專訪《王者榮耀》美術總監:用6年研究東方美學
月印萬川,處處皆圓。
最近幾年,《王者榮耀》的美術經歷了天翻地覆的轉變。和早年相比,它看起來簡直不像是同一款遊戲。
以美術風格為例,在去年採訪《王者榮耀》美術總監Steve之後,我發現「東方美學」正在成為他們的一大設計方向,也讓遊戲多了一絲微妙的高階感。
最近推出的貂蟬皮膚「遇見胡旋」
數一數那些國風聯動的皮膚吧:年畫、水墨、青綠山水、刺繡、戲曲……在小紅書上,你甚至能看到瑤的敦煌聯動皮膚:「遇見神鹿」的仿妝。而我回流的主要原因,則是新英雄雲纓,以及那則與峨眉槍法傳承人凌雲合作的宣傳視訊。
這樣的轉變是如何發生的?開發團隊如何一點一點讓這款產品改頭換面,始終保持活力?前一段時間,我們和《王者榮耀》的美術團隊,聊了聊革新風格、提升品質和提高生產效率的過程——在某種程度上說,這些內容也代表了中國手遊美術轉型的嘗試。
感受一下他們在薦書活動中的推薦語
作為這個系列的第一篇內容,在這篇文章中,你會看到這個團隊如何提煉東方美學的理念,並把它們應用到實際工作當中。可能部分詞彙有點兒抽象,但恰恰是它們構成了《王者榮耀》美術的核心競爭力——畢竟只追求虛榮心的時代過去了,歡迎來到更追求「高雅」的時代。
01:想做好東方美學,先要抓住核心
葡萄君:在東方美學這條路上,你們是從什麼時候開始入門的?
Steve:我們其實很早就開始接觸了。但當時思考得不夠深入,只是照貓畫虎地套一些概念,比如留白、虛實……別人怎麼做,我們就怎麼做。乍一看是那個感覺,但一旦細細品味,就會發現裡面沒什麼內容,甚至還能挑出錯誤。
舉個例子,最早做霸王別姬皮膚,我們只是知道京劇是國粹,要把角色的造型搬過來。但我們並不瞭解京劇的歷史,也不瞭解那些動作、妝容和服飾都有什麼講究,更不夠了解霸王別姬的故事。所以這套皮膚只做到了表面。
但後來《王者榮耀》的影響力越來越大,文創合作也越來越多,我們也意識到遊戲也是一種文化載體,於是就開始看更多的書籍資料,從專家學者幾十年的心血中總結方法,再去實地調查,努力做出更好的設計。
葡萄君:什麼才算是更好的設計?
Steve:上次採訪我說過,我們有一套三圈層的設計框架。如果只看表現層,每個人的審美都不一樣。但核心層更容易獲得大眾的的認可和理解,也能幫助團隊更好地合作:上百人做一套皮膚,大家必須要先達成共識。
比如之前我們有一套五嶽系列的皮膚很受歡迎,它融合了燙金的工藝,加入了古代神明的光暈,確實很好看。但現在覆盤,那套皮膚只是把對於山脈的藝術化加工強加到了角色上面。未來我們希望這些包裝能更符合人物的氣質。只有玩法、敘事和美術真正統一,值得使用者反覆欣賞和琢磨的作品,才是真正好的作品。
葡萄君:所以和霸王別姬相比,後來和越劇聯動的那套皮膚,質量就高了不少。
Steve:沒錯。在設計梁祝主題皮膚的時候,我們拜訪了越劇博物館,去劇團看他們練功和排練,和老師交流,觀察他們的舉手投足,最後確定了要保留和改編的內容。
霸王別姬的顏色是大紅,我們在樣式上做了一定的誇張,而且加入了非常多的裝飾,你很容易第一眼就被它吸引住——但也只停留在了第一眼,經不起太多推敲。
而梁祝我們做了很多留白。在背景設計上,我們從山水畫中尋找靈感,參照了戲曲舞臺的平面設計,用簡單柔和的線條做了一些概括,試圖帶給使用者想象的空間,而非把亭臺山水都展示在眼前。
在服裝方面,我們也沒有加入太多的裝飾。但為了讓角色更加鮮活,我們把上官婉兒設計成了一個穿越次元,拜師名家的女小生,並在戲服之外又加入了一套練功時穿的水衣。這樣使用者能感受到角色的成長,獲得「臺上一分鐘,臺下十年功」的共鳴。
由於內容做得足夠紮實,前期科普也比較到位,在皮膚上線的時候,就算她的衣服看起來素雅,大家也能感受到其中的內涵。畢竟只有在缺少內容的時候,你才需要那些花裡胡哨的裝飾。
葡萄君:那這套皮膚的核心層又是什麼?
