英雄聯盟、王者榮耀、DNF,三大IP佈局格鬥遊戲,它能否重獲新生?
前段時間,由天美工作室開發的手遊《代號:破曉》公佈了一段視訊,內容為《代號:破曉》先鋒品鑑會的剪輯,從視訊中大致可以斷定,《代號:破曉》——這款基於“王者榮耀”IP的動作手遊,將是一款平臺格鬥遊戲。
除了《代號:破曉》,未來玩家們還能看到兩款大IP改編的格鬥遊戲,分別是基於“英雄聯盟”IP的《Project L》以及基於“地下城與勇士”IP的《Dungeon & Fighter:Duel)》。
一時間彷彿看到了當年各類動漫IP瘋狂湧入格鬥遊戲的盛況,這與大眾印象中已然成為明日黃花的格鬥遊戲多少有些出入。
當然,這個話題也不是最近才有人討論的,以上三款遊戲中公佈時間最晚的《DNF:Duel》亮相時間是2020年12月,彼時就有媒體預測2021年將是格鬥遊戲的盛大回歸,時間來到2022年,這一預測顯然落空了。
只不過近段時間《代號:破曉》、《Project L》的再度曝光讓該問題重新浮出水面,它們或多或少都指向了一個更加古老的問題,格鬥網遊到底能不能成?
顯然,《代號:破曉》、《Project L》都會是強調聯網對戰的格鬥遊戲,而2021年更是有多款格鬥遊戲藉助回滾網路程式碼持續走紅,比如Arc System Works於去年6月份推出《罪惡裝備:Strive》,該遊戲在Steam平臺同時線上玩家超過3W,高於同型別的《街頭霸王V》、《鐵拳7》。
這是否意味著,遊戲界曾經的王者將邁入新的臺階?帶著這一疑問,GameRes重新審視格鬥遊戲,並從兩個方面進行梳理,第一個是對一些看法的質疑,第二個是對三大IP推出格鬥遊戲的見解。
一、對一些看法的質疑
由於存在資訊差的原因,網友對“大廠為何佈局格鬥遊戲”這問題有著不少相悖的見解,比如製作成本、營收能力、IP擴充、格鬥遊戲發展等等,筆者本人並非格鬥遊戲開發者,僅能在網羅資料的基礎上,對其中一些明顯的偏差進行質疑,在此也歡迎更多的專業人士發表意見。
1.格鬥遊戲製作成本低
一般而言,格鬥遊戲沒有關卡設計,對戰場景區別度小,相較其他遊戲型別可以省下一大筆開發費用。
這顯然是個很偏頗的回答,是不考慮遊戲定位、遊戲內容構成的回答,格鬥遊戲小能小到單人開發的《丸霸無雙》,角色設計就兩個大小不一的圓球,稍大一點也許是《墨斗》,再大一些是《Skullgirls(骷髏女孩)》,這些都是小團隊能夠做出來且做出了成績的格鬥遊戲,規格往上抬一個等級就是CyberConnect2、Arc System Works這些傳統格鬥遊戲廠商的作品了,其間也分高低,比如Arc System Works旗下工作室APlus Games開發的《斬服少女:異布》與本家的《罪惡裝備》系列就不是同個規格的,而頂點則是《街霸》、《鐵拳》、《任天堂明星大亂鬥》等大廠製作的知名格鬥IP系列作品。
我們不妨看看《Skullgirls》研發團隊Lab Zero Games於2013年披露的DLC角色的開發成本:
48000美元:8名員工10星期的工資
30000美元:動畫外包
4000美元:聲音錄製
2000美元:Hit-box外包
5000美元:音訊外包
20000美元:QA測試
10000美元:第一方認證
10500美元:眾籌網站IndieGoGo及支付手續費
20500美元:實體遊戲製作與運輸費用
為此他們在眾籌網站IndieGoGo發起了一專案標15萬美元的眾籌,並說明《Skullgirls》本體單個遊戲角色的開發成本在20——25萬美元,而《街霸4》單個角色的開發成本則超過100萬美元。
注:《Skullgirls》前後有三個工作室經手,最早的開發團隊RevergeLabs因種種原因被解僱,部分原有員工之後成立LabZero Games繼續開發,現Skullgirls的更新工作由手遊移植團隊HiddenVariable Studios負責。
與之同時,《鐵拳》系列製作人原田勝弘在2021年的一次採訪中曾表示“10億日元(約合人民幣5500萬元)做不出一款格鬥遊戲”,即便是玩家認為無足輕重的比賽場地,單個場景就得花費2000萬日元,當然,這是基於《鐵拳》新作為全3D製作的情況下所做出的估計,採用2.5D製作的《街霸》開發成本也許會減半,而小型2D格鬥遊戲團隊並沒有與大廠相類似的團隊架構,開發成本可以繼續壓低。
在美術層面,需要支付多大的開發費用完全取決於團隊想要達成什麼樣的效果,最典型的莫過於Arc System Works的作品,他們的遊戲不僅包含對戰模式,更是在遊戲內嵌入了大量的劇情動畫,轉型3D遊戲後,Arc為了延續以往的視覺風格,在使用卡通渲染技術後還對大量動畫演出進行手工微調,與之換來的是成倍的人工成本與業界頂尖的三渲二效果。
為何格鬥遊戲的遊戲角色開發費用如此高昂?因為你必須考慮角色所能表現的全套動作,它包括基本的站立、移動、跳躍,下蹲,手部、腿部的輕重攻擊,投技、特殊技、必殺技……以及每個動作的判定框、攻擊特效、命中特效,動作越是細化,成本越高。
等等,這還沒完,格鬥遊戲為了保證充足的可玩內容,必須設計大量遊戲角色,且為了做出差異性、角色個性、攻擊特性,一名角色從構思到落地需要反覆迭代。如果遊戲擁有較多的單人內容,還必須額外設計劇情、關卡以及AI;為建立一套獨特的戰鬥機制,同樣需要大量的研發投入以及相配套的引導設計……
另外,別忘了,為了突出遊戲的平衡性,開發者必須一次又一次地、不厭其煩地去做遊戲調整,當遊戲角色設計得越新奇、越獨特、離標準的角色模板越遠,平衡性越難調控。開發者自以為做到了足夠的平衡,結果總會被資深的格鬥遊戲玩家打臉,他們幾乎難以檢測遊戲內所有的招式組合與可能發生的情況,一旦遊戲天平失衡,開發者並不能第一時間對症下藥。Arc的遊戲製作人森利道曾表示他們製作格鬥遊戲的最大優勢在於經驗,這種經驗恰恰是區別成熟團隊與格鬥遊戲開發新手的重要因素,他們可以在角色平衡性上少折騰很多功夫。
資深格鬥遊戲設計師DavidSirlin曾表示格鬥遊戲玩家的心理好比冰山,浮在水面上的是他們能夠解釋的、有意識的行為,而那些隱藏在水面下的、無法被直接觀測到的正是格鬥遊戲平衡設計的巨大盲點
2.IP改編的格鬥遊戲就是換皮遊戲
