騰訊天美劉星倫:用IP突破次元的隔閡——以王者榮耀IP跨業態探索為例

遊資網發表於2021-11-25
11月22-24日,由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference)上,騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》市場總監劉星倫以《用IP突破次元的隔閡》為題作了演講分享。

騰訊天美劉星倫:用IP突破次元的隔閡——以王者榮耀IP跨業態探索為例

以下是演講內容整理:

各位行業夥伴和使用者朋友們,你們好。我是騰訊互娛天美市場中心的劉星倫,負責《王者榮耀》遊戲和賽事的品牌營銷工作。去年,我在這裡分享了王者如何在IP資產逐漸完善的過程中,基於使用者對本土文化的共鳴,對本土文化的內容來連線IP與使用者之間的情感,那今年我們繼續來聊聊“連線”,畢竟網際網路的本質就是連線。

我們把越來越多彼此孤立的點連線到一起的時候,更多的體驗和價值就會被創造.如果說 去年我們主要在聊“IP構建”的連線,那今年我們就重點聊一聊“IP實踐”的連線,特別是線上下的實踐。我會分享一下作為一個完完全全從移動網際網路孕育出來的IP,是如何以“中國特色”的本土化形式與不同的線下行業進行跨界融合,創造出獨特的線下IP實踐。如何與傳統業態積極融合,是目前國內泛娛樂行業都在積極探索的命題。

市場趨勢:向虛擬世界的一次大規模遷徙

騰訊公司高階副總裁馬曉軼先生在2021年騰訊遊戲釋出會上談到遊戲是“超級數字場景”時曾經說到,與其說電子遊戲是一個新興事物,不如說是人類千萬年來沉澱的文化、科技和想象力,向虛擬世界的一次大規模遷徙。

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從去年講到的《王者榮耀》IP構建過程中,我們可以清晰體會到這個過程,不過 有“遷入”就會有“遷出”,遊戲本來就源於現實世界,我們也不會把自己侷限在虛擬的世界中,而是會突破次元的隔閡,來到使用者的身邊。

市場檢索:工業化IP的跨業態路徑

說到IP的跨業態衍生,最近最火熱的話題莫過於北京環球影城的“話癆威震天”了,主題樂園應該是線下IP衍生的最具典型化的形式。我們在談到IP的擴充話題時,工業化IP提供的路徑相對來說比較清晰,從小說、漫畫、動畫、影視劇發展,到衍生舞臺劇、主題樂園、授權衍生商品,每種形式都有非常成熟的成本和收益模板可以供我們參考。

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所以我們看到國內的IP在發展時也都會按照這個成熟的路徑去走,包括《王者榮耀》 我們的IP發展,也大概率缺不了這些“必修的基礎課”。但是,我們同時也在思考,站在巨人肩膀上的同時,我們還有沒有機會站得更高,甚至 有沒有機會飛起來。

IP衍生的發展,會有中國自己的特色路徑嗎?如果我們用馬曉軼先生的“文化、科技和想象力”三個維度來看的話,想象力是IP的血肉、科技是IP的骨骼、而文化則是IP的靈魂,我們看到無論是漫威、DC還是迪士尼,他們的IP都源於西方的文化。在IP發展的不同階段,也都結合了不同時代的價值觀和時代精神,在科技層面,在IP的初始階段,他們都承載於那個時代最為發達的媒介載體——出版和影視工業,也是IP的創始人最為擅長、最能夠更好運作的模式。

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IP構建過程中的想象力,也都基於那個時代的IP承載平臺,漫畫、影視的編劇和製作發行等等。而樂園、製造業、零售業也是西方工業化形成的非常成熟產業,也都有基於行業的強大的商業體系,所以我們可以看到,任何一個IP的發展,其實都離不開IP所處的時代特性和那個時代的商業環境,特別是向線下發展時,更是會受到與線下相匹配的具有時代特色的實業的影響。而《王者榮耀》包括現在中國的其他的IP,我們一樣不能脫離開。

