1.8億月活使用者後,“英雄聯盟”宇宙還將走向何方?

潯陽發表於2021-11-26
11月1日,拳頭遊戲在官推上公佈RUNETERRA (英雄聯盟宇宙)10月份月活使用者達到了1.8億,它不僅創造了歷史,而且這個數字似乎不肯善罷甘休,它還在探索極限。

1.8億月活使用者後,“英雄聯盟”宇宙還將走向何方?

“RUNETERRA”,僅從字面意義上看的話它指的是“英雄聯盟”世界觀中的符文之地,拳頭以此指代英雄聯盟宇宙。單從遊戲角度來說的話,它包括《英雄聯盟》端遊、《英雄聯盟手遊》、卡牌遊戲《符文之地》、《雲頂之弈》手遊以及《金剷剷之戰》國服手遊。

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符文之地地圖

11月7日,EDG在20121英雄聯盟全球總決賽中拿下冠軍,同日,“英雄聯盟”首部長篇動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》正式上映,11月17日,《破敗之王》、《海克斯炸歡天》兩款基於“英雄聯盟”宇宙的授權遊戲在海外發售,後續還將推出另外數款買斷制遊戲。

浪潮一茬接一茬地襲來,共同將“英雄聯盟”這一已釋出十餘年之久的遊戲推向了新的高峰。

一、從《英雄聯盟》手遊說起

過去數週,我在《英雄聯盟手遊》度過了百來個小時的遊戲時光,但卻像把過去數年的《英雄聯盟》經歷體驗了個遍。

初期的新鮮與嘗試,各路英雄、各個位置輪流轉換,中期的固定化,來來去去還是那幾個英雄,打排位絲毫不敢冒險,只講求一個手熟。

經歷過帶領隊友瘋狂carry的局,也經歷過全程被打懵被隊友數落的局,經歷過數場長達30分鐘以上的膀胱局,也經歷過鍥而不捨的翻盤局,過去數年間玩《英雄聯盟》的愉悅、無力、成就感、挫敗感,在數個星期裡反覆上演。

就個人感知而言,玩《英雄聯盟手遊》的大多數是曾經的《英雄聯盟》玩家,好友列表裡經常上線的多是在社會裡摸爬打滾多年的上班族,他們也曾是常年徘徊於峽谷的一員。不過從實際對決來看,《英雄聯盟手遊》的玩家裡又確乎存在著一定的年輕使用者,他們以尚顯青澀的語音與我們這些老玩家並肩作戰。

但無論如何,《英雄聯盟手遊》是接納我們這群跟不上端遊更新節奏的玩家的最好去處。

拳頭連年的改動將一些純粹將《英雄聯盟》視為娛樂的玩家甩在了後頭(當然也包括生活節奏加快、歲數漸長等主觀因素),他們失去了練英雄、練技巧、學出裝的幹勁,無論是越來越複雜的英雄機制還是天翻地覆的裝備變革,又或者是身處峽谷,各條戰線噩耗頻傳卻無力施為的茫然感,它迫使一部分玩家只能逃往更為輕鬆、負擔更少的無限火力、大亂鬥模式。

《英雄聯盟手遊》則讓這些玩家重新找到了當年玩《英雄聯盟》的那種興奮勁。

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究其實質的話,《英雄聯盟手遊》在保留端遊特性的基礎上做了大量便捷化的修改。

這句話曾被提過不少次,但經歷了上百小時的實際體驗後,你依舊會覺得它就是最好的概括,同時也是最難的一件事。

比如迷霧機制,起初以為手遊裡那巴掌大的地圖混入戰爭迷霧並不能成為重要的戰略決策因素,直到多次吃了沒視野輸團戰、打大龍被搶、沒摸清對方打野動向貿然先手的虧後,才明白視野依舊至關重要,有時甚至會抱怨拳頭怎麼把一些可以做視野的輔助裝給移除了。

比如交流機制。手遊如何實現端遊的無文字、無語音交流?這方面《英雄聯盟手遊》並沒有做太多引導,基本得靠玩家自行學習、摸索。螢幕右上常駐的三個“標記”,直接點選表示為“玩家當前位置+標記含義”,點選後拖曳自動浮現小地圖,選定位置後表示為“地圖位置+標記含義”。