Steve:梁祝其實是一部超越時代的作品:女性可以去上學,男女之間可以自由戀愛……而且這種情感還不是「因為你漂亮,所以我喜歡你」的男女戀情,而是一種建立在友情基礎上的,更純粹的情義。這也是梁山伯最後願意赴死的原因。
正是因為這一點,我們才選擇了上官婉兒。在遊戲的設定當中,婉兒的性格很豪爽,希望做出一番事業;在梁祝的故事裡,祝英臺要女扮男裝去私塾上課;而在現實中,越劇又是「全女班」,梁山伯也由女性扮演。這樣角色、越劇和梁祝的故事之間就形成了一種呼應。
另外還有化蝶,它象徵了中國人對於美的理解:我們追求人與自然的連線,認為一草一木都有生命和靈魂,而化蝶讓梁山伯和祝英臺的團圓上升到了更超越的層面。所以在設計的時候,我們加入了很多蝴蝶的元素。
梁祝故事的表現方式會跟隨時代演化,但它核心的情感共鳴始終能打動使用者。美術也一樣,表現層和內容層都要為核心層服務。
葡萄君:在具體流程上,你們要怎麼設計角色,才能同時保證三個圈層的魅力?
Steve:我們的流程比較簡單,比如英雄設計是一個單獨的管線,策劃、世界觀、美術等部門的同學會組成一個Feature Team(專項小組),通過討論統一目標,然後再完成各自的工作。
舉個雲纓的例子。在表現層,我們要用視覺化的方式傳達玩法資訊:她是一名用槍的刺客或者戰士,所以活動一定要非常靈敏,不能穿著厚重的盔甲,裝飾也不用太多。最後我們決定用紅色作為她的主色調,再點綴一些白色,而且色塊要儘量簡單,保證她的識別度——和十六邊形相比,三角形肯定更容易被記住。
然後是內容層。作為一個用槍的18歲女孩,她的性格肯定不是特別淑女。於是我們就開始討論她之前的經歷:她的家境不錯,但不顧家裡人的阻撓和傳統觀念性別觀念,一心要學習槍法,並養成了爭強好勝的性格。
最後是核心層,如果雲纓只是單純地想練習槍法,這個故事就會比較單調,我們需要找到一個能夠影響她一生的事情。所以我們把李娘子設定成了她的偶像——每個時代,每個人都會有自己的偶像,這會讓玩家有更強烈的情感共鳴。
葡萄君:那你們會在什麼時候加入東方美學的元素?
Steve:其實每個部分都有體現。比如我們為她設計了一套經過裁剪的古代練功服,像那個綁腿就有鍛鍊肌肉的作用。
還有武器,《王者榮耀》的很多英雄的武器都是長槍,為了做出區別,我們從中國傳統武器中找出了紅纓槍,並和峨眉武術非遺合作,在玩法和動作設計的時候保留了韌性槍桿,它能給人中國文化裡以柔克剛的感覺。
葡萄君:所以說來說去,最重要的還是核心。
Steve:對,所有藝術加工都不能影響核心,我們必須瞭解方方面面的歷史文化,而且服飾、紋樣、書法、詩詞……每個領域都值得花很多年學習。現在我感覺時間都有點不夠用了。
02「萬物生」:東方美學理念的實際應用
葡萄君:其實我也讀了《中國美學十五講》,但裡面的很多理念都好抽象,比如「蹈虛攝影」、「妙契無言」……它們要怎麼應用到工作當中?
