《英雄聯盟》系列IP開發負責人:我們是如何打造《英雄聯盟》IP宇宙的?
我叫Thomas,很榮幸能來到TGDC,和大家共同探討IP的話題。我是《英雄聯盟》團隊的一員,在拳頭遊戲已經工作了8年多。過去這些年,我們致力於IP宇宙的研發,包括將VR、AR這些沉浸式的技術融入到IP的發展裡,對其帶來更好的賦能。在打造《英雄聯盟》IP的過程中,我們確實收穫了一些經驗和教訓,希望能通過接下來的一段時間跟大家分享。
一、為什麼IP如此重要?
小時候我是個非常不起眼的孩子,家裡也不是很富裕。哪怕是下面這種老舊的電視機,家裡也負擔不起。除此以外,我也沒有多餘的錢去電影院看電影。
幸運的是,後來我擁有了一臺Atari 2600遊戲機,它一定程度上彌補了我在電影和電視節目上的缺失。這是我的父親努力工作了很長時間才為我買的。
當時我最喜歡的遊戲是《亞爾的復仇》,我想象自己就是主角亞爾,開著戰艦跨越重重阻礙打敗大BOSS最終順利通關。今天再回頭去看,這個遊戲並不起眼,但當時它卻讓我大開眼界:小小的昆蟲居然能穿越太空,這真的太酷了。以此為契機,我也開啟了我的遊戲人生。
那時候我玩了很多端遊、主機遊戲和手遊。因為沒怎麼看過電影和電視劇,因此我最喜歡的IP基本都來自於遊戲,比如說《魔獸世界》。像《星球大戰》這樣大名鼎鼎的電影系列,我25歲才第一次知道它,而那時距離初次上映都已經過了35年了。但我第一次接觸《星戰》就立刻愛上了它,因為作為一個非常經典的電影系列,哪怕是用今天的眼光來看也依然優秀。它開始讓我思考該如何構建一個歷久彌新的IP,跨越35年都能保持常青——要知道,我們見過太多曇花一現的作品了。
首先,我想先介紹一下拳頭公司。我們是《英雄聯盟》的開發者,今年也正好是《英雄聯盟》發行的第十週年,如今它仍然是世界上玩家數量最多的遊戲之一。由於電競帶來的影響,近期線上玩家人數也達到了新高。目前我們在全球有13個職業聯賽,每個聯賽都有非常專業的參賽隊伍。與此同時,我們也策劃了非常精彩的賽事活動,一次次突破創意方面的極限,比如我們就曾讓巨龍在北京鳥巢上空飛翔。
在拳頭公司,我們對IP的打造是步步為營、深思熟慮的,其中包括有CG、音樂、故事、漫畫等等不同的形式。過去七年來,我們有幾千名創意人員為之努力,其中包括設計師、藝術家、編劇,共同將《英雄聯盟》的IP宇宙打造成了現在這個樣子。
為什麼我們要花這麼多的精力去打造《英雄聯盟》的IP呢?畢竟《英雄聯盟》早在我們開始建設IP之前就已經成功了,在傳統的行業思維裡,IP只是一個附加的產品線罷了,不該為之投入大量的人力物力。
這是因為我們瞭解IP所蘊含的極大潛力,因為我們知道偉大的世界觀和優質的角色是可以薪火相傳的,漫威就是一個特別好的例子。在遊戲行業中,IP往往是專案成功的副產品,但你要意識到這是你們創造過的最重要的資產。IP是獨立且珍貴的,它不會與任何員工的去留相關。就算是高層變動,IP仍然有它存在的價值。它將長存於觀眾的心中,並可以代代相傳。
同時IP也會帶來光環效應,在不同的產品中被放大。比如我們今年早些時候發行了CG短片《覺醒》,就希望能讓玩家更加地喜愛《英雄聯盟》這款作品。
除此以外,我們常說“只有先熟悉,才會去關心”,IP就能幫助大家去熟悉你的作品。這也是為什麼許多新的IP推出時,公司都會花好幾百萬美元打廣告讓觀眾注意到它們。但如果你已經有了非常成功的IP,那就不需要花這麼多錢讓大家知道你的存在。一個很好的例子便是《魔獸》,它很輕易地就從RTS變到MMO又變到CTG,適應性非常的強。
二、《英雄聯盟》IP的歷史
接下來我們來講一講拳頭是如何持續打造《英雄聯盟》的IP宇宙的,也希望我們的經驗可以幫助大家更好地打造你夢想中的IP世界。