快捷交流上則內建了8個可替換的訊息,輸入文字時並不會中斷玩家當前的操作、妨礙玩家留意當前戰況的變化,玩家完全能左手移動、右手操作虛擬鍵盤輸入文字,嫌打字慢的話,還能依靠語言轉文字或直接語音交流。

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在計分板上,點選裝備或人物可顯示裝備資訊或技能狀態,計分板相較於端遊也做了特殊處理,在小螢幕中既要顯示資訊完整度又不能妨礙戰場資訊的獲取,於是整個板用了半透明的材質。

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客觀地說,手遊裡的這套資訊交流系統並不比端游來得便捷,但無法否認製作團隊為了實現陌生人的無阻交流,依舊花費了大量心思在裡頭,讓玩家能夠無縫地融入《英雄聯盟手遊》中。

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《英雄聯盟手遊》顯然就少了這些趣味

比如它的鎖定機制與智慧施放。除了遊戲去年開測初期所介紹的三種鎖定按鍵,正式上線後《英雄聯盟手遊》的鎖定功能與智慧施放其實要複雜、完善得多,它方便玩家能夠在複雜的十人團戰場面中選定正確的目標。

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這些相較於端遊的機制變更,事實上大幅改變了《英雄聯盟手遊》的遊戲生態,最明顯的莫過於ADC的上手門檻。在端遊,熟練的ADC玩家需要掌握走A技巧,每攻擊一下都會習慣性地點一下地板取消攻擊後搖再進行平A,而手遊左手移動右手攻擊、智慧鎖定的機制可以說極大降低了ADC的操作難度。

除此之外,《英雄聯盟手遊》裡面還有大量的英雄技能變化。製作團隊前期經常把寒冰的大招變動作為案例,但它更多的只是一些宣傳噱頭,並未對實際的遊戲產生太多的影響,反倒是一些看似微不足道的變動直接影響了手遊體驗的流暢性甚至是英雄玩法。

比如提莫的被動與E技能對調,露露的W從指向性技能變成了在指定區域釋放法陣,安妮的Q技能可以無目標施放,皇子的E技能可以再次點選來取代Q技能……

當我循著端遊的玩法來操作這些英雄的時候不免會有些膈應,要麼技能準度大幅下降要麼失去了一些原有玩法的精髓,直到重新理解《英雄聯盟手遊》所做的變更才有種豁然頓開的感覺,如何既保留端遊的內在特性又完美適配手遊的操作習慣,製作團隊屬實交出了一份令人滿意的答卷。

以上這些都是針對遊戲玩法上的,製作團隊以一種事無鉅細的態度做出了臻於至善的改編手遊,同時依靠手遊的快節奏、快啟動來喚回一大批老玩家,讓他們找到了當年激戰峽谷之巔的熱情。

但《英雄聯盟手遊》能穩定在國區iOS免費下載榜與暢銷榜前列,靠的不僅僅是無可指摘的遊戲性。它層出不窮的活動與社交系統同樣有很大的加成。

短短數週,它就推出了不下20個活動,大多數任務僅需玩家遊戲即能完成,無需特別留意完成條件,依靠這些豐厚的獎勵與平時的對戰收益,玩家三四個星期即可解鎖一半左右的英雄(目前《英雄聯盟手遊》共77位英雄)。

“量大管飽”,在官方的活動安排中難免會讀出這層意味,它似乎無需擔心遊戲資源(英雄解鎖)被玩家快速消耗,或者,官方對未來相當一段時間內的活動編排已是胸有成竹。

撇開遊戲上的、運營上的,《英雄聯盟手遊》事實上還扮演了一個重要角色,資訊傳播媒介,EDG奪冠、《雙城之戰》上映,一些久不玩端遊或對《英雄聯盟》缺乏特別關注的玩家可以在手遊的進入頁面中迅速獲取這些資訊。

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《雙城之戰》的中文主題曲,我已在遊戲內聽了不下數十遍

它就像是一個精準的投放,瞄定的就是我們這群對《英雄聯盟》還留有感情卻在忙碌的社會生活中與它漸行漸遠的群體。

二、史無前例的遊戲改編動畫

事實上,我並非由於手遊內的訊息推送才去觀看《雙城之戰》的,我拾起動畫劇集是在它因口碑炸裂掀起輿論熱議之後。

史無前例的遊戲改編動畫。

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它花了拳頭與法國動畫工作室Fortiche六年時間進行製作,手繪稿上萬張,分成9集放送,每集40分鐘。

從觀眾反應來看,它也是史無前例的。

11月20日第一季全集放送完畢後,IMDb評分9.4,豆瓣評分9.2,Metacritic綜合評分9.4,爛番茄新鮮度100%,……

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憑什麼?