在原有的格鬥遊戲框架上,換一套與IP相應的美術,比如《火影忍者:究極風暴》系列,乃至CyberConnect2去年推出的《鬼滅之刃:火神血風譚》,又或者是Arc的外包作品。換言之,開發商可以在熱門IP的加持下,通過較低的成本來換取高額利潤。
我們不妨沿用上海市浦東新區人民法院對“換皮遊戲”的定義來審視這一觀點——
所謂“換皮遊戲”,本質就是在全面改變原遊戲外部表達基礎上,保留原遊戲核心資源的製作和核心資源彼此之間的串聯關係,從而最大限度地簡化最耗費經濟成本和時間成本的核心遊戲資源製作及功能除錯階段,直接實現遊戲的邏輯自洽。
IP改編格鬥遊戲是否是建立在已有框架上的換皮遊戲不能一概而論,一來,格鬥遊戲的美術也是核心資源之一,開發團隊需要為一名可操作的遊戲角色設計出一整套的美術方案,除非角色的動作、技能機制來源於某個已有的模板;二來,它需要考察遊戲的對戰系統差異,雖然大多數2D、2.5D格鬥遊戲都是兩名角色在螢幕左右方相互試探、搏鬥,但具體的對戰技巧、勝負機制互有差異。
拿最經常被玩家詬病“遊戲換皮”的CyberConnect2來說,他們在處理不同IP的漫改格鬥遊戲時,並未沿用統一的美術風格,比如《龍珠Z:卡卡羅特》會參照原作的水彩畫特點來開發不同的著色器。再者,CyberConnect2的招牌賣點是再現甚至是超越原作名場面,為此他們需要針對不同IP做大量細緻的考究,玩家儘可以說它是按照相同的製作思路來開發遊戲,卻難以說它用的是同個模板。
又比如平臺格鬥遊戲,儘管《任天堂明星大亂鬥》已然成了該型別的代名詞,但市面上確乎存在著大量平臺格鬥遊戲,就連PlatformFighters這個術語最初也是為了與《任天堂明星大亂鬥》系列做出區分才提出的。正如格鬥遊戲發展中誕生的種種遊戲機制,平臺格鬥遊戲也有類似的分叉,它們主要沿著競技遊戲or派對遊戲兩個方向發展,有的會在場地中設定更多陷阱、道具甚至是中立生物,有的以武器而非角色為設計重心,有的直接取消了格擋系統,有的則會在勝負條件上做文章……因此,並不能簡單地將平臺格鬥遊戲稱之為大亂鬥like。
3.它能為格鬥遊戲帶來新的生機
網上常見的觀點是,一個熱門IP能為格鬥遊戲輸送新鮮血液,擴大大眾對格鬥遊戲的認識、接受度,並將部分玩家轉化為格鬥遊戲的常客,促進格鬥遊戲的持續性發展。
就好比CyberConnect2做的那樣,《火影忍者:究極風暴》、《龍珠Z:卡卡羅特》,乃至最近的《鬼滅之刃:火神血風譚》,據報導,《鬼滅之刃:火神血風譚》發售後六個月內銷量超過了132萬份,這些漫改格鬥遊戲的銷量都遠在格鬥遊戲的平均線之上。
從表面上來看,它確實擴大了格鬥遊戲的基本盤,但問題是它的轉化率並不理想,CyberConnect2的遊戲玩家與傳統的格鬥遊戲玩家重合度不高。
這一問題並不是格鬥遊戲獨有的,它諸見於市面上花樣繁多的IP改編遊戲,依靠IP的號召力來強化產品的曝光度,有誠意的廠商尚能照顧到慕名而來的粉絲們,次一檔的則以最大限度發揮IP的商業價值為重點。在格鬥遊戲發展的黃金時期,IP改編格鬥遊戲更是有過之而無不及,彷彿每個廠商都想搭上這架滿馱著金錢的高速列車,而其結果不過是留下一地雞毛。
在熱門IP與格鬥遊戲這條關係鏈上,能夠實現雙向增益的並不多見,倒不如大方地承認它的首要訴求就是擴充IP價值。
二、3個大IP為什麼要推出格鬥遊戲
在常人的印象中,格鬥遊戲就是一個被判死刑的遊戲型別——它並不能帶來可觀的商業利潤,至少在投入的資源相同的前提下,格鬥遊戲並不是一個最佳選擇。
既然如此,騰訊遊戲、拳頭遊戲、Neople為什麼還要執著於這一賽道?其間當然存在一些無關乎功利的想法,就像拳頭遊戲願意花六年時間去製作動畫劇集《雙城之戰》一樣,《Project L》也有可能是一個不把盈利指標擺在第一位的遊戲。
在這裡,GameRes僅從偏功利的角度去給出一些個人見解,不構成實質的參考意見。
1. 《Project L》
自EVO 2019首次亮相以來,《Project L》就備受格鬥遊戲界關注,但官方透露的訊息並不多,在去年11月公佈的開發日誌中,遊戲總監Tom Cannon表示團隊花了相當長的時間才確認了遊戲的製作方向,它將是一款快節奏的動態格鬥遊戲,玩家需要選擇兩名英雄上場,遊戲以協力攻擊為主導,考驗玩家的戰術搭配與快速決策。
官方著重介紹了《Project L》的兩大特色,一是將《英雄聯盟》角色的特性與標誌性動作融入到格鬥遊戲中,比如艾克的時間回溯;二是遊戲的網路程式碼,團隊開發了新的網路模型,藉助拳頭遊戲的設計經驗強化網路回滾增益。
《Project L》由拳頭遊戲內部團隊打造,團隊成員包括此前拳頭遊戲收購的Radiant Entertainment的兩位聯合創始人——Tom Cannon是Battle by the Bay 小型錦標賽的創始人,該錦標賽後來發展為現今世界上最大的格鬥遊戲賽事,Tony Cannon則是網路回滾程式碼GGPO技術的建立者。
由此,我們可從兩方面評估拳頭遊戲入局格鬥遊戲後,對現有市場可能產生的影響:
第一,電子競技。
格鬥遊戲的玩法似乎天生就是為電子競技而生的,在大型的綜合電競賽事中,格鬥遊戲也從未缺席過,但相較於目前主流的電競專案,格鬥遊戲的地位卻略顯尷尬。直至目前,格鬥遊戲賽事依舊是以社群活動為主,它並未像MOBA、射擊遊戲一樣邁向職業化的道路。
在格鬥遊戲社群中,存在著相互對峙的兩股力量,贊助商與觀眾們希望格鬥遊戲生態能朝著專業化的電子競技發展,而絕大多數參賽者、賽事組織者則倚重社群的草根性質——哪怕是EVO這類世界頂級的格鬥遊戲賽事,它的參賽資格也是向全球玩家開放的。
版權、賽制、商業利益……格鬥遊戲的職業競技之路存在過多不確定因素。但對於拳頭遊戲而言,這或許是它的長處所在,經歷十餘年的苦心經營,《英雄聯盟》已然成為目前全球範圍內影響最大的電競專案之一。
倘使拳頭遊戲想要在格鬥遊戲電競賽事上發力,它擁有的不僅僅是經驗優勢,更重要的是它能有一套差異化的打法,圍繞著《Project L》這個自有版權的格鬥遊戲,以官方為主導、自上而下地建立職業賽事,從而與傳統的社群模式區隔開來。
第二,格鬥網遊。
在GameRes蒐集資料時,在知乎上瀏覽到一條於2013年提出的問題:“格鬥網遊為什麼沒有蓬勃發展起來?”