IP產品特點:中國市場能夠提供新的跨業態可能性

我們的時代特性和商業環境來去思考這些問題,當回到剛才提到的“文化、科技和想象力”三個維度的時候,作為一個源於中國文化的基於移動網際網路科技的、以遊戲玩法和社交關係為初始體驗的IP,王者榮耀IP的跨業態衍生理論上應該會有更多可以探索的形式,而不是完全複製前面的這些模式,特別是考慮到我們所處的中國市場和商業環境,中國的市場經濟發展的確走了一條非常具有中國特色的道路。

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很多行業和迪士尼、漫威、環球所發展的時代都有所不同,我們有超大規模的人口市場,有差異化的地域文化,網際網路和移動網際網路的彎道超車。包括移動終端普及,讓出版行業、影視行業、線下娛樂行業等等,都呈現出非常不同的樣態,也給我們提供了新的IP跨業態發展的可能性。

被移動網際網路教育出來的使用者需求是什麼樣的

說到使用者,現在的年輕使用者已經非常習慣被移動網際網路教育出的線上娛樂體驗,這種體驗的特徵也越來越多的體現線上下娛樂的需求當中。傳統的IP產業能提供給使用者的更多的是高品質、全球化、標準化的工業產品,我們在學習這種模式的同時,也要更多的看到使用者需求的新趨勢。

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首先是,地域文化--從本土文化向地域文化進一步邁進的趨勢很明顯。使用者對本土文化的認同應該已經成為了中國行業市場的共識,隨著本土意識的覺醒,對中國文化的需求開始向更加深入和更細分的領域發展,在故宮、敦煌、長城這樣的話題不斷佔據熱點的同時,我們也看到越劇、白鶴梁、濰坊的風箏,這樣更具地域化特徵的文化在不斷崛起。

第二點就是線上和線下一體化--基於移動網際網路技術的線上線下綜合體驗,越來越多地擴充到娛樂領域,使用者可以把線上的體驗越來越多的帶到線下空間。

第三個就是社交化--社交的確是永恆的話題。基於興趣圈層的突破次元隔閡的線上線下一體化社交,也會變得越來越頻繁,下面基於產品和時代的變化,基於使用者的變化。

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《王者榮耀》的跨業態嘗試,安利分享

接下來我們來看看《王者榮耀》在跨業態的嘗試做了什麼實踐。

1:以玩法連線業態:

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我們作為一款競技遊戲,跨業態的最初形式很自然就落到電子競技上面,競技與我們使用者的核心體驗最為吻合的,並且在電競領域已經有不少成熟的模式,可以讓我們去借鑑、不斷的迭代。電子競技特別是移動電競與傳統體育競技的最大差異之一,就是可以突破地域限制--電競的線上屬性,讓電競隊伍在網路世界中擁有範圍更加廣闊的粉絲群體。我們在發展電競的過程中,逐漸發現王者的電競賽事和以往其他電競賽事會有差異,也具備更多可以探索的空間。

首先,王者的遊戲和賽事使用者的群體非常廣泛。即使在較為偏遠的地區,王者使用者也擁有極高的覆蓋度,這就使得使用者線上下一起開黑和一起看比賽,能成為更為日常的、普通的社交活動。

第二,傳統體育在地域化經營上提供了非常成熟的模板。電競俱樂部也發現,本地化的粉絲運營能夠為俱樂部帶來更為忠實和穩固的擁躉。

第三,電競產業的發展越來越成熟和細分。產業鏈覆蓋的範圍不斷擴充,無論是圍繞著電競場館的商業圈層,還是電競人才的培育,或是與本地地方政府、協會機構在文化、旅遊和商業層面的合作,都呈現出從線上走到線下的巨大機會。因此 王者很早就開始在電子競技上探索圍繞地域化、本地化進行跨業態的這些可能性。

首先,啟動探索的是《王者榮耀》電競體系中的職業賽事。從2018年的時候,《王者榮耀》職業聯賽KPL就開啟了東西部賽區模式,在上海和成都兩地分設了主場,直到今年9月份的時候,隨著VG俱樂部落地廈門,KPL聯盟的16傢俱樂部全部完成了地域化冠名,其中6家已經擁有了本地化線下的主場,在推動電競地域化時,有兩個問題需要思考。地域化過程中,俱樂部能得到什麼?而地方商業主體和粉絲又能得到什麼?