“‘不要執著於故事了,觀眾想看的不就是一幕接一幕的打鬥嗎?’但對我來說,我們需要回到最初的起點上——對遊戲角色的關係保持絕對的專注。” 國外媒體Game Central採訪動畫聯合制片人Christian Linke與Alex Yee時,Christian Linke如是說道。

《雙城之戰》擁有一個紮實的故事,出色的敘事水準,卓越的鏡頭語言,風格化的動畫風格,以及數年磨一劍的耐心。

《雙城之戰》裡面有太多可分析的內容,故事上的、製作技藝上的、視聽語言上的、與遊戲的關係上的……國外一名專門分析《英雄聯盟》動畫(包括往期推出的短片)的油管主T B Skyen從3分多鐘的夢龍樂隊主題曲動畫中就能不間斷、不重複地聊一個多小時的內容,到了長達6小時的正片裡,可聊的東西可想而知。

這也恰恰證明了《雙城之戰》製作的精良度。

簡單概括的話,它是一部影視手法與動畫質感結合、2D與3D技藝結合、音樂與動畫結合、遊戲與故事結合的完美案例。

《雙城之戰》有著強烈的電影感。動畫的鏡頭、場面排程運用了大量真人影視中經典手法。

第二集蔚坐在屋子裡等待執法官的到來,期間插入兩組節奏對比強烈的畫面,藉由時間上與地點的亂序來調動觀眾情緒,最後黑幕一閃、故事戛然而止,懸念由此誕生。

第五集的音樂會,演出人員與觀眾畫面頻繁交叉,搭配上急促的絃樂,難免讓人想到影史上的經典之作——《教父》中的教堂洗禮場景。第五集維克托血液融入海克斯核心,第七集艾克對上金克絲,第八集維克托的奔跑,第九集的燭光晚宴,幾乎每一集都有一個或數個以上的典型場景。

它的轉場用了大量的匹配剪輯手法,它的敘事強調人物的肢體語言或面部表情,能用畫面來“說話”的時候絕不用對白。

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一幅畫、一個打火機、一個抖腿動作、一個眼神,可以勝過很多直白的話語

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留意這些畫面裡的光影關係

它擅長於用精心設計的鏡頭、位置、動作來暗示人物關係,它在人物造型、背景設定上花了大量的心思。

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上城的服裝講究嚴格的對稱,底城的服裝卻又一些人工裁剪、隨意拼湊的感覺,而希爾科,是底城中唯一一個著裝對稱的角色,或暗示他追求的地位平等

“‘爆爆的髮型是怎麼一回事,她看上去像是自己剪的頭髮……’,諸如此類的細節在動畫裡比比皆是,它時常一閃而過。但我們認為唯有此才能實現真正的電影質感。” Christian Linke說道。

至於《雙城之戰》的故事,它同樣不含糊。

它是一個多線並行、多人物視角的故事,也是一個快節奏、高潮點頻頻出現的故事。

它敘事凌厲,人物眾多,卻依舊能夠講清楚一件事,讓不熟悉英雄聯盟的觀眾也能理解它的魅力。

編劇團隊對於情節的處理顯然有著極高的造詣,使得事件的密集度與故事發展的合理性得以協調。

舉例來說,範德爾趕在執法官之前找到蔚,這麼一個簡單的情節其實需要大量的前情鋪墊,蔚如何得知範德爾與執法官的交易,何以做出這種選擇,範德爾如何得知蔚的犧牲行為,每個關聯事件可以繼續往前推,直至來到故事的起點。

角色的個性、人物與人物之間的互動以及團體之間利益糾葛共同推動著故事的發展,它錯綜複雜,黑白界限忽明忽暗,但足夠誘人。它委實像餐桌上那一盤精緻的菜餚,人們咀嚼著這現成的美味,卻忘了追溯掌勺大師是如何把握火候的。

從一個遊戲玩家的角度來說,大可以將《雙城之戰》的故事視為一個逆向推理的過程,遊戲中的那些角色是如何來到現在這幅模樣的?