我們可以先從英雄的角度去看《英雄聯盟》的宇宙。這可能聽起來有點怪,因為《英雄聯盟》並不是一個角色驅動的遊戲,但我們卻擁有著地球上最知名、也最有影響力的英雄們。比如有個英雄叫提莫,是個約德爾人,簡直讓人愛恨交加,這是我們故意為之。因為一個角色如果沒有稜角,那就會失去辨識度。所以在《英雄聯盟》裡,每個英雄都有著鮮明的特徵,比如暴走蘿莉金克絲,很多人都會去cos她。我們內部其實流傳著這樣一個笑話:如果你去遊戲大會或者動漫展看到一個coser出了一個你不認識的角色,那他多半應該來自《英雄聯盟》裡。
在《英雄聯盟》IP發展的過程中,我們曾做出很多關鍵的決定。在《英雄聯盟》剛面世的時候,IP是我們最不關心的部分——或者說,它從來就沒有被關心過。我們那時候關心的問題都是:玩家排隊的時間太長了、怎麼保證伺服器不掉線、怎麼才能在兩週內推出一個新英雄、如何在新的地區發行遊戲,等等。
一開始我們一共有40個英雄,每個英雄都有著不同的技能,他們之間沒有聯絡,也很難談得上什麼世界觀。雖然我們都很喜歡這些英雄,但在那時他們確實都比較空洞,沒什麼內涵。比如我們早期的英雄普朗克,我不知道他為什麼會是紅眼睛,也不知道他為什麼長著胸毛。
《英雄聯盟》並不是由某一個人創作出來的,不像《哈利·波特》、《指環王》和《權力的遊戲》,都是出自某一位作家之手。他們花了很長的時間去反覆打磨作品,能讓整個系列保持高度的統一。我們的情況其實和漫威比較類似,會有很多人一起創作,讓這個IP擁有不同的調性、型別與魅力。
在當初我們開始打造IP時,遇到了很多挑戰,內部也常常會有爭論,每個人都對《英雄聯盟》該如何發展IP發表了自己的觀點。後來,我們決定使用漫威這種分散式的發展框架——事實證明,這種去中心化的IP打造方式讓我們獲益頗多。
讓我來舉個例子。一隻會說話的浣熊、一顆會走路的樹、一個活在80年代的半人半神、再加上一個綠皮膚的殺手和一個敏感的莽夫——這便是《銀河護衛隊》的奇葩組合。聽上去特別不靠譜對吧?但它最後居然成功了。
再來看一看《英雄聯盟》。我們有拿著泰迪熊的小蘿莉、和她並肩作戰的光明法師、一個惡魔獵人、還有一個能穿梭時間的天才男孩……在《英雄聯盟》裡,這樣神奇的組合數不勝數。如果我們這個IP都是由某一個人打造的,那就無法形成這樣“瘋狂”的風格。而且,我們的玩家早已接受了這樣的設定,甚至還想要更多。
我們的玩家不一定會愛上每一個英雄,但我們的目標是讓他們至少能與其中的一位產生共鳴。玩家每天的平均線上時長約為3個小時,一年就有1000個小時,所以他們對遊戲和英雄都是有羈絆的,他們也很想知道遊戲背後的故事。
但MOBA這種遊戲型別並不那麼適合來敘事,我們的召喚師峽谷就是個普通的森林地圖,我們的遊戲視角也都是從上往下看的,英雄在螢幕上的高度可能還不到一寸。他們彼此之間的對話也很簡單,你很難從中得到什麼有用的資訊。拿披甲龍龜舉例子,他甚至只有一句臺詞:“OK”。
一開始我們講故事只是希望能解釋下游戲機制,比如為什麼會生成這些小兵,為什麼峽谷裡的英雄們死了之後還會復生,所以我們開始有了召喚師和戰爭學院這個概念:玩家就是召喚師,可以召喚英雄,可以控制英雄,讓這些英雄互相戰鬥。這對於遊戲機制來說是合理的,但聽上去真的有點傻。後來,我們發現這樣的定義會給我們帶來太多的限制,我們希望英雄能主宰自己的行動,這樣我們就能來敘述他們自己的故事,而讓玩家的想象去補完我們沒有涉及到的部分。
於是,我們決定拋棄之前的那套設定,把故事剔除出了遊戲之外。
這是《英雄聯盟》打造IP道路上的一個重大轉折點。雖然IP是從遊戲中誕生的,但我們認為遊戲是IP的改編,而不是核心,於是IP與遊戲就完全脫鉤了。這是很不常見的做法,因為從傳統上來說,遊戲往往是IP的衍生品,但在這種情況下,IP成了遊戲的衍生品。你的主要產品怎麼可能不是IP的主要驅動力呢?