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去年,王者提出了“O2O2O”的線上線下電競體驗閉環模式,能夠比較好地為每一個合作方帶來多方共贏。首先,線上上我們需要做的是吸引更多普通玩家成為粉絲,鼓勵粉絲現場觀賽,基於此,我們會圍繞每座城市的冠名俱樂部打造專屬的線上觀賽主場,並建立粉絲會員體系和遊戲內賽事戰令系統,可逐步引導線上使用者關注地方戰隊,成為粉絲並且產生線下觀賽行為,到了線下,粉絲購買一張賽場門票,不僅能看比賽、近距離體驗電競氛圍,還可以同時獲得賽場周邊的商家優惠、WIFI特權、交通優惠,形成一個“看比賽、逛商場、吃喝玩樂”的一條龍體驗,實實在在通過線上和線下把我們的業態連線在一起。

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除了賽事,工具化的產品也是連線使用者與線下場景的途徑之一。我們有一個APP叫“王者人生” ,通過線上APP的方式建立了一個“B2B2C”創新性商業平臺,我們通過開放性的產品和技術平臺,讓王者遊戲與各行業場景產生連線,用非常低成本的方式覆蓋了餐飲、零售等12個使用者消費場景,全國超過150萬家店鋪,王者的使用者可以在王者人生上查詢距離自己最近的商戶,並使用商戶提供的優惠券進行消費,還可以在特權合作商戶上連上他們的WiFi,就可以體驗到非常多的英雄、皮膚、滿級銘文、參與品牌的大型節點活動,也可以通過王者人生,它有一個辦賽平臺,可以參加商家主辦的王者賽事並且贏取相關的獎勵。跨界營銷的過程中,王者人生給B端的商戶提供智慧化的作業系統,從商戶入駐到活動資料的效果查詢、使用者人群的畫像分析、人群價值的長效分析,為整個商鋪提供技術支援,也可以推動行業內的數字化升級,藉助這種方式除了幫助帶動遊戲的活躍之外,也讓遊戲跟更多的生活場景產生融合。同時我們可以瞭解到使用者線上下消費的偏好和習慣。

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2:以文創內容連線業態

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除了基於遊戲玩法完成的線下業態的連線,大家非常熟悉的王者的文創專案,是用王者IP本身的中國基因讓遊戲和傳統的業態發生連線。除了合作敦煌、越劇這樣中國傳統的藝術,去年在文創上我們開始探索了和傳統的文化節日結合,嘗試就清明、端午、七夕、中秋節推出榮耀中國節系列的活動,讓玩家們在遊戲裡獲得傳統節日的儀式感,得到非常多玩家的喜愛和參與,這就啟發我們是否可以更深度結合傳統節日的文化,讓現在已經被很多人忘記或者忽略的現實生活中的節日民俗,通過遊戲被重新賦予新鮮感和互動性,驅使年輕使用者重新實踐過節的儀式。今年我們和中國民俗學會展開了合作,在推出“榮耀中國節“系列皮膚,讓玩家看到流傳千年的節日文化之餘,聯動各地的文旅單位,引導玩家參與線下的過節儀式。