雖然底下大多回答的是格鬥遊戲為何沒有發展起來,但也有細心的答主注意到了格鬥遊戲與格鬥網遊的區別,並從硬體、網路程式碼、遊戲特性等多個方面進行分析。
簡單地說,格鬥遊戲由於戰鬥運算複雜+交戰頻繁+“一招失手,滿盤皆輸”的緣故對網路有更高的需求,但在雲端計算技術發展迅速、射擊網遊如火如荼的2022年,為何網路技術對於格鬥遊戲來說依舊是個門檻?尤其是聯想到早年對戰平臺裡格鬥遊戲的盛景,它更加令人心生疑惑。
它涉及到這麼幾個問題:
1)格鬥遊戲對網路技術的要求與其他遊戲有何區別?比如與射擊遊戲作比較,後者對延遲同樣要求苛刻,但市面上卻能看到大量射擊網遊;
2)如果早年對戰平臺能為玩家提供良好的網路對戰環境的話,為何它無法一直沿用?
3)網路技術對於格鬥遊戲的進一步發展是否是必須的?
以上問題均需過硬的專業知識,此處僅能根據蒐集到的資料、拋磚引玉式地做一些回答。
1)格鬥遊戲是一種時刻都在發生近距離玩家互動且判定精細到幀、精細到某一身體位置的遊戲,互動的密集性與時間之短都強於射擊遊戲,當下主流的網路同步技術並不能直接套用到格鬥遊戲中;
2)儘管專屬伺服器能提供良好的網路對戰環境,但需要考慮伺服器成本。
3)非常必要。文章開頭提到,《罪惡裝備:Strive》依靠出色的網路方案獲得了玩家的讚譽與支援,可以說是疫情倒逼日本傳統格鬥遊戲廠商重視起了線上模式,但其成果是顯而易見的,良好的網路同步方案打破了區域與區域、大洲與大洲之間的空間間隔,讓基本盤本就弱勢的格鬥遊戲玩家群體聯合起來,他們更容易匹配到與自己實力相近的玩家。它反映了一個事實,社群是格鬥遊戲持續成長的基本動力。
而這些問題最終都會導向一項在格鬥遊戲界熱議的技術——回滾網路程式碼,它同時也是拳頭遊戲開發《Project L》時需要重點解決的問題,它恰好對應了《Project L》開發團隊中的另一位關鍵人物——Tony Cannon,回滾網路程式碼GGPO技術的建立者。
(對格鬥遊戲網路回滾程式碼感興趣的可以觀看2018年NetherrealmGames開發者MichaelStallone在GDC上釋出的演講,《真人快打》等遊戲的網路回滾技術是如何在16毫秒內模擬多達8幀的遊戲變化,https://www.youtube.com/watch?v=7jb0FOcImdg)
據Reddit上網友的討論,自上個世紀以來網路遊戲便有了回滾的概念,Cannons所建立的GGPO技術關鍵在於能夠同時優化兩個客戶端的線上體驗。按照目前《英雄聯盟》、《無畏契約》的發展趨勢,《Project L》大概率也會是一個面向全球的網路競技遊戲,且不論遊戲最終成品的質量,《Project L》的起點從一開始就高於多數格鬥遊戲。
2.《代號:破曉》
《代號:破曉》是一款基於《王者榮耀》IP的動作手遊,在前段時間召開的《王者榮耀》年度頒獎盛典期間,官方公開了一段新的實機演示內容,從視訊來看,遊戲採取的是經典的平臺格鬥遊戲玩法,玩家需要通過攻擊把對方打出螢幕外。
與《Project L》一樣,《代號:破曉》同樣可以在電子競技、格鬥網遊方面對格鬥遊戲市場形成衝擊,不過對於平臺格鬥遊戲來說,它所面臨的網路同步問題或許更為苛刻。
不妨以《任天堂明星大亂鬥:特別版》為例,諸多玩家詬病遊戲的聯網模式堪稱災難,他們建議任天堂為其新增回滾網路程式碼。而製作人櫻井政博的回應卻是:“我們在開發時確實考慮過這種方式,但最後並沒有採用,它有嚴重的副作用。”
櫻井政博並沒有對“副作用”做詳細說明,網友僅能曬出自己的猜測,比如大亂鬥有兩人以上的遊戲模式,比如與收益不成正比的技術成本,比如大亂鬥中玩家擁有更多的行動自由,它使得回滾網路程式碼中的“預測”行為難以生效,又比如難以解決的遊戲崩潰問題。
總而言之,一款足具深度的平臺格鬥遊戲如果想要提供良好的網路對戰體驗,它需要考慮的面比傳統格鬥遊戲要多得多,倘使《代號:破曉》能夠解決這一難題,它就能站在一個相當高的起點上。
不過,《代號:破曉》更實質的意義或許在於——它在挑戰格鬥手遊這個難出成績的品類。從目前市面上的手游來看,格鬥遊戲大多折戟沉沙,它既可以是一片無人穿越的荒漠,也可以是一片尚待開墾的沃土。
而攜帶《王者榮耀》這一IP入局的《代號:破曉》,有較高的機率開闢藍海:其一,MOBA遊戲與格鬥遊戲存在共性,它們都以角色為遊戲設計重點,在商業模式上也有可供借鑑之處;其二,它採取了平臺格鬥遊戲玩法,更適合新手入門,娛樂性與競技性並存。
3. 《DNF:Duel》
相比前兩者,基於DNF衍生的《DNF:Duel》可展開闡述的內容並不多,雖然DNF遊戲本體迄今依舊是全球PC端營收最高的遊戲之一,但《DNF:Duel》並非由Neople本家開發,而是外包給了Arc System Works。
此處並非質疑Arc System Works 的開發能力,DNF的所歸屬橫版動作型別本身就與格鬥遊戲有較高的相性,其流暢而華麗的動漫風格與Arc System Works 更是不謀而合,《DNF:Duel》未嘗不能成為下一個《龍珠鬥士Z》。
但問題在於,Neople並不佔據絕對的主導權,它無法像前二者一樣建立一套依託於遊戲的賽事體系,甚至是持續性的遊戲更新。
故而,《DNF:Duel》更大的意義在於發揮DNF這個老牌IP的價值,藉助格鬥遊戲這一與自身相契合的遊戲型別來擴充產品矩陣,重新煥發IP活力。
三、格鬥遊戲發展的關鍵詞
回到文章開頭的問題,三個大IP入局格鬥遊戲,是否意味著格鬥遊戲將邁入一個新的臺階?它無法立即給出答案,畢竟等這些遊戲真正面世還有相當長的一段時間。但從中至少能提取出幾個關鍵詞來:
網遊。受回滾網路程式碼開始在格鬥遊戲中廣泛運用的影響,如今的格鬥遊戲相較以往,確實煥發出了新的生機。如前文所言,網路技術的進步對於格鬥遊戲而言具備跨時代的意義,它打破了該型別長久以來的圈子限制,玩家可以在一個更加廣闊的範圍內去選擇自己的對手。