一開始玩家非常討厭我們的做法,覺得我們做出了一個非常愚蠢的決定。我們花了一年多的時間在論壇裡說服了玩家,讓他們知道他們喜歡的東西是會變的,而且改變也不是什麼壞事。如果你隨著時間的推移,能夠證明自己對IP確實非常瞭解,並且正在傾聽玩家的意見以更好地打造IP的話,那麼你的玩家就會逐漸理解你,並且通過合理的建議和質疑來幫助你。
在這個過程中,我也總結出了幾點經驗教訓:首先,讓你創造的角色做到個性鮮明,不要模稜兩可,兩頭不討好;其次,把各種各樣的想法引入進來,兼收幷蓄,一個被過度限制的IP不能很好地在全球範圍內傳播;最後,不要害怕改變既有的規則,只要阻礙了IP的發展那就要去改變它。過程可能會很痛苦,你的玩家可能會討厭你,但如果不去清除這些障礙,它們就會影響到IP的潛力與未來。
三、通過角色設計來塑造IP
提莫最初其實就是一個畫在餐巾紙背面的草圖,他被創造的背景非常簡單。幸運的是,他獲得了很多玩家的喜愛。現在我們在創作新英雄時就不同了,往往會加入更多的考量。
我們一般會秉承三個要素:第一個是設計,我們的英雄技能是什麼,表現水平如何;第二個是故事劇情,這個英雄是誰,如何能夠融入到遊戲中;第三個是藝術,新英雄的外觀,以及這個外觀對角色和世界來說意味著什麼。
下圖是我們的刺客英雄艾克,他是設計驅動做出來的角色。八月份的時候,有個遊戲設計師想做出一個能穿越時空的英雄,他的技能允許他回到8秒之前的時空。最終,隨著敘事和藝術方面的補充,艾克被做了出來,而現在他已經成了我們最受歡迎的英雄之一。
燼則是故事驅動的,他的設定來自於我們資深作家創造的一個叫做死亡之眼的角色。他的身份、個性和關係網,在任何藝術和技能設計出現之前就已經確定了。
而金克絲是藝術驅動的,最早來自於一個有關面部表情的小測試。我們的高階角色設計師想做出一個骨瘦如柴的英雄,最終,金克絲被塑造成了一個瘋狂的戰爭罪犯。
新英雄可以來自設計、故事或者藝術其中任意一個角度,但就像一個三腳凳一樣,這三點都要強大,才可能取得成功。但有時我們發現這樣做還不夠,每一個角色都必須要有自己獨特的吸引力,很多時候我們稱之為“英雄聯盟化”改造。我們會將大家比較熟悉的事物進行修改,讓其煥發活力。
比如瑞茲並不是一個傳統的戴著尖帽的法師形象,他是一個裸著上身的藍色傢伙,他會用書唸咒語,然後懲戒在他的敵人身上。通過這種“英雄聯盟化”的改造,之前大家所熟悉的東西才會擁有獨特的表達。
我們一直強調要讓IP具有獨一性,現在遊戲的設計和機制很容易被抄襲,但一個IP一旦流行起來就很難複製了。比如世界上有很多冰雪公主,但艾莎卻只有一個,你的粉絲將成為你IP最熱情的捍衛者,所以不要忽視你的創意靈感,不管是來自於藝術、設計還是敘事,要始終保持靈活和開放。
四、構建IP的手段
那麼,要選擇什麼樣的工具和手段去構建IP呢?我的建議是,儘量去嘗試更多的可能,如果都不行,那就去創造新的。
