《王者榮耀》“破曉”版本技術解密:表達中國美學,最大限度照顧所有人
“我們的追求永無止境。”
“我知道你們希望寫一個故事,但技術團隊沒有什麼故事。”負責溝通這篇稿子的工作人員在一開始就對我說,“我們要不要換個方向?比如說,他們是如何滿足使用者需求的……”
技術團隊沒有什麼故事嗎?這本身就是個故事。人們總認為故事一般發生在其他環節,一個負責敘事的策劃似乎天然比負責“全機型適配”工作的技術更有故事,而這正好說明了技術的位置:他們的工作看起來毫無吸引力,卻是一個作品能夠成功地跑起來最重要的支撐——說白了,再好的想法,再妙的設計,沒有技術方面的支援也難以成真。另一方面,技術人員如何理解作品中的表達,又如何通過技術手段來實現?
“破曉”版本是史上最大的一次更新
在過去的兩個月內,觸樂記者們不止一次地在採訪和文章中討論《王者榮耀》,關於它獲得巨大成功的原因,關於成功了以後還能做些什麼,關於如何看待自身的影響力以及與玩家的關係……對於《王者榮耀》這種體量的產品來說,問這些問題,哪怕是更形而上一些的,都是有意義的,許多問題也只能由它的專案組來回答。或許也因為如此,在不同的時期和不同的人對談,這些問題總是常談常新。
今天,《王者榮耀》更新了“破曉”版本。這是有史以來綜合更新最大的一個版本。藉著這個機會,我們跟《王者榮耀》技術總監鄧君聊了聊——他當然是有故事的。所謂的故事,並不是“不小心在鍵盤上打翻了一杯水最後搶救了回來”這種事兒,真正有趣的地方是他們的思考方式,是他們如何在工作中塑造著各種各樣的先進概念,同時被這些先進概念所塑造。
問題意識
與《王者榮耀》的人總是能談論一些形而上的問題——這是一款國民級遊戲才有的特權和氣質。當其他產品還掙扎在DAU和營收的問題裡時,《王者榮耀》的專案組已經開始思考一些相當哲學的問題了:我是誰?我在哪?我想要的是什麼?
如今人們在談論《王者榮耀》的時候,談論的往往不僅是一款遊戲本身。就像技術總監鄧君所說的那樣,“是文化符號,是集體記憶”。當然,他們最初並沒有考慮這些,但當這款遊戲的周圍累積起億萬玩家的時候,他們開始主動地思考如何運用自身的力量和規劃未來的方向。而幾次的技術更新也是被這樣的理念所驅動的。
《王者榮耀》背後的人們有著非常相似的問題意識。比如說,他們都會預設自己有能力也應當去做一些更巨集大的事情,在思想和技術上都走在行業的前頭。在採訪前我拿到了一份UI組的採訪摘要,裡面寫到與這個版本的設計有關的理念,上面是這麼寫的:“通過‘破曉’,我們更多地去思考和感悟了生命生長的過程……體現了我們的先輩對生命最本質的理解……”他們不害怕用這樣的大詞兒。看到他們用這樣的大詞兒你也不覺得言過其實,反倒期待他們能在這樣的先進的理論指導下做出一點什麼。
在本次更新前,或者說,在很長的一段時間裡,《王者榮耀》的專案組都在探尋他們想要的是什麼。經過漫長的思考和探討,他們有了兩個核心的答案:一是表達中國美學,二是利用技術能力將這樣的表達普及給更多的人。這一次的破曉版本更新正是基於這兩個核心答案。
在“破曉”版本中,他們嘗試著表達一種屬於中國美學的生命力
這是兩個富有意義的探索方向。一方面,《王者榮耀》正在逐漸承擔起自身的文化責任,並且有意識地塑造自己獨特的精神核心;另一方面,它堅持了“好的遊戲要讓所有人都能玩到”的原則,從技術角度儘可能地服務不同條件和不同需求的使用者。那麼他們是如何做到這些的呢?
從技術的角度表達中國美學
要想讓做出來的東西符合中國美學,鄧君告訴我一個“表中裡”的概念:“裡”是所謂內在的精氣神,“中”是用以表達的方式方法,“表”則是外部能夠看到的顏色材質之類的呈現。對技術團隊來說,如何用技術語言理解和表達複雜的美學想法,這是最大的困難之一。
在實際的工作中,他們不斷地用技術去詮釋各種抽象的概念,將這些概念落到實處。生命力、萬物復甦、欣欣向榮……這些詞語應當如何用技術語言來表達?