以清明節為例,我們從“放飛心願、消災免難”的這種節日習俗出發。一方面打造李元芳清明節主題皮膚,另外也推出了風箏寄語徵集的運營活動。線下我們合作“世界風箏之都”濰坊,在已經舉辦38屆濰坊國際風箏會上推出《王者》的主題活動,以李元芳的風箏為核心,串聯起濰坊風箏廣場、風箏博物館等地標性的建築,牽引人們到線下許下心願,送上他們的祝福。這次合作讓濰坊風箏節百度指數達到歷史的峰值,讓更多人更深度的認識到非遺文化濰坊風箏。

除了清明濰坊風箏節的合作之外,端午我們聯合了屈原的故里湖北秭歸,打造主題龍舟賽,希望通過數字IP的線下演繹,逐漸與現代人生活脫鉤的傳統民俗活動,可以重新和年輕人發生連線,讓傳統的文旅產業獲得新的生命力。

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去年裴擒虎李小龍的皮膚和今年大喬白鶴梁神女的皮膚,我們則通過跟當地政府、地方政府進行更深度的文旅合作。由點到線,賦能更多的城市空間,帶動了更多的消費場景。我們跟佛山、順德政府合作打造的“武術主題文旅路線”、“廣佛線武術主題地鐵專列”等一系列的活動,用裴擒虎形象和主題語音串聯了當地14個武術文化景點。

在今年的大喬“白鶴梁神女”專案中,我們就更直接與重慶市旅遊營銷中心、攜程旅行去合作,推出商業模式更成熟的文旅線路產品,開展“大喬帶你遊重慶”這樣主題的重慶文旅季,促進當地的暑期旅遊消費,利用遊戲的數字化資產和科技手段,我們在洪崖洞、解放碑等多個網紅景點,用AR的形式預埋大喬的主題彩蛋,將重慶超過20多處文旅景點進行串聯。我們的專案上線後,白鶴梁微信指數環比前一週提升65倍,線下累積曝光人次也達到400萬。調研結果中97%的使用者,期待後續王者有更多與地域文化的跨界合作,這些嘗試,都是在用我們在文創專案中所沉澱的數字文化IP,去聯接線下文旅場景,讓地方文化以另一種鮮活的姿態,進入年輕一代的視野中的一些做法,我們也希望這樣而產生的實體消費價值,實現我們和傳統行業之間雙向的賦能。

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3:探索IP多元商業價值,連線多元業態

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除了競技玩法和文化屬性,六年來王者也沉澱了很多能夠吸引玩家共鳴的IP資產,比如原聲音樂、比如IP劇情,這些資產本來就具有很多不同的演繹方式,我們就可以從中選擇跟遊戲密切相關的消費場景,來發揮出最大的商業價值。

前年我們將王者的原聲音樂改編成交響樂,和中國交響樂團進行合作,落地“王者榮耀交響音樂會”,過去大多交響樂團演奏曲目很多都是古典音樂,所以欣賞交響樂往往有著較高的門檻,受眾年齡段也會有些偏高,而遊戲音樂本身的多器樂、大編制基因,能夠讓其能被改編為專業的交響樂演出,而遊戲作為當下年輕人群中最為流行的娛樂形態,也能夠對交響樂藝術擴大受眾,突破自身傳播侷限,有不可替代的作用。

王者跟交響音樂的結合,就能夠讓年輕人從手機螢幕走到線下劇場,讓高雅藝術與大眾娛樂進行融合,打造出突破次元的線下音樂演出,在王者的三場首演中,第一次進入音樂廳聽交響樂的使用者比例超過60%,所以在北上深完成首演後,我們跟保利文化就交響樂專案達成商業化授權合作,從去年到今年陸續開展了40場全國巡演,其中很多巡演安排在二三線城市,這些城市的使用者過去很少有機會接觸到交響樂的現場演出,特別是年輕的使用者可能也比較缺乏動力去聽一場嚴肅的交響樂,但如果演出的是王者的音樂,就能夠讓交響樂演出跟年輕的使用者建立連線,吸引更多人進場去感受不同的藝術形式。