對於《英雄聯盟》來說,我們經常使用的方法其實是原畫,原畫就像是我們英雄的封面一樣。我們的原畫曾經很糟糕,當時只有三個原畫師,而內容的更迭很快,所以質量很難跟得上。很多早期的原畫看上去都非常難看,英雄的外形也很詭異。但是後來我們招募了很多人才,原畫的隊伍也在不斷的擴充套件,現在已經成為了一支成熟的團隊。你完全可以通過原畫讀出一個英雄的設計、能力、故事和性格等資訊,小丑薩科就是個很好的例子。
在遊戲裡,英雄在螢幕上只有大約一英寸高,玩家實際上只能分辨出他的形狀、輪廓和顏色。取而代之的是,他們會在遊戲時想起原畫,然後把自己帶入到那樣的原畫當中去。
其實我們希望自己僅僅是在利用技術,而不是過度依賴技術。在遊戲行業內,大家總是在探討去使用更先進的技術。但《小鹿斑比》是1942年發行的,直到現在它也依然非常經典。技術是很快就會過時的,所以我們會經常手工調整原畫的風格,以更好地契合現在的審美,而不是單純地去依靠技術做到這一點。
下圖是《玩具總動員》,左邊是1995年第一部的截圖,囿於技術限制,胡迪的眼睛略顯凝滯。隨著技術發展到2019年,右邊《玩具總動員4》裡的眼神為了遵循第一版的一致性,依然保持著有剋制的靈活生動的狀態。
像《英雄聯盟》這樣瞬息萬變、不斷髮展的遊戲,幾乎每一個變化都會在你建立的這個宇宙中產生連鎖反應。這是好處,同樣也是挑戰。我記得大發明家釋出的時候,新的炮臺機制幾乎改變了每一個英雄的玩法,這讓我感到非常吃驚。現在,玩家對於新英雄會怎樣影響環境已經非常熟悉了,但需要注意的是,新角色、新地區等也可能會對故事和IP造成未知的結果。
當我們計劃在遊戲之外講故事時,我們便想著創造出符合傳統角色原型的形象,就像榮格的性格原型圖那樣。這樣當玩家接觸到新英雄時,就能很快地找到他的定位。
下面這張圖則顯示出了那些在經典影視劇作品裡不斷出現的人物型別,比如每個故事都有諧星、都有導師、也都有宿敵。我們希望自己的角色也能套入這樣的設定,對於那些想要讓自己的IP世代流傳的作品來說,這樣的設計是必要的。
對於英雄和角色原型的設計,記得不要在帽子上戴帽子。英雄不能有同樣的天賦,不能設計成同樣的性格,不能在同一個遊戲裡做出兩個美國隊長或者兩個蜘蛛俠。同質化的英雄會嚴重損害你的IP,所以我們在英雄設計的過程中不能只是複製之前已有英雄的性格和技能,每一次都要帶來新的變化。
拿阿木木來說,他是一個木乃伊男孩,我們希望他能代表《英雄聯盟》裡一種特殊的情感,一種孤獨悲傷到沒朋友的感覺。我們不會再創造出一個和他一樣孤單的新英雄,因為如果這麼做的話,阿木木就會和其他英雄重疊——每個英雄都必須獨特。
不說英雄,即便是《英雄聯盟》裡不同的地點都會給你截然不同的感受。隨著玩家越來越瞭解我們的遊戲,他們都不約而同地會問我們一個問題:這些英雄到底來自於哪裡?