免費。《Project L》、《代號:破曉》有可能是一款免費遊戲,傳統格鬥遊戲正在不斷降低自身的操作門檻,但對絕大多數玩家而言,高昂的定價本身就是一個最原始的門檻,它需要給玩家一個機會,讓他們知曉自己是否真的適合這個不斷被打上“硬核”烙印的遊戲型別。除此之外,開發商還得解決免費後帶來的盈利問題,在格鬥遊戲上,飾品經濟是否同樣奏效?
手遊。與“免費”相同,“手遊”的意義也在於擴大遊戲受眾,它的問題在於觸屏操作能帶來舒適的遊戲體驗?考慮到近些年來廠商在手遊UI、互動上的浸淫,以及各類射擊遊戲、動作遊戲所提供的開發經驗,這個問題或許不會成為最大的掣肘。
電競,確切地說是職業化電競。電競之於遊戲,是生態的延伸擴充,它能啟用遊戲社群,強化遊戲的曝光,而相對應的,它考驗的是開發團隊對遊戲平衡的把控,這對新入局格鬥遊戲的開發商來說幾乎是個噩夢。
當然,在以上這幾個“關鍵詞”之前,格鬥遊戲依舊需要回答一個最核心的問題,新時代的格鬥遊戲應該怎麼做。在討論格鬥遊戲何以沒落這一問題上,同質化、高門檻是屢見不鮮的回答。
格鬥遊戲變得不好玩了嗎?非也,只是玩家的選擇變多了而已,在同等的遊戲時間下,玩家何必選擇格鬥遊戲這類學習成本更高、正反饋更低的遊戲型別呢?
知乎上曾有個關於格鬥遊戲的回答,答主描述道“格鬥遊戲是一種考驗玩家單一素質的遊戲型別”,GameRes深以為意,技術差,玩家不能靠團隊的力量來平衡,技術差,玩家難以通過策略來補足,它不考驗玩家的資源管理、環境觀察、戰略意識,它迫使玩家在跳動的倒數計時裡不斷去貼近對手,在狹隘的場地裡持續進行心理博弈,這一特性是無法簡單地通過簡化操作門檻消除的。
由此出發,我們也能看到一些融入其他元素的另類格鬥遊戲,比如《永劫無間》,它的內裡是見招拆招的3D格鬥遊戲,卻為玩家提供了更多的獲勝策略;比如Ninja Theory開發的《Bleeding Edge》,它試圖將多人合作元素嫁接到格鬥遊戲中,雖然結果並不如意。又比如由來已久的平臺格鬥遊戲,它對日益固化的格鬥遊戲給出了一條新的道路——如果格鬥遊戲的深度不在於進攻的有效執行以及連擊的持續時間,而在於角色站立、移動時對敵方意圖的揣度的話,格鬥遊戲並不需要複雜的連招。
但無論是傳統格鬥遊戲,還是平臺格鬥遊戲,他們都存在著內在矛盾,即遊戲型別所要求的的豐富的可選項與隨之而來的理解門檻。在常規的格鬥遊戲裡,每個角色都會設計上中下三段攻擊,且根據空中、地面的不同狀態設計兩套動作,除此之外還有閃避、格擋、抓取等機制,按照Arc System Works製作人森俊道的說法,格鬥遊戲應該像一副撲克,即便每個人對每張紙牌瞭若指掌,它依舊能產生足夠的組合深度。
這種組合深度恰恰構成了格鬥遊戲的趣味性、觀賞性、平衡性,開發者正是利用了這些豐富的可選項對遊戲內的進攻、防禦進行調控,防止天平倒向某一方。基於此,森俊道提出了格鬥遊戲未來的發展方向不是更簡單,而是更易於理解——“格鬥遊戲設計的重點不在於擊敗對方,而在於讓玩家明白自己如何做到這一點。”但橫亙在多數試圖進入格鬥遊戲的新手面前的,也是他們所宣揚的“易於理解”。舉個最明顯的案例,玩家如何通過遊戲所提供的視覺資訊來推測出自己是怎麼被擊中、被擊飛的?玩家又應該如何逃出被同一手段戲耍的困境?這些官方難以窮盡的事情,恰恰反映出了格鬥遊戲的社群重要性。
在格鬥遊戲固有的限制與新時代所帶來的機遇面前,它是否能重獲新生呢?GameRes拭目以待。
參考資料:
https://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-4-intuition
https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/05/21/arc-system-works-and-its-fighting-game-legacy-its-all-about-the-cool/?sh=452e02b47762
https://litetheironman.medium.com/simplified-controls-in-fighting-games-7953d6e45224
https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/b8jij0/about_fighting_game_budgets/
https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/rl846l/does_rollback_netcode_also_applies_to_other_genr/
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hSDbX4navoilZ3kswpD_aQ
除了《代號:破曉》,未來玩家們還能看到兩款大IP改編的格鬥遊戲,分別是基於“英雄聯盟”IP的《Project L》以及基於“地下城與勇士”IP的《Dungeon & Fighter:Duel)》。
一時間彷彿看到了當年各類動漫IP瘋狂湧入格鬥遊戲的盛況,這與大眾印象中已然成為明日黃花的格鬥遊戲多少有些出入。
當然,這個話題也不是最近才有人討論的,以上三款遊戲中公佈時間最晚的《DNF:Duel》亮相時間是2020年12月,彼時就有媒體預測2021年將是格鬥遊戲的盛大回歸,時間來到2022年,這一預測顯然落空了。
只不過近段時間《代號:破曉》、《Project L》的再度曝光讓該問題重新浮出水面,它們或多或少都指向了一個更加古老的問題,格鬥網遊到底能不能成?