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交響樂這種略顯小眾的藝術形式,通過跟王者的結合,也能進入到二三線甚至更下沉城市,可以連線更多的消費群體。今年我們對IP的線下業態再次進行了升級,嘗試通過線下體驗給使用者感受更深度的IP內容,今年我們遊戲啟動了“長安賽年”的長線敘事,怎麼突破MOBA遊戲對敘事傳遞的限制,一直是我們做IP推廣面臨的最大挑戰。

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這個時候,我們看到了劇本殺這個玩法開始由線上延展到線下,疫情之後,使用者有非常旺盛的線下社交訴求,因為劇本殺的互動體驗和社交屬性,線上下迎來爆發,其實劇本殺本身就是一個網際網路屬性非常強的娛樂方式,它在中國的興起應該是熱門綜藝《明星大偵探》,視訊平臺和內容平臺上有大量的討論話題,在疫情期間興起的線上劇本殺APP,為年輕使用者逐漸養成“劇本殺社交”的消費習慣提供一定基礎。

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同時劇本殺它具備了多層次的內容價值,通過內容啟用線下社交場景,再用場景反哺內容,不同的人去玩都能夠產生不同的體驗,感受到不同的故事,像玩一款真人RPG遊戲一樣,我們也看到劇本殺有很強的IP塑造能力,因為它本身核心的特點就是場景化的角色扮演,使用者要去表演角色鮮活的情緒,去記住角色經歷跌宕起伏的人生事件,能夠讓使用者與角色之間產生非常強烈的情感連線。而且劇本殺還有一個特點就是它的門檻很低,它不需要像主題樂園一樣需要有特別巨大的場地,要有長週期的規劃 要搭建實景,還要製作大量聲光影的裝置,它只需要將劇情改編為文字劇本,有一個大家去玩的場地就可以了。

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它的開發耗時短、複製成本也會比較低,桌面本形式能讓這種IP沉浸體驗快速覆蓋全國數百個城市,而且這個過程中,我們可以通過使用者的反饋不斷的更新、不斷的迭代,這個過程能夠讓敘事內容獲得深度且廣泛的使用者的傳遞效果,個別熱門劇本也開始探索續集甚至影視化的衍生,這跟遊戲IP的發展路徑會非常相似,這就啟發了我們將《王者》的劇情改編為劇本殺的想法。對比以往,《王者》現在已經有了更明確的IP價值觀,有了更清晰的世界觀的架構,有更豐富的成型故事和這些大事件,有了劇本殺最核心的“角色+劇情”的元素。長安賽年這樣懸疑劇情、區域敘事,在這裡首次明確的長安賽年陣營對抗,增加了目標感,能夠牽引劇情,非常適合改編成一本推理劇本殺。

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所以我們按照劇本殺的製作模式,花了接近一年的時候,跟專業劇本殺編劇打磨劇本、內測,再用授權的方式跟專業的劇本殺發行公司合作,把我們的劇本殺發行到全國。劇本殺作為一種社交方式,能夠聚集一幫喜歡王者的人,在落地的過程中我們也聯動了內外部的王者生態夥伴,做了很多新的嘗試,之前提到的一些線下場景的佈局,在劇本殺的推廣裡也得到了應用,非常有機地和劇本殺結合了起來。

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首先是跟已有的線下業態進行聯動,比如剛剛提到俱樂部地域冠名和城市主場,我們希望城市主場能夠激發戰隊粉絲的觀賽熱情,但其實大多數主場場館跟演唱會場館一樣,它離市區會比較遠,每一次使用者的往返的成本都很高。所以我們嘗試讓劇本殺作為KPL城市電競主場配套設施之一落地,在上海ESP電競中心落地,讓IP體驗能夠覆蓋《王者》玩家的同時,也給體育館商圈和電競觀賽引流,使用者可以下午玩劇本殺,晚上看一場電競比賽,這樣能夠幫助大多數遠離市區的俱樂部主場和電競場館,提供更豐富的IP娛樂體驗,去吸引更多玩家到電競主場打卡,驅動更多玩家進行線下體驗和觀賽。