比如普朗克的簡介裡有提過他來自於比爾吉沃特這個地方,但我們並不希望簡單地把比爾吉沃特塑造成另外一個海盜小鎮,我們之前在電影裡見過很多這樣的地方了。這時候我們意識到,我們需要有一個團隊專注於這個世界的打造,要把這些地點做得有新鮮感,有《英雄聯盟》的氣質。
當時有數千個工作人員一起幫我們實現了這個目標。特別是比爾吉沃特的設計,涉及到船的形態、還有這些物品是如何通過港口拖到船中的。我們精心設計每一個細節,以確保它足夠的獨特,即便這個地方永遠不會出現在遊戲中。
強大的IP不僅能擁有令人難忘的角色,一定還擁有令人難忘的地點。說到《星球大戰》,進入你腦海中的除了達斯·維達、盧克·天行者和尤達大師之外,肯定還有死星這樣的星球。這些地點對於觀眾來說會顯得無比真實,而且也許在不久的將來,他們就能在主題樂園裡身臨其境。
不過也請注意,建設IP和世界觀這種事情是會上癮的,早期我們不停地這麼做是因為當時我們沒有什麼東西可以為產品助力,這是有益的。但最終我們發現我們開始為那些不需要定義的東西下定義,結果導致我們走入了死衚衕。為了避免這種狀況,一旦你有了一個IP所需要的基本要素,那麼後續就應該圍繞產品的需求去搭建它,不要為了IP而打造IP。
除了英雄和地點之外,我們經常會忽略的就是音效。當你聽到那種“嗡嗡”聲,其實你很容易就能聯想到光劍的揮砍。其實這需要很多深思熟慮的考量,才能讓這些聲音充滿了辨識度和標誌性。
為了給IP服務,我們甚至需要做一定程度的變通。因為太空裡應該是聽不到任何聲音的,但是《星球大戰》的創意總監就覺得如果在太空打仗沒有聲音就太無聊了,所以打造IP時就不要害怕去打破規則。
音樂也是一樣。事實上,我們最大的IP方面的投資就是音樂,很多拳頭的員工都覺得這太瘋狂了,我們居然能因為音樂而出名,要知道我們是遊戲公司而不是搖滾樂隊。2013年,隨著新英雄金克絲的上線,我們釋出了一條音樂MV,在網上的點選量達到了600萬左右,這也讓金克絲迅速地走紅。
6年之後,我們取得了更多的好成績,現在音樂已經成為了《英雄聯盟》IP裡一個不可或缺的組成部分。很多網友開玩笑說拳頭其實是一個假裝做遊戲的音樂公司。
我們為什麼要投資於音樂,其中一個原因就是我們覺得音樂可以馬上把你帶回到這個IP的內容裡,不管你在哪裡,不管是什麼時間。比如我們經常會回想起《哈利·波特》的主題曲,當你聽到這個音樂時,腦中就會浮現相關的情節。再加上音樂本身也是一種可分享的體驗,它讓我們的玩家能夠很容易地和朋友們分享對遊戲的喜愛。
五、打造IP,永遠都為時不晚
如果你想打造一個IP,那永遠都不算遲,特別當你的遊戲還在運營當中時。
假設我能回到過去,我想我也不會改變我在IP建設道路上的任何一次決策,因為我覺得IP宇宙的演化既有思考的成分也有運氣的成分。IP其實往往得不到大家的重視,它經常只是作為一個馬後炮、副產品出現的。但如果你有能力,就不能讓IP只成為馬後炮和副產品。我們就非常幸運,我們的高管希望能讓IP成為重點。雖然也有一些反對的聲音,但是我們仍然在不斷地投資IP。
強大的IP也會成為一筆寶貴的資產,它的壽命可能比任何人都要長。如果要我打賭100年後還有哪些公司會存在,我將把票投給迪士尼。他們IP的適應性是如此之強,以至於代代相傳而連綿不息。即便迪士尼倒閉了,他們的IP也很有可能被賣掉然後繼續運營,並永遠地活在人們的心中——當然,我覺得可能沒人能買得起米老鼠這個IP,因為它是無價的。
在十週年之後,我們公司的戰略之一便是去打造那些跨代際的內容,以輻射更多的年齡層。我們其中的一些玩家已經有了孩子,他們也希望自己的孩子熱愛《英雄聯盟》,很多玩家甚至用英雄來給他們的孩子命名。
所以,我們的IP要和觀眾一起成長,否則就會被時代拋棄。比如我們剛開始看《哈利·波特》時,很多人都還是小孩子,但八部電影過去,我們依然熱愛這個系列,因為演員逐漸變成了大人,故事也在和觀眾一起成長。現在看來,《英雄聯盟》有著一些優勢,因為這個IP可以不斷地成長和演化,只需要出不同的補丁就可以了,不需要像《哈利·波特》那樣不斷地拍攝電影,這也是我認為下一個最好的IP將出自遊戲的原因,它有著一些別的媒介所沒有的優勢。
一些好的遊戲並沒有成為好的電影,好的電影也沒有成為好的遊戲,但是這個局面會改變,只是個時間問題。漫威漫畫有著七十年的歷史,他們也花了很長的時間才打造出漫威電影宇宙,我們需要保持耐心。
我們努力把共鳴放在我們建設IP時所做的每件事的首位。再強調一次,“只有先熟悉,才會去關心”。我很高興《英雄聯盟》的IP建設能取得現在的成績,它已經超越了遊戲,活在了廣大玩家的心中。謝謝大家。
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/BUDQz-2t-G5Ky4pXbLyPlg
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