顯然,《代號:破曉》、《Project L》都會是強調聯網對戰的格鬥遊戲,而2021年更是有多款格鬥遊戲藉助回滾網路程式碼持續走紅,比如Arc System Works於去年6月份推出《罪惡裝備:Strive》,該遊戲在Steam平臺同時線上玩家超過3W,高於同型別的《街頭霸王V》、《鐵拳7》。
這是否意味著,遊戲界曾經的王者將邁入新的臺階?帶著這一疑問,GameRes重新審視格鬥遊戲,並從兩個方面進行梳理,第一個是對一些看法的質疑,第二個是對三大IP推出格鬥遊戲的見解。
一、對一些看法的質疑
由於存在資訊差的原因,網友對“大廠為何佈局格鬥遊戲”這問題有著不少相悖的見解,比如製作成本、營收能力、IP擴充、格鬥遊戲發展等等,筆者本人並非格鬥遊戲開發者,僅能在網羅資料的基礎上,對其中一些明顯的偏差進行質疑,在此也歡迎更多的專業人士發表意見。
1.格鬥遊戲製作成本低
一般而言,格鬥遊戲沒有關卡設計,對戰場景區別度小,相較其他遊戲型別可以省下一大筆開發費用。
這顯然是個很偏頗的回答,是不考慮遊戲定位、遊戲內容構成的回答,格鬥遊戲小能小到單人開發的《丸霸無雙》,角色設計就兩個大小不一的圓球,稍大一點也許是《墨斗》,再大一些是《Skullgirls(骷髏女孩)》,這些都是小團隊能夠做出來且做出了成績的格鬥遊戲,規格往上抬一個等級就是CyberConnect2、Arc System Works這些傳統格鬥遊戲廠商的作品了,其間也分高低,比如Arc System Works旗下工作室APlus Games開發的《斬服少女:異布》與本家的《罪惡裝備》系列就不是同個規格的,而頂點則是《街霸》、《鐵拳》、《任天堂明星大亂鬥》等大廠製作的知名格鬥IP系列作品。
我們不妨看看《Skullgirls》研發團隊Lab Zero Games於2013年披露的DLC角色的開發成本:
48000美元:8名員工10星期的工資
30000美元:動畫外包
4000美元:聲音錄製
2000美元:Hit-box外包
5000美元:音訊外包
20000美元:QA測試
10000美元:第一方認證
10500美元:眾籌網站IndieGoGo及支付手續費
20500美元:實體遊戲製作與運輸費用
為此他們在眾籌網站IndieGoGo發起了一專案標15萬美元的眾籌,並說明《Skullgirls》本體單個遊戲角色的開發成本在20——25萬美元,而《街霸4》單個角色的開發成本則超過100萬美元。
注:《Skullgirls》前後有三個工作室經手,最早的開發團隊RevergeLabs因種種原因被解僱,部分原有員工之後成立LabZero Games繼續開發,現Skullgirls的更新工作由手遊移植團隊HiddenVariable Studios負責。
與之同時,《鐵拳》系列製作人原田勝弘在2021年的一次採訪中曾表示“10億日元(約合人民幣5500萬元)做不出一款格鬥遊戲”,即便是玩家認為無足輕重的比賽場地,單個場景就得花費2000萬日元,當然,這是基於《鐵拳》新作為全3D製作的情況下所做出的估計,採用2.5D製作的《街霸》開發成本也許會減半,而小型2D格鬥遊戲團隊並沒有與大廠相類似的團隊架構,開發成本可以繼續壓低。
在美術層面,需要支付多大的開發費用完全取決於團隊想要達成什麼樣的效果,最典型的莫過於Arc System Works的作品,他們的遊戲不僅包含對戰模式,更是在遊戲內嵌入了大量的劇情動畫,轉型3D遊戲後,Arc為了延續以往的視覺風格,在使用卡通渲染技術後還對大量動畫演出進行手工微調,與之換來的是成倍的人工成本與業界頂尖的三渲二效果。
碧藍幻想Versus
為何格鬥遊戲的遊戲角色開發費用如此高昂?因為你必須考慮角色所能表現的全套動作,它包括基本的站立、移動、跳躍,下蹲,手部、腿部的輕重攻擊,投技、特殊技、必殺技……以及每個動作的判定框、攻擊特效、命中特效,動作越是細化,成本越高。
等等,這還沒完,格鬥遊戲為了保證充足的可玩內容,必須設計大量遊戲角色,且為了做出差異性、角色個性、攻擊特性,一名角色從構思到落地需要反覆迭代。如果遊戲擁有較多的單人內容,還必須額外設計劇情、關卡以及AI;為建立一套獨特的戰鬥機制,同樣需要大量的研發投入以及相配套的引導設計……
《Project L》中的艾克有特殊的時間機制
另外,別忘了,為了突出遊戲的平衡性,開發者必須一次又一次地、不厭其煩地去做遊戲調整,當遊戲角色設計得越新奇、越獨特、離標準的角色模板越遠,平衡性越難調控。開發者自以為做到了足夠的平衡,結果總會被資深的格鬥遊戲玩家打臉,他們幾乎難以檢測遊戲內所有的招式組合與可能發生的情況,一旦遊戲天平失衡,開發者並不能第一時間對症下藥。Arc的遊戲製作人森利道曾表示他們製作格鬥遊戲的最大優勢在於經驗,這種經驗恰恰是區別成熟團隊與格鬥遊戲開發新手的重要因素,他們可以在角色平衡性上少折騰很多功夫。
資深格鬥遊戲設計師DavidSirlin曾表示格鬥遊戲玩家的心理好比冰山,浮在水面上的是他們能夠解釋的、有意識的行為,而那些隱藏在水面下的、無法被直接觀測到的正是格鬥遊戲平衡設計的巨大盲點
2.IP改編的格鬥遊戲就是換皮遊戲
在原有的格鬥遊戲框架上,換一套與IP相應的美術,比如《火影忍者:究極風暴》系列,乃至CyberConnect2去年推出的《鬼滅之刃:火神血風譚》,又或者是Arc的外包作品。換言之,開發商可以在熱門IP的加持下,通過較低的成本來換取高額利潤。
我們不妨沿用上海市浦東新區人民法院對“換皮遊戲”的定義來審視這一觀點——
所謂“換皮遊戲”,本質就是在全面改變原遊戲外部表達基礎上,保留原遊戲核心資源的製作和核心資源彼此之間的串聯關係,從而最大限度地簡化最耗費經濟成本和時間成本的核心遊戲資源製作及功能除錯階段,直接實現遊戲的邏輯自洽。
