋】
通俗理解為獲得的成績,常見的例如口碑和資料反饋兩類。通常我們在歸納總結中會看到資料層面的反饋展示,是一個很有說服力的方式,資料可以驗證執行的有效性,通常也會有濫用的問題存在:
需要註明的是:注重資料的分析而不是收集展示,一定要得出資料背後的結論,而結論一定要有正向指導性。舉例:
通過上述解讀我們對方法論的5個關鍵性維度有了較好的認知,接下來進入案例代入環節簡化示範此方法論的兩大應用場景:
三.案例一:王者榮耀字型檔專案提案
時長:15分鐘
敘述方法:動因 ——阻力——現有資源——目標預期
01【動因】
隨著王者榮耀品牌升級逐步深入,從遊戲內容到IP升級的過程中沉澱的構成品牌識別度的要素模組,字型是一個重要基礎元素部分,對字型的訴求成為品牌之路上必然需要嘗試和積累的重要模組。
相比於成熟的知名IP遊戲,在字型建設方面給出了較好的教科書式範例,值得學習踐行。
02【阻力】
字型檔設計的關鍵性阻力分別是:字型檔設計價格較貴;風格把控較困難;漢字數量較多,字型檔建設時間較長。
關鍵性痛點難點提煉是對阻力模組的精確解讀,並給出相應的解決思路。
03【現有資源】
提案型內容有一個關鍵前提是:既需要充分理由說明專案必要性,也絕對不要忘記充分的資源說明來支撐專案可行性!
這樣,甲方或者老闆才有預期本提案可執行可驗證,否則空談必要性沒有後文
04【目標預期】
基於前面提到的必要性和可行性,最後需要回歸專案,給出目標預期來展示對目標的可控性,獲得甲方或老闆的關鍵性支援,這一步尤其重要。
四.案例二:王者榮耀外宣品質提升2.0
時長:半年
敘述方法:動因 ——阻力——前期量化——關鍵結果——反饋
01【動因】
2018年王者榮耀經歷了比較大的階段性品質大升級,我們把這次升級在戰術層面稱之為2.0計劃,戰略層面即傳遞東方美學。
2.0計劃是一個地毯式全面覆蓋的升級計劃,品牌,UI,場景,角色,動效,宣傳畫,外宣風格等等,直到2019年初全面上線呈現給玩家。
對比一下:
02【阻力】
王者榮耀1.0時期外宣面臨很多問題,這其實很容易理解:高速發展的汽車製造業和消費能力與滯後的基礎道路建設之間存在的矛盾已然如此,外宣模組有諸多流程,質量存在模糊不清問題,總結起來如下:
問題如何系統性去解決呢?
03【前期量化】
前期量化階段目標非常明確,因為一切都是有針對性的,針對問題和阻力,這真的一個萬能好用的方法呀。
階段一:解決流程問題 —— 階段二:解決品質問題 —— 階段三:解決人力問題
以下分別以圖代文,簡明概述:
解決品質問題:模板標準的建立
解決品質問題:品牌資源站的搭建,從標準規範和資源複用兩個模組建設統一的效率性平臺
解決品質問題:破框和異形風格的替代性方案推出,極大的釋放了品質提升的手法和能力
04【關鍵結果】
一如前文所述,此處是結果呈現部分
此處丟擲另外一個解決品質層面考慮的問題:如何在紛繁複雜的素材內容中保持美術風格表現的一致性?
有一些嘗試性的解決方案思路是基於專案和版本計劃的,鑑於遊戲計劃保密性這裡就不代入案例具體描述了,但是可以給出一些關鍵結果作為方法論的驗證參考,例如:
(1)如何保證英雄皮膚的外宣風格一致性?
設計好一套美術頂層規範顯得十分有效且很有推動價值。
(2)如何保證版本的外宣風格一致性?
這種手段簡單有效且具備充分的可複製性,便於形成一套完善的方法和技巧解決十分棘手的外宣問題。
05【反饋】
資料反饋在整個大的節奏推動下產生了極其有趣的變化,這種變化是衝鋒式的拔高,達到峰值,並通過多圖分析得出品質提升手段的有效性和背後價值。
結語
核心方法論概述要點
核心方法論應用場景
通過對案例進行分解,希望能夠幫助你將動因阻力分析法應用於工作中,解決實際問題,得到反饋並體現專案和個人價值。
來源:騰訊遊戲學院
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