下一個十年,《英雄聯盟》還想做些什麼?

風霖發表於2021-01-12
下一個十年,《英雄聯盟》還想做些什麼?

一些值得期待的方向

說到新賽季直播,大部分LOL玩家應該都不陌生。

作為拳頭遊戲的開年固定節目,開發者與部分專案負責人每年都會通過這個舞臺與玩家交流對話,聊聊各自手裡在做些什麼,什麼又是接下來要去做的。

今年同樣不例外,1月8日,拳頭遊戲通過全球直播的形式公佈了他們2021年的一系列計劃。

內容大致涵蓋端遊、手遊、卡牌相關版本更新以及對應電競板塊的建設動態,各業務線齊頭並進,重要內容不少。

例如端遊較為引人注目的賽季CG《破敗之咒》,新英雄破敗之王佛耶戈登場,奠定2021賽季背景故事發展主旋律的同時,也帶來了後續一系列英雄的製作訊息。

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手遊也預告了首個大版本活動《約德爾遠征》的到來,提莫、崔絲塔娜、璐璐、庫奇和凱南5位約德爾人英雄將會從本週開始上線。

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電競負責人John Needham更是在壓軸環節宣佈,S11總決賽舉辦地落戶深圳。

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對於熱愛這款遊戲的玩家而言,上述訊息的到來無疑令人振奮。畢竟電子競技,沒有什麼能比新的英雄、皮膚、玩法還有好看的賽事內容更令人感到快樂。而看到拳頭依舊如此高產,我也會有些恍惚,這都是《英雄聯盟》在中國市場走過的第十個年頭了。

一款緊跟時代的網遊

2009年10月27日,英雄聯盟正式發行,如果你是一名S1時期入坑的老玩家,大概會對如下畫面留有印象。

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與現在相比,早年的LOL不僅美術效果粗糙、介面UI缺乏設計感,英雄數量不多(起初只有42個),綜合素質甚至不及許多同期問世的競品。

而為了讓這款遊戲緊緊跟上時代的步伐,設計團隊在隨後的十年裡對它進行了大面積地改動翻新,頻率之高,力度之大,某種程度上說是將LOL打造完全成為了一款全新的遊戲也毫不為過。

有玩家做過統計,LOL國服上線之初,英雄的更新頻率高達一月兩個;後續幾年雖然產能有所降低,但也能保證玩家每年都可以在每個位置玩到至少一個新英雄。時至今日,玩家已經可以在召喚師峽谷體驗到152位可操作角色,數量上是遊戲發行之初的三倍還多。

與此同時,開發團隊期間對於遊戲機制和裝備的調整也從來沒有停下來過,黑切聯盟、日炎神教、秒錶聯盟、香爐怪……一個個極具特色的版本來了又去,最終陸續成為玩家記憶中的註腳。

一路狂奔並非沒有副作用,比如不久前2021季前賽版本更新,整個裝備商店頁面幾乎重做,導致一時間不少找不著北的玩家就鬧了情緒。

按照行業發展的客觀規律,類似的流失幾乎難以避免,但幸運的是,大多玩家對新鮮事物的抗拒時間通常持續不會太久,適應之後沉溺其中大呼真香的也不在少數。

而為了讓玩家擁有這樣的耐心,拳頭樂於傾聽的態度則顯得至關重要。例如近年開發團隊就頻繁在遊戲的玩法機制上做減法:

符文準備週期太長,就直接把符文頁與天賦合二為一,大家平起平坐;Ban選太墨跡,就把沒必要的流程全砍掉;天梯爬不動,起初是把每個段位區間統一縮編,到了今年,乾脆直接把小段晉級賽全部取消。對他們而言,只要玩家能收穫更加清爽的遊戲體驗,就沒有什麼不能改變。

而在本次新賽季直播中,你還可以看到大量投票相關的字眼。像是以投票的方式決定下一個重做英雄;後續即將推出的主題皮膚也設定了兩三個備選方案,供玩家自行票選等等。

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這樣既在官方層面滿足了多數玩家的訴求,又可以在遊戲開發角度避免身為從業者的傲慢。歷年來玩家與拳頭之間偶有摩擦但始終沒有出現大規模對立的“溫馨”局面,大多也是拜這一思路所賜。

不過和過去相比,在新的十年,拳頭在這個IP上最大的改變,其實是《英雄聯盟》孤軍奮戰的身影似乎即將成為歷史了。

英雄聯盟,不止《英雄聯盟》

看完新賽季釋出直播,尤其是當“產品矩陣”這個詞彙開始逐漸應用在《英雄聯盟》身上之後,上文說的那種感覺可以說是非常強烈。

2019年6月,雲頂之弈上線,同年10月,旗下眾多遊戲產品扎堆井噴,在英雄聯盟本體誕生10年之後,拳頭終於開始將裝在一個籃子裡的雞蛋陸續分離,在召喚師峽谷以外的領域頻頻發力。