IP改編格鬥遊戲是否是建立在已有框架上的換皮遊戲不能一概而論,一來,格鬥遊戲的美術也是核心資源之一,開發團隊需要為一名可操作的遊戲角色設計出一整套的美術方案,除非角色的動作、技能機制來源於某個已有的模板;二來,它需要考察遊戲的對戰系統差異,雖然大多數2D、2.5D格鬥遊戲都是兩名角色在螢幕左右方相互試探、搏鬥,但具體的對戰技巧、勝負機制互有差異。
拿最經常被玩家詬病“遊戲換皮”的CyberConnect2來說,他們在處理不同IP的漫改格鬥遊戲時,並未沿用統一的美術風格,比如《龍珠Z:卡卡羅特》會參照原作的水彩畫特點來開發不同的著色器。再者,CyberConnect2的招牌賣點是再現甚至是超越原作名場面,為此他們需要針對不同IP做大量細緻的考究,玩家儘可以說它是按照相同的製作思路來開發遊戲,卻難以說它用的是同個模板。
又比如平臺格鬥遊戲,儘管《任天堂明星大亂鬥》已然成了該型別的代名詞,但市面上確乎存在著大量平臺格鬥遊戲,就連PlatformFighters這個術語最初也是為了與《任天堂明星大亂鬥》系列做出區分才提出的。正如格鬥遊戲發展中誕生的種種遊戲機制,平臺格鬥遊戲也有類似的分叉,它們主要沿著競技遊戲or派對遊戲兩個方向發展,有的會在場地中設定更多陷阱、道具甚至是中立生物,有的以武器而非角色為設計重心,有的直接取消了格擋系統,有的則會在勝負條件上做文章……因此,並不能簡單地將平臺格鬥遊戲稱之為大亂鬥like。
3.它能為格鬥遊戲帶來新的生機
網上常見的觀點是,一個熱門IP能為格鬥遊戲輸送新鮮血液,擴大大眾對格鬥遊戲的認識、接受度,並將部分玩家轉化為格鬥遊戲的常客,促進格鬥遊戲的持續性發展。
就好比CyberConnect2做的那樣,《火影忍者:究極風暴》、《龍珠Z:卡卡羅特》,乃至最近的《鬼滅之刃:火神血風譚》,據報導,《鬼滅之刃:火神血風譚》發售後六個月內銷量超過了132萬份,這些漫改格鬥遊戲的銷量都遠在格鬥遊戲的平均線之上。
從表面上來看,它確實擴大了格鬥遊戲的基本盤,但問題是它的轉化率並不理想,CyberConnect2的遊戲玩家與傳統的格鬥遊戲玩家重合度不高。
這一問題並不是格鬥遊戲獨有的,它諸見於市面上花樣繁多的IP改編遊戲,依靠IP的號召力來強化產品的曝光度,有誠意的廠商尚能照顧到慕名而來的粉絲們,次一檔的則以最大限度發揮IP的商業價值為重點。在格鬥遊戲發展的黃金時期,IP改編格鬥遊戲更是有過之而無不及,彷彿每個廠商都想搭上這架滿馱著金錢的高速列車,而其結果不過是留下一地雞毛。
在熱門IP與格鬥遊戲這條關係鏈上,能夠實現雙向增益的並不多見,倒不如大方地承認它的首要訴求就是擴充IP價值。
二、3個大IP為什麼要推出格鬥遊戲
在常人的印象中,格鬥遊戲就是一個被判死刑的遊戲型別——它並不能帶來可觀的商業利潤,至少在投入的資源相同的前提下,格鬥遊戲並不是一個最佳選擇。
既然如此,騰訊遊戲、拳頭遊戲、Neople為什麼還要執著於這一賽道?其間當然存在一些無關乎功利的想法,就像拳頭遊戲願意花六年時間去製作動畫劇集《雙城之戰》一樣,《Project L》也有可能是一個不把盈利指標擺在第一位的遊戲。
在這裡,GameRes僅從偏功利的角度去給出一些個人見解,不構成實質的參考意見。
1. 《Project L》
自EVO 2019首次亮相以來,《Project L》就備受格鬥遊戲界關注,但官方透露的訊息並不多,在去年11月公佈的開發日誌中,遊戲總監Tom Cannon表示團隊花了相當長的時間才確認了遊戲的製作方向,它將是一款快節奏的動態格鬥遊戲,玩家需要選擇兩名英雄上場,遊戲以協力攻擊為主導,考驗玩家的戰術搭配與快速決策。
官方著重介紹了《Project L》的兩大特色,一是將《英雄聯盟》角色的特性與標誌性動作融入到格鬥遊戲中,比如艾克的時間回溯;二是遊戲的網路程式碼,團隊開發了新的網路模型,藉助拳頭遊戲的設計經驗強化網路回滾增益。
《Project L》由拳頭遊戲內部團隊打造,團隊成員包括此前拳頭遊戲收購的Radiant Entertainment的兩位聯合創始人——Tom Cannon是Battle by the Bay 小型錦標賽的創始人,該錦標賽後來發展為現今世界上最大的格鬥遊戲賽事,Tony Cannon則是網路回滾程式碼GGPO技術的建立者。
由此,我們可從兩方面評估拳頭遊戲入局格鬥遊戲後,對現有市場可能產生的影響:
第一,電子競技。
格鬥遊戲的玩法似乎天生就是為電子競技而生的,在大型的綜合電競賽事中,格鬥遊戲也從未缺席過,但相較於目前主流的電競專案,格鬥遊戲的地位卻略顯尷尬。直至目前,格鬥遊戲賽事依舊是以社群活動為主,它並未像MOBA、射擊遊戲一樣邁向職業化的道路。
在格鬥遊戲社群中,存在著相互對峙的兩股力量,贊助商與觀眾們希望格鬥遊戲生態能朝著專業化的電子競技發展,而絕大多數參賽者、賽事組織者則倚重社群的草根性質——哪怕是EVO這類世界頂級的格鬥遊戲賽事,它的參賽資格也是向全球玩家開放的。
版權、賽制、商業利益……格鬥遊戲的職業競技之路存在過多不確定因素。但對於拳頭遊戲而言,這或許是它的長處所在,經歷十餘年的苦心經營,《英雄聯盟》已然成為目前全球範圍內影響最大的電競專案之一。
倘使拳頭遊戲想要在格鬥遊戲電競賽事上發力,它擁有的不僅僅是經驗優勢,更重要的是它能有一套差異化的打法,圍繞著《Project L》這個自有版權的格鬥遊戲,以官方為主導、自上而下地建立職業賽事,從而與傳統的社群模式區隔開來。
第二,格鬥網遊。
在GameRes蒐集資料時,在知乎上瀏覽到一條於2013年提出的問題:“格鬥網遊為什麼沒有蓬勃發展起來?”