Steve:確實很難,有點兒像學數學,一個公式你練過幾百遍,終於會用了,但還要練習其他公式。就算都背了下來,你還要搞清楚什麼時候使用它們,它們之間又該如何結合……何況我們還沒有公式,只能總結出一些不太完整的理論。
舉個例子,在做3.0版本的時候,我們準備把整個王者峽谷的美術都改一遍。最開始我們從新中式建築中尋找靈感,但後來又發現這沒有自己的內涵。最後我們決定從「歌頌生命情感的多元世界」的價值觀出發,把3.0版本的主題定為「萬物生」。
葡萄君:之前你說過,美學其實是哲學的一部分,中國哲學傳達的就是生命哲學,是一種不刻意破壞自然規律、尊重生命的精神。
Steve:對,那如何做出「生命」的感覺?《中國美學十五講》有講永恆之美,強調對時間的呈現。為什麼我們喜歡畫蒼松、勁柏和枯石?除了造型很美,還因為它們背後是幾十年,上百年的時間。而生命的美感還在於生長,比如人體的經脈和血管就對應樹木的枝幹葉脈。
所以最後我們在UI當中加入了大量流動的點和線,去模擬植物的生長、水的流動和氣韻的流轉。在技術層面,我們加入了一些特效管線和粒子塵埃,讓特效更有流動的感覺。
另外,對於萬物的生長來說光非常重要,於是我們改變了光線的表達形式,讓畫面變得更加明快,積極向上,充滿生機……這也算是「無言之美」理念的應用。
葡萄君:所以在這些設計背後,其實都有一套核心的美學理念。
Steve:沒錯,比如在繪製場景的時候,我們就想到了關於「虛實」的理念:中國美學講究神龍見首不見尾,你畫一條龍,它大部分身子都會被雲霧籠罩,可能只會露出頭部、尾巴和爪子,但整體依然清晰。
所以我們在畫草地的時候,會試著不去刻畫太多細節,而是偶爾做一些點綴:這個地方有兩朵花,花旁邊有些灰色的過渡,玩家會腦補出更多內容。但它的畫素點其實很少,不會影響到戰鬥的主次關係。
葡萄君:在實際應用這些美學理念的過程中,你們遭遇過什麼困難?
Steve:首先是知識儲備。最近我們在反思一個問題:大家畫盔甲、服飾的時候,總是很喜歡使用雲紋和卷紋,因為這是大家最容易理解和接受的元素。但中國文化不可能只有這兩種紋路,只是我們瞭解的太少。
姜子牙身上有不少雲紋
其次就是運用方法。只要說到具有中國特色的石頭造型,大家的第一反應就是太湖石,它看上去也很中國。但它真的適合所有場景嗎?它又應該放在什麼地方?如果用得不對,它就會顯得很不自然。
太湖石大概是這種輪廓
東方美學講究天然去雕飾,我們沒有辦法像西方園林一樣,把花草分好類,讓它們方方正正擺在一起。只有瞭解每個元素的邏輯,才能做出自然的,不重複的作品。
葡萄君:前一段時間《黑神話:悟空》的宣傳視訊,讓很多人開始討論實地採風的重要性,對此你怎麼看?
Steve:實地採風和看網上的圖片真的不一樣。你會聽到更多的講解,對一件東西的來龍去脈有更多瞭解,還可以感受到更廣闊的氛圍和情緒。
《黑神話:悟空》很注重還原
敦煌有一個故事。當年樂尊和尚雲遊到此,看到鳴沙山上有金光萬道,覺得感應到了佛的指引,於是就請人在崖壁上開鑿了第一個佛窟,莫高窟就此誕生。聽這個故事的時候你可能不太理解,但如果到了那個地方,看到大漠、胡楊、山崖和落日,你會理解的。
楊玉環的敦煌合作皮膚:「遇見飛天」
葡萄君:有人認為只要把這些景點和造像還原出來,自然能做出東方美學的味道。
Steve:我們也不會一昧地追求還原度。比如在設計衣服的時候,我們會先了解傳統服飾的造型樣式和剪裁原理,為什麼古代人要這麼穿?它們的作用是什麼?然後在不傷害功能和識別性的前提下,讓它更符合現代人的身型和生活環境。
現在流行的漢服,大多都不是最傳統的服飾。不然裡三層,外三層,吃個飯都不方便。做遊戲也一樣,我們確實希望為大家開啟一扇窗戶,但如果上來就用最傳統的表達,大家反而不太容易接受。
葡萄君:你們有什麼做得比較好的例子嗎?