他們的技能為何這樣設定?角色的官方設定如何在故事裡體現?

它涉及到了絕大多數遊戲改編的一個痛點——要麼毫無原作的痕跡,要麼角色顯得呆板、故事猶如白開水。

而《雙城之戰》則有一個緊貼遊戲角色的有足夠可讀性與觀賞性的故事。

Game Central的那篇採訪裡兩位製作人談到了他們的實際身份是《英雄聯盟》的早期開發者,也是英雄聯盟世界觀的架構者,而非專業的影視劇製作人或公司的高管。對於這些多年來一直在與遊戲角色、背景設定打交道的開發者來說,讓那些僅具備遊戲功能的角色成為一個個具體可感的人物,“削弱他們的英雄屬性”,“展現他們真實的人際關係”,“刻畫他們的人性”以及遊戲世界的樣貌,這些製作人在一開始所訴求的,統統做到了。

動畫最後呈現的效果也確乎影響到了玩家們對角色的印象。

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金克絲出場率變高了

面對這一切,Alex Yee說:“我感覺我們做這部動畫花了二十年。”

三、英雄聯盟宇宙

這一切是怎麼開始的?

據相關玩家的資料整理(詳見知乎《<英雄聯盟宇宙>的演化與構建》一文),2010年7月,拳頭以戰爭學院的名義在網上發表雜誌《正義週刊》,目的在於介紹瓦洛蘭大陸的逸聞趣事或正史。(《英雄聯盟》美服上線日期2009年10月)

2012年~2014年,拳頭將工作重心放在遊戲玩法的改進與全球賽事的搭建上,但期間依舊推出了些許介紹遊戲背景故事的文字內容,與此同時,拳頭在推出新英雄、新地圖的時候會更加強調“黃金三角理論”——英雄故事、形象與玩法的統一性。

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2013年,拳頭首部英雄MV《Get Jinxed》出爐,多少玩家因金克絲邪魅的回頭一笑而心醉不已。

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在此後的多個宣傳視訊中,牽涉到英雄聯盟宇宙的資訊越來越多,拳頭不僅僅聚焦於英雄本人,更側重於通過該名英雄來牽扯出一段複雜的人際關係、一個地區的文明與歷史,塞娜、永恩、格溫、佛耶戈等英雄莫不如此。

而2017年,則是英雄聯盟宇宙的一個重要節點,彼時,拳頭正式推出了英雄聯盟宇宙概念,將背景設定細化到各方各面,同時推出了一張將各路英雄分門別類的互動地圖。

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Alex Yee聲稱《雙城之戰》像是做了20年,考慮到他們搭建英雄聯盟宇宙的整個歷程,這句話並不過分,否則,玩家也不會在《雙城之戰》裡看到諸多致敬往期宣傳片的彩蛋。

而聯絡到拳頭近幾年乃至近段時間的一些行動,不難揣度一個更加龐大、細緻的英雄聯盟宇宙正在向大眾走來。

《雲頂之弈》以及《金剷剷之戰》,成了目前熱度最高的自走棋遊戲。

在第一季動畫口碑爆棚後,拳頭遊戲馬不停蹄地宣佈第二季銳意製作中。

《破敗之王》、《海克斯炸歡天》兩款小而精的買斷制遊戲於17日正式發售,拳頭後續還公佈了《努努之歌》、《聚點危機》、《L計劃》等多款衍生作品,型別互有差異。

拳頭十幾年的苦心經營,似乎到了收穫的那一天。

結語

對於廠商來說,他們試圖為每個功成名就的遊戲或作品搭建一個宇宙,在後現代社會裡去擴張、滲透自己的影響力。

它帶著明顯的後設意圖,哪怕是拳頭這種在2010年時就開始規劃遊戲世界觀的團隊,他們的英雄聯盟宇宙也是經歷多次刪改、顛覆之後才逐漸成型的。

它是一種文化包裝,也可以理解為一種商業意圖,但也是一種抱負。

至少,它不是在糊弄玩家和觀眾,它可以花十年的時間來經營一款遊戲,也能花6年的時間來製造一部動畫,玩家們有理由獲得更多。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5YgoGT3gQRzplpnCa27srw

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