雖然底下大多回答的是格鬥遊戲為何沒有發展起來,但也有細心的答主注意到了格鬥遊戲與格鬥網遊的區別,並從硬體、網路程式碼、遊戲特性等多個方面進行分析。
簡單地說,格鬥遊戲由於戰鬥運算複雜+交戰頻繁+“一招失手,滿盤皆輸”的緣故對網路有更高的需求,但在雲端計算技術發展迅速、射擊網遊如火如荼的2022年,為何網路技術對於格鬥遊戲來說依舊是個門檻?尤其是聯想到早年對戰平臺裡格鬥遊戲的盛景,它更加令人心生疑惑。
它涉及到這麼幾個問題:
1)格鬥遊戲對網路技術的要求與其他遊戲有何區別?比如與射擊遊戲作比較,後者對延遲同樣要求苛刻,但市面上卻能看到大量射擊網遊;
2)如果早年對戰平臺能為玩家提供良好的網路對戰環境的話,為何它無法一直沿用?
3)網路技術對於格鬥遊戲的進一步發展是否是必須的?
以上問題均需過硬的專業知識,此處僅能根據蒐集到的資料、拋磚引玉式地做一些回答。
1)格鬥遊戲是一種時刻都在發生近距離玩家互動且判定精細到幀、精細到某一身體位置的遊戲,互動的密集性與時間之短都強於射擊遊戲,當下主流的網路同步技術並不能直接套用到格鬥遊戲中;
2)儘管專屬伺服器能提供良好的網路對戰環境,但需要考慮伺服器成本。
3)非常必要。文章開頭提到,《罪惡裝備:Strive》依靠出色的網路方案獲得了玩家的讚譽與支援,可以說是疫情倒逼日本傳統格鬥遊戲廠商重視起了線上模式,但其成果是顯而易見的,良好的網路同步方案打破了區域與區域、大洲與大洲之間的空間間隔,讓基本盤本就弱勢的格鬥遊戲玩家群體聯合起來,他們更容易匹配到與自己實力相近的玩家。它反映了一個事實,社群是格鬥遊戲持續成長的基本動力。
而這些問題最終都會導向一項在格鬥遊戲界熱議的技術——回滾網路程式碼,它同時也是拳頭遊戲開發《Project L》時需要重點解決的問題,它恰好對應了《Project L》開發團隊中的另一位關鍵人物——Tony Cannon,回滾網路程式碼GGPO技術的建立者。
(對格鬥遊戲網路回滾程式碼感興趣的可以觀看2018年NetherrealmGames開發者MichaelStallone在GDC上釋出的演講,《真人快打》等遊戲的網路回滾技術是如何在16毫秒內模擬多達8幀的遊戲變化,https://www.youtube.com/watch?v=7jb0FOcImdg)
據Reddit上網友的討論,自上個世紀以來網路遊戲便有了回滾的概念,Cannons所建立的GGPO技術關鍵在於能夠同時優化兩個客戶端的線上體驗。按照目前《英雄聯盟》、《無畏契約》的發展趨勢,《Project L》大概率也會是一個面向全球的網路競技遊戲,且不論遊戲最終成品的質量,《Project L》的起點從一開始就高於多數格鬥遊戲。
2.《代號:破曉》
《代號:破曉》是一款基於《王者榮耀》IP的動作手遊,在前段時間召開的《王者榮耀》年度頒獎盛典期間,官方公開了一段新的實機演示內容,從視訊來看,遊戲採取的是經典的平臺格鬥遊戲玩法,玩家需要通過攻擊把對方打出螢幕外。
與《Project L》一樣,《代號:破曉》同樣可以在電子競技、格鬥網遊方面對格鬥遊戲市場形成衝擊,不過對於平臺格鬥遊戲來說,它所面臨的網路同步問題或許更為苛刻。
不妨以《任天堂明星大亂鬥:特別版》為例,諸多玩家詬病遊戲的聯網模式堪稱災難,他們建議任天堂為其新增回滾網路程式碼。而製作人櫻井政博的回應卻是:“我們在開發時確實考慮過這種方式,但最後並沒有採用,它有嚴重的副作用。”
櫻井政博並沒有對“副作用”做詳細說明,網友僅能曬出自己的猜測,比如大亂鬥有兩人以上的遊戲模式,比如與收益不成正比的技術成本,比如大亂鬥中玩家擁有更多的行動自由,它使得回滾網路程式碼中的“預測”行為難以生效,又比如難以解決的遊戲崩潰問題。
總而言之,一款足具深度的平臺格鬥遊戲如果想要提供良好的網路對戰體驗,它需要考慮的面比傳統格鬥遊戲要多得多,倘使《代號:破曉》能夠解決這一難題,它就能站在一個相當高的起點上。
不過,《代號:破曉》更實質的意義或許在於——它在挑戰格鬥手遊這個難出成績的品類。從目前市面上的手游來看,格鬥遊戲大多折戟沉沙,它既可以是一片無人穿越的荒漠,也可以是一片尚待開墾的沃土。
而攜帶《王者榮耀》這一IP入局的《代號:破曉》,有較高的機率開闢藍海:其一,MOBA遊戲與格鬥遊戲存在共性,它們都以角色為遊戲設計重點,在商業模式上也有可供借鑑之處;其二,它採取了平臺格鬥遊戲玩法,更適合新手入門,娛樂性與競技性並存。
3. 《DNF:Duel》
相比前兩者,基於DNF衍生的《DNF:Duel》可展開闡述的內容並不多,雖然DNF遊戲本體迄今依舊是全球PC端營收最高的遊戲之一,但《DNF:Duel》並非由Neople本家開發,而是外包給了Arc System Works。
此處並非質疑Arc System Works 的開發能力,DNF的所歸屬橫版動作型別本身就與格鬥遊戲有較高的相性,其流暢而華麗的動漫風格與Arc System Works 更是不謀而合,《DNF:Duel》未嘗不能成為下一個《龍珠鬥士Z》。
但問題在於,Neople並不佔據絕對的主導權,它無法像前二者一樣建立一套依託於遊戲的賽事體系,甚至是持續性的遊戲更新。
故而,《DNF:Duel》更大的意義在於發揮DNF這個老牌IP的價值,藉助格鬥遊戲這一與自身相契合的遊戲型別來擴充產品矩陣,重新煥發IP活力。
三、格鬥遊戲發展的關鍵詞