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因為劇本殺缺乏像貓眼、大眾點評這樣根據影片搜尋電影院的線上平臺,很多時候使用者很難找到哪個店可以玩王者的劇本殺,所以我們也藉助王者非常成熟的跨場景工具王者人生,去完成流量的跨場景轉換。

我們讓授權的劇本殺商戶,批量入駐王者人生平臺,在APP上向玩家集中展示,快速定位附近的劇本殺授權店,通過王者人生進行聚合,用商戶特權撬動店家根據玩家遊戲行為去兌換劇本殺優惠券,一方面給授權商戶帶量,另一方面也縮短了從曝光到消費的使用者路徑。

劇本殺玩家的另一個痛點是組隊困難,當看到劇本殺店都會建立自己的熟客微信群,去釋出新的劇本諮詢的時候,我們就想,是不是我們也可以利用王者人生社群互動的工具,在劇本殺的核心人群中,能夠用我們遊戲福利啟用劇本殺社群裡的王者同好,將線上社交轉化為線下的社交,幫助劇本殺社交組隊,實現一個消費轉化。

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而另一個能夠幫助我們連結業態的就是玩劇本殺的人,也就是王者的生態作者們,當王者出劇本殺的訊息一發布的時候,他們是第一批想體驗的人,他們有很多跟我們關係密切生態的作者都主動提出想要提前試玩,有一些戰隊選手、有一些遊戲主播會組隊去線下PK,有的Coser自帶著英雄cos裝就去線下打卡,甚至有個抖音上有一個700w粉的博主自己就是劇本殺店老闆,主動買了我們本子的授權,去製作短視訊內容幫我們去推廣,去吸引玩家。

劇本殺讓很多的生態作者基於劇本殺創作更多IP的內容,讓從前可能只能寫遊戲攻略的玩家,可以開始分享對於IP劇情的理解和感受,也帶動更多人開始關心王者的世界觀故事,這對我們IP本身又是一種反向的賦能。

同時我們也看到,劇本殺雖然近年來持續穩定增長,小紅書上熱門劇本殺也非常多,但也存在缺少大IP 差異化不是非常大的問題,使用者其實存在觸達的上限,還沒真正成為主流的大眾娛樂方式,藉助王者這樣的遊戲流行度,王者IP這些大家共同認識的長安的英雄、這些故事,它可以起到聚集同好的作用,能夠讓更多人走出家門,開始嘗試線劇本殺這種新鮮的玩法。

而在王者IP和劇本殺聯合打造的社交空間裡,不僅可以玩劇本殺,也可以用商戶特權打王者開黑、可以Cosplay拍照,結束後可以相約去看電競比賽等,我們用遊戲IP以及遊戲已有的生態,也給劇本殺行業帶來了一個新的發展助力和新的商業機會,從電競、文旅到線下娛樂。

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我們回看一下,中國作為世界上移動網際網路應用最發達、最普及的國家,所孕育出的移動遊戲IP,其實跟過去工業時代的IP已經非常不一樣了,我們擁有更多的方式和可能性去吸收來自於文化的滋養,也擁有更多的可能性去再把IP的價值傳遞出去。

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移動遊戲IP是這個時代最有可能成為“超級數字場景”的產品而這種超級數字場景在和線下場景的結合上,也必然擁有比上一個時代更加豐富和更加充滿想象力的方式,我想我們會帶著科技的翅膀、運用與時俱進的想象力,把我們的文化繼續地傳承、發揚和滲透到每一個人的靈魂中去,為這個時代能夠帶來更大的價值,在這個過程中,每個遊戲的從業者,我們內外部的這些合作伙伴、產業鏈條上的各方,都會成為鑄造新時代IP中重要的力量。讓我們一起,用IP去突破次元的隔閡。

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問:如何看待線上線下營銷不一樣的價值?