Steve:「遇見神鹿」還可以,它是傳統服飾、敦煌服飾和現代服飾的結合。
它的裁剪形式模仿了佛教的披肩袈裟,但做了更多藝術加工,變成了一個類似蝴蝶結的形狀;裙襬的紋理是唐朝常見的條形圖案,但用的是更現代的短裙;同時還加入了敦煌佛像中常見的飄帶和雲紋。
03:東方美學的未來:時代會變,但氣韻相通
葡萄君:聊了這麼久,其實有個問題我一直沒弄明白:東方美學到底是什麼?
Steve:這個問題太大了,我沒有資格回答。只能分享一個簡單的思考:中國文化所強調的美,往往和每個人的學識、積累和精神狀態有關。它是一種「心裡美」。
比如你昨天加班很累,但今天上班發現晴空萬里——成都這個天氣,能放晴真的很難得,你就會覺得太陽好美,有一種自我修復和平衡的感覺。這就聯絡到了中國美學所說的,人與自然,人與空間和時間的關係。
葡萄君:這個概念好像很大,所以不同作品也可以有不一樣的東方美學理念?
Steve:對。比如《黑神話:悟空》想傳達出厚重的歷史感,所以很多場景和道具都會更加滄桑老舊,有一種枯槁之美;而電影《妖貓傳》要描繪盛世,它的線條、畫面和色彩表達就會顯得更加富麗堂皇。
《妖貓傳》
中國文化有幾千年的歷史,不同朝代的美學意識都不一樣。由於工作需要,我們唐代的內容看得比較多,但我也很喜歡宋代的審美,它更喜歡清淡的色調,會更加簡潔素雅,讓人舒服。所以還是要看大家準備提煉哪一種美學要素。
葡萄君:那你認為未來東方美學會向哪裡發展?比如新中式會不會是一個方向?
Steve:審美是會跟隨社會發展階段變化的。在經濟剛剛發展起來的時候,最流行的裝修風格是宮廷風,羅馬柱、石膏吊頂。大家不是在欣賞歐洲的文化,而是覺得它們很華麗,能夠象徵自己不再窮困。
我還聽說過一個故事,一位老闆掙了很多錢,於是就在老家蓋了一座巨大的別墅,每個巨大的房間都擺滿了各種各樣的紅木傢俱。但因為擺得太滿,你進門不會覺得很美,只會覺得走進了傢俱店……這背後也是對過去狹小環境的報復。
所以說現在流行新中式,是因為人們對審美的理解有了變化,這個「新」的意思就是當代。但在10年之後,東方美學還會有新的變化,到了那個時候,新中式可能也就不新了。
葡萄君:有點兒類似現代和後現代之間的關係。
Steve:遊戲也一樣,十幾年前頁遊非常火,很多人喜歡大翅膀,一刀999,加各種特效,想以此滿足自己的虛榮心。但現在那個時代已經過去,大部分人都在追求更高雅的東西。而高雅的一個標誌,是型別越分越細,直到它們的韻律完全不同。
葡萄君:說到韻律,我記得《中國美學十五講》裡有氣韻的說法,這個詞應該怎麼理解?
Steve:韻指的是藝術修養,它有點兒類似音樂中的韻律。只有找到了高低、疏密、色彩搭配的節奏,把一切都平衡好,搭配好,才能找到更美的狀態。
而氣指的是精神狀態,只有具備好的內在,才能看到美的事物。就像我們的價值觀「歌頌生命情感的多元世界」——你要愛人,愛自然,愛社會,愛這個世界。只有心裡有愛,你才能感受到美。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bj9XyabngQKxW9V-8sjRYw
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