用技術語言表達中國美學,背後需要大量的技術細節支撐
在“破曉”版本中,一個反覆被提到的名詞是“PBR2.0”。簡單來說,這代表著《王者榮耀》一次全方位渲染升級。可以渲染出柔和、有質感的光照——在技術團隊看來,這是在技術方面表達出中國美學的方法。對比更新前後的版本,可以看出場景細節更加細膩,光照色彩更加飽滿,他們通過這一點來確立東西方審美的區別:西方的審美相對直接,而東方的美學講的是“禪意”,當然,這種含蓄的表達給技術提出了更高的挑戰。
“東方的禪意很多是弱光源,需要成千上萬影子的堆疊,才能得到一個有意境的、柔和的影像,這種柔和的影像並不直接體現哪裡有光哪裡就是亮的,哪裡沒有光哪裡就是黑的,而是大部分採用漸變的處理,不是亮度的變化而是色彩的變化,這會讓人覺得舒服和真實。”在內部訪談中,技術團隊這樣解釋他們的工作內容,“用色彩講故事,而不是用明暗講故事。”
為了展現中國美學中“用色彩講故事”的傳統,PBR 2.0針對性地實現了幾個技術上的更新。比如說,如何用技術來描摹中國美學中光照的環境?這就需要體積光場系統和預計算區域性高緯度遮擋。光場系統用於模擬真實的光照,讓物體周圍所有點成為光源點,只有模擬出這種效果才能得到柔和的影像。僅僅是有光照的感覺還不夠,要儘可能地模擬真實,還需要模擬物體自身對自身造成的遮擋,這就是預計算區域性高緯度遮擋的應用。
同時,他們還通過預計算區域性散射和預計算全域性光照調整了一些材質的光線反射和場景中的光影表現,讓光照條件更加多元和精準,還原真實的光照環境。這幾項技術主要作用於提升場景空間立體感和色彩表現,同時填充大量細節——這麼說起來可能感受不是很深,但人眼對於視覺的捕捉是相當敏感的。可能玩家們會感受到“好像玩起來的體驗更好了,但又說不上來具體改了什麼”,而這一點點體驗上的改良,背後是有大量的技術作為支撐的。
PBR 2.0另一個技術更新是反走樣演算法——這同樣也是為了表達中國美學而服務的。他們明確了中國美學中“鬧中取靜”的特點,致力於減少視覺噪聲,也就是減少鋸齒,讓渲染效果顯得更加細膩柔和,給玩家的感受更舒適。
除此以外,他們還需要HDR空間特效和渲染,將先前對於光照的計算表現出來。通過正確的特效色彩空間進行疊加和渲染,可以呈現出更細膩的光影對比。這項技術最突出也最有用的一個效果是,當新的HDR空間可以對特效進行色彩控制時,團戰時特效的疊加顯著地清晰了許多。
團戰的特效疊加清晰了許多
技術團隊在實現美術表達上也存在一些難點,比如說,技術對於產品的理解會與其他團隊產生一些偏差。“技術會認為,我只要把握好提升畫面的技術就可以了,做好了這一點,它就一定是一個好東西。所以我們做了大量這樣的事情,大量的事情我們都認為是好的……結果後面不一定都能用得上。”鄧君說,“其實說到底還是看你對這個產品的判斷。到底哪些點是最重要的?你認為是A、B、C,他認為是C和D。你認為在畫面上要達到極致的優化,他認為優化下來的結果和最開始的設想有一定的差距——技術依然是技術,但不是核心表達中所需要的技術。”
“總而言之,我們用各種各樣的技術手段去承載藝術的想象力。”他說。
堅持尋找最優解
在表達中國美學之外,本次更新還有相當務實和硬核的部分。比如說,技術團隊為適配裝置提供了全新超高幀率的選項,提供畫質和幀率的多種組合,適配不同環境——對於一款MOBA遊戲來說,提高幀率在體驗上的提升是比較明顯的,這顯然是一個需要努力攻克的方向,但問題就是,高幀率面臨著效能和能耗的平衡問題,於是他們又聯合手機廠商進行裝置適配及效能優化,降低耗電及效能佔用。
為了實現了一些需求,就意味著在其他方面付出一些代價,或者需要更多的努力——這種平衡問題對於技術團隊來說是家常便飯。“每個人都有不同的訴求,每個人都有不同的對於美的表達和理解,那麼我們的工作就是專業上的把控。既遵循《王者榮耀》作為多人競技遊戲的設計,又做到在畫面的表達上有品質的提升。”鄧君說,“我們花了很多精力去尋找一個既能使畫面得到極大提升,又能讓玩家在競技的時候感到舒適流暢的方法。”
在本次更新中,我認為最關鍵的技術革新之一,是預計算烘焙技術。它是為了回應先前的種種技術升級對於裝置能力的要求才產生的——用技術表達美學,想法是很好,但無論是PBR 2.0還是HDR,這些技術對於裝置的計算能力要求太高,移動硬體上幾乎無法達到。於是他們轉而將計算的部分全部放在後臺完成。通過後臺強大的計算能力,模擬出電影級畫質的內容,最終選擇核心資料通過編碼傳送到移動端上,然後在移動端進行解碼呈現,這樣就保證了本地的計算量維持在最小的水平。雖然在動態的能力支援上會有一定的損失,但至少保住了足夠細緻的畫面表現。
讓所有人都能最大限度地享受到新技術帶來的革新,是《王者榮耀》的堅持