(劉星倫):我想遊戲在跟劇本殺進行合作的時候,可能首先要看一下自己遊戲的型別是否就合適,比如說像《王者榮耀》,我們現在有了越來越清晰的世界觀,有我們核心的英雄,有些區域的故事,包括很多像RPG的遊戲也有非常完善的世界觀和故事。這樣跟劇本殺合作的話,能夠更好的利用劇本殺自己本身的多角色扮演、互動的形式進行合作,如果有些遊戲可能自己本身的世界觀相對來說會比較簡單或者比較缺乏,那這樣的話,劇本殺其實就沒有創作的基礎和空間,使用者在去玩這樣的劇本殺的時候,也沒法帶入他們在遊戲中非常熟悉的跟人物的情感和故事的糾葛,沒法體驗到他在遊戲中體驗的東西,也沒辦法把遊戲中不方便講到的一些環節,一些彩蛋再拿到線下的劇本殺進行,我覺得第一點是型別上要跟劇本殺的形式高度符合才可以。

第二點,我建議相對來說遊戲使用者的沉澱會比較廣泛,或者使用者基礎比較多的遊戲會更方便的跟劇本殺合作,因為劇本殺本身還是要受到線下劇本殺店的位置和區域的限制,如果你的使用者相對來說分佈比較分散的話,他們就很難線上下湊到一起進行線下實體之間的社交,這樣也就很難引起一些IP故事上的共鳴。

第三點,做遊戲和劇本殺的合作要有些耐心,我們在探索的過程中,劇本殺從有想法到打磨劇本到內測到進行最後的發行,其實前前後後經歷了大概一年多的時間。

當一個遊戲有更長遠的佈局,當他們把IP的建設作為更長期的規劃的時候,適合用劇本殺這種方式作為一種IP線上和線下的補充和使用者溝通、交流的新方式,其實作為移動遊戲來說,我們會非常熟悉線上上進行營銷和推廣,我們主要的使用者來源也都是這些線上的使用者。正像剛才說的一樣,其實所有遊戲、所有虛擬世界的東西都是現實世界的折射,因為我們也知道人的大腦在思考的時候,是不會產生沒有見過東西的想法,所有在虛擬空間都是現實世界的投射,過去在這種新的科技發展的時候,我們把現實世界的東西拉到了虛擬世界裡,但是今天隨著我們虛擬世界開始出現了,像微信、手Q、王者榮耀這種平臺級產品的時候,其實這些產品自己本身已經成為了現實世界使用者玩家生活中的一部分,它和它們的現實世界越來越多的聯絡在一起。

《王者榮耀》越來越多的開始從現實世界裡去進行一些跨界的融合,進行一些文化的汲取,進行很多線下的活動,我覺得本身從營銷的角度是為了增加使用者和產品之間的情感連線,增加和產品之間的互動,跟線上相比,線上更多的是看到使用者,作為虛擬的形態出現在我們的世界裡,但是線上下看到每個都是活靈活現的人,他們會在現實世界裡把自己現實世界的社交,把自己現實世界裡跟原有的業態的互動、消費的行為,也帶到我們的營銷當中,這對於我們來說其實是挺有效的補充和融合。

在我剛才的分享裡,大家也看到,比如我們和線下電競的發展,線上上看一場電競比賽和線下組隊和好友看一場電競比賽,同時又在看比賽的過程中又有在商圈上的消費,又有不同地方的打卡。其實給使用者帶來的體驗是更深度的包括王者人生這種可以基於線下的位置找到最近的商家,通過自己的王者身份獲得一些不同的優惠體驗,然後再跟商家之間產生新的消費行為,我覺得這都是隻有線上線下結合的形態才能產生新的消費行為,我覺得這兩者之間如果能更多的找到結合點進行結合的話,其實更豐富我們提供給使用者的體驗,然後帶來比較不一樣的營銷價值。

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