回到文章開頭的問題,三個大IP入局格鬥遊戲,是否意味著格鬥遊戲將邁入一個新的臺階?它無法立即給出答案,畢竟等這些遊戲真正面世還有相當長的一段時間。但從中至少能提取出幾個關鍵詞來:
網遊。受回滾網路程式碼開始在格鬥遊戲中廣泛運用的影響,如今的格鬥遊戲相較以往,確實煥發出了新的生機。如前文所言,網路技術的進步對於格鬥遊戲而言具備跨時代的意義,它打破了該型別長久以來的圈子限制,玩家可以在一個更加廣闊的範圍內去選擇自己的對手。
免費。《Project L》、《代號:破曉》有可能是一款免費遊戲,傳統格鬥遊戲正在不斷降低自身的操作門檻,但對絕大多數玩家而言,高昂的定價本身就是一個最原始的門檻,它需要給玩家一個機會,讓他們知曉自己是否真的適合這個不斷被打上“硬核”烙印的遊戲型別。除此之外,開發商還得解決免費後帶來的盈利問題,在格鬥遊戲上,飾品經濟是否同樣奏效?
手遊。與“免費”相同,“手遊”的意義也在於擴大遊戲受眾,它的問題在於觸屏操作能帶來舒適的遊戲體驗?考慮到近些年來廠商在手遊UI、互動上的浸淫,以及各類射擊遊戲、動作遊戲所提供的開發經驗,這個問題或許不會成為最大的掣肘。
電競,確切地說是職業化電競。電競之於遊戲,是生態的延伸擴充,它能啟用遊戲社群,強化遊戲的曝光,而相對應的,它考驗的是開發團隊對遊戲平衡的把控,這對新入局格鬥遊戲的開發商來說幾乎是個噩夢。
當然,在以上這幾個“關鍵詞”之前,格鬥遊戲依舊需要回答一個最核心的問題,新時代的格鬥遊戲應該怎麼做。在討論格鬥遊戲何以沒落這一問題上,同質化、高門檻是屢見不鮮的回答。
格鬥遊戲變得不好玩了嗎?非也,只是玩家的選擇變多了而已,在同等的遊戲時間下,玩家何必選擇格鬥遊戲這類學習成本更高、正反饋更低的遊戲型別呢?
知乎上曾有個關於格鬥遊戲的回答,答主描述道“格鬥遊戲是一種考驗玩家單一素質的遊戲型別”,GameRes深以為意,技術差,玩家不能靠團隊的力量來平衡,技術差,玩家難以通過策略來補足,它不考驗玩家的資源管理、環境觀察、戰略意識,它迫使玩家在跳動的倒數計時裡不斷去貼近對手,在狹隘的場地裡持續進行心理博弈,這一特性是無法簡單地通過簡化操作門檻消除的。
由此出發,我們也能看到一些融入其他元素的另類格鬥遊戲,比如《永劫無間》,它的內裡是見招拆招的3D格鬥遊戲,卻為玩家提供了更多的獲勝策略;比如Ninja Theory開發的《Bleeding Edge》,它試圖將多人合作元素嫁接到格鬥遊戲中,雖然結果並不如意。又比如由來已久的平臺格鬥遊戲,它對日益固化的格鬥遊戲給出了一條新的道路——如果格鬥遊戲的深度不在於進攻的有效執行以及連擊的持續時間,而在於角色站立、移動時對敵方意圖的揣度的話,格鬥遊戲並不需要複雜的連招。
BleedingEdge的失利令人唏噓
但無論是傳統格鬥遊戲,還是平臺格鬥遊戲,他們都存在著內在矛盾,即遊戲型別所要求的的豐富的可選項與隨之而來的理解門檻。在常規的格鬥遊戲裡,每個角色都會設計上中下三段攻擊,且根據空中、地面的不同狀態設計兩套動作,除此之外還有閃避、格擋、抓取等機制,按照Arc System Works製作人森俊道的說法,格鬥遊戲應該像一副撲克,即便每個人對每張紙牌瞭若指掌,它依舊能產生足夠的組合深度。
這種組合深度恰恰構成了格鬥遊戲的趣味性、觀賞性、平衡性,開發者正是利用了這些豐富的可選項對遊戲內的進攻、防禦進行調控,防止天平倒向某一方。基於此,森俊道提出了格鬥遊戲未來的發展方向不是更簡單,而是更易於理解——“格鬥遊戲設計的重點不在於擊敗對方,而在於讓玩家明白自己如何做到這一點。”但橫亙在多數試圖進入格鬥遊戲的新手面前的,也是他們所宣揚的“易於理解”。舉個最明顯的案例,玩家如何通過遊戲所提供的視覺資訊來推測出自己是怎麼被擊中、被擊飛的?玩家又應該如何逃出被同一手段戲耍的困境?這些官方難以窮盡的事情,恰恰反映出了格鬥遊戲的社群重要性。
在格鬥遊戲固有的限制與新時代所帶來的機遇面前,它是否能重獲新生呢?GameRes拭目以待。
參考資料:
https://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-4-intuition
https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/05/21/arc-system-works-and-its-fighting-game-legacy-its-all-about-the-cool/?sh=452e02b47762
https://litetheironman.medium.com/simplified-controls-in-fighting-games-7953d6e45224
https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/b8jij0/about_fighting_game_budgets/
https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/rl846l/does_rollback_netcode_also_applies_to_other_genr/
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hSDbX4navoilZ3kswpD_aQ
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