這就是他們堅持的另一個答案:好的遊戲要讓更多人能夠玩到,要用技術能力將中國美學的表達向更多人普及。事實上,玩《王者榮耀》的裝置相互之間的效能差異可能“10倍都不止”,因此這是最大限度上照顧到所有玩家的方案。“讓所有機器都能夠發揮出它最大的效能,在能力範圍內給玩家最好的體驗。”鄧君說。
這正是我喜歡《王者榮耀》的地方。其實本次更新所涉及到的那些技術,無論是HDR、1080p,還是高幀率、抗鋸齒,在很多遊戲產品中都已經有所運用,但真正困難的地方是這些技術需要一起應用起來,並且儘可能地服務於效能差距較大的各種不同的機型,儘可能讓所有玩家都享受到更好的遊戲體驗。
對於技術團隊而言,他們永遠在尋找最優解,而這種追求關乎每一個細節。一個波光粼粼的水面很美,但是不是會產生反光影響玩家的操作?PBR 2.0能夠最大限度地表達中國美學的氣質,但這種氣質能否在中低端機型中分享?攻克一個技術難題付出的努力是否和它能夠帶來的價值相匹配?技術團隊永遠在回答著這樣的問題,並且做出他們的決定。對於最優解的堅持貫穿始終,在畫面和玩法之間,在技術和硬體之間,在需求和付出之間。
可行性的評估
需求是永遠做不完的——無論它來自專案組對自己的要求,還是從各個渠道蒐集到的玩家訴求——需求是永遠做不完的。對於技術團隊來說,重要的不是將這些需求全部做完,而是根據它們的價值進行規劃。
“我們做技術的有一個天然的職責,就是對可行性的評估。所有決定都是有兩面性的,能帶來好的東西,也實實在在需要很多代價,包括高昂的開發成本,以及是否能覆蓋到足夠多的機型……”鄧君說,“其實‘破曉’版本的升級都是在這樣的理念基礎上做出來的。在做之前我們基本上就可以評判它,對吧?這個升級能為我們加多少分,又需要多少投入?我們會有所權衡。論證它的可行性。評估它的投入代價,然後再給它調整權重。”
等到目標定下來了,它就會被緊鑼密鼓地放上日程。“在排期裡試著做一些Demo,與美術合作,把我們的想法做成一個Show Case充分展示出來,然後再讓專案組來做一次決策。”鄧君說。
等到獲得了專案組的同意,這項需求就會被納入開發計劃。技術團隊就開始計算,什麼時候啟動,什麼時候上線。“大的版本都經過很長的儲備期,提前一年開始做技術上的預演……”鄧君說,“比如你看到的‘破曉’,在2019年上半年已經在做一些重要的工作了,一切都規劃得很好。”
“破曉”版本對於畫面的追求越發精細和飽滿
《王者榮耀》有著一個相當專業的團隊,尤其在技術方面幾乎都是頂級的人才,他們各有自己的想法和追求。“我們憑藉自身先天的一些優勢,會做很多很多的判斷。”鄧君說,“我們的專業能力、經驗、對遊戲的熱愛都是很重要的,這些條件讓我們做出的判斷基本上八九不離十,這是我們的基礎分,是我們打下的底子。”
“當然,使用者說好才是真的好。每當我們做出一個決策的時候,我們技術團隊就會把自己放在使用者的角度去思考,同時也跟策劃和美術去探討這些問題,大家一起頭腦風暴。”鄧君說,“有些東西我們認為好,但在別人眼裡可能不符合這個遊戲的型別或設計理念,大家就會在上面辯論一番。辯論完之後還是以調研的資料和策劃對遊戲的理解為主導……”
對於技術團隊的角色,鄧君的想法非常清晰。“技術團隊能夠站在使用者的角度提供一些建議,但我們更多的工作是為策劃和美術賦能的,也就是說,他們給我們提各種各樣的需求,而我們從技術手段上去實現它,讓我們專業的技術能力為使用者的訴求服務。”他說,“使用者對於畫面的期待也是沒有盡頭的。要看細節,要看材質,要看特效……”
“我們的追求也是永無止境的。”鄧君說。
一個有理想的團隊
如今在行業內談到《王者榮耀》的時候,我們經常會談到IP、新文創、敘事上的探索等等,哪怕是社會責任也談得相當多……但我們較少談論到技術。在與鄧君的採訪過程中,我意識到技術本身就是一種力量,是技術讓表達得以成真,也是技術讓優秀的文化產品得以惠及普遍的大眾。
《王者榮耀》背後是一個相當有理想的團隊。他們知道自己想要什麼,並且知道如何去得到它——這是一種相當寶貴的品質。或許是因為遊戲的成功為他們帶來了思考的餘裕,所以他們能夠比其他人更自如地談談美學、談談追求,而這種自由很有可能真的將他們帶往創作本身。
我很喜歡“破曉”版本。正如他們自己所說的那樣,這個版本表達的是一種萬物生長、生生不息的希望,這正與《王者榮耀》的樂趣相契合:每一個新的開局,都是一場新的挑戰,而我們和我們所愛的這款遊戲,將會在這樣的挑戰中不斷地成長。
作者:董杭葉
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287748.html
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