現在兩年過去,雲頂之弈已經成功在自走棋市場站穩腳跟。而作為英雄聯盟IP下一個十年的開端,也是整個大生態擴充的主要生力軍,還未上線國服的《英雄聯盟手遊》,卻已經被很多玩家預定為下一個爆款。

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一個例子是LOL手游去年一經公佈就保持了高熱度,百度指數一度突破百萬。而在海外地區開放Beta階段測試後,大批國人玩家跨越複雜的准入門檻紛紛扎入測試服,頂著上百的延遲生生將日服打成了國服,市場潛力之大,玩家期望之高,可見一斑。

而在遊戲本身質量方面,拳頭設計師很早就表達過“保留核心特色、根據移動端適配調整”的理念,這意味著你在手遊中大多數情況下可以享受到原汁原味的LOL,同時或多或少還會發現一些截然不同的新鮮體驗。

比如最新曝光的卡特琳娜,在手遊中可以一邊釋放大招一邊移動,有玩家調侃說這是會走位的旋轉陀螺,但這樣的設計無疑會讓卡特機動性和操作上限大大提高。

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盲僧的W,也由端遊中的目標鎖定指向變成了可以完全自由釋放,類似的改動讓摸眼迴旋踢這樣的高階操作,在手遊中同樣可以輕鬆實現。

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而除了英雄還原改動之外,更難得可貴的是雖然目前移動MOBA市場已經比較成熟,但《英雄聯盟手遊》依然在體驗方面做出了不少創新。

比如“目標選擇機制”,從某種意義上來講,這是《英雄聯盟手遊》最具有價值的新設計。在端遊中,很多高階的操作都是建立在精準的時機把握與目標選擇上的,而這個讓玩家可以在萬軍從中選擇目標實現精準操作與擊殺的設計,大大提升了手遊操作的上下限,讓很多端遊中的頂級操作實現了還原的可能。

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在手遊中還原Uzi經典VN操作

在直播中,拳頭公佈了每月上線2名新英雄的計劃以及即將上線的大版本活動“約德爾遠征”,也將和端遊進行春節聯動。可以看到拳頭在產品打磨穩定後,也開始重視運營活動、素材製作等內容。

當然除了英雄之外,即將到來的極地大亂鬥模式讓不少亂鬥黨感動。海外有帖子爆料手遊亂鬥模式和端遊會有一些區別,應該是會增加一些有趣的東西。現在已經開始有“無限火力”“克隆大作戰”的各種催更黨了,具體什麼時候能上,還得看拳頭的計劃。

此外,手遊還即將開啟的第一個正式排位賽季,對所有玩家來說都是一個全新的開始,從某種意義上也可以彌補很多玩家錯過之前賽季的遺憾。總之,伴隨著開發時間的繼續推進,將來還會有更多的內容陸續加入在遊戲中,讓手遊也可以享受到端遊一般豐富的遊戲生態。

當然除了手遊以外,圍繞英雄聯盟這杆大旗,還有一系列產品矩陣蓄勢待發;其中包括官方在多個場合提到國的卡牌Legends of Runeterra以及呼聲頗高的雲頂之弈移動版,甚至不久前,著名設計師鬼蟹更是曝光,英雄聯盟還有一款MMO處於研發狀態。

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這種同IP在多領域大舉進攻的態勢很容易讓人聯想到暴雪。1994年,初版《魔獸爭霸:人類與獸人》在PC平臺上釋出,隨後兩年,續作《魔獸爭霸2:黑潮》、《魔獸爭霸2:黑暗之門》陸續登場,2003年,WAR3正式釋出,引領了一代電競浪潮,一年後,震撼業界的《魔獸世界》閃亮登場。2014年,基於魔獸世界觀下的卡牌遊戲《爐石傳說》誕生,一度成為暴雪營收的中流砥柱,經過數十年的運營,一系列作品最終讓《魔獸》成為了如今遊戲史上最偉大的IP之一。

如今來看,《英雄聯盟》似乎開始具備同樣的野心和實力,多產品並行開發運營模式的成熟也只是時間問題;但有一點不容忽視的是,拳頭手中還擁有一項得天獨厚的優勢——電子競技。

重新定義電子競技

近些年來,大概沒人能質疑LOL在電競領域所斬獲的成績。

比如在打造行業最具觀賞性的賽事上,英雄聯盟就從來沒有掩飾過它的野心。2014年,全球總決賽開始就開創了多國多地聯合舉辦的先例,在臺北、新加坡、釜山、首爾四座城市巡迴。S7入駐國家體育中心鳥巢,3萬人齊聚現場更是將電競賽事的現場舞臺標準提升到了一個新的高度。

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與此同時,英雄聯盟的商業品牌價值與社會辨識度也伴隨著賽事影響力的擴大而逐年攀升。無論是2018年亞運會以及S8、S9的奪冠插旗,還是周杰倫、王俊凱的跨界代言,一系列出圈事件正在逐步讓電子競技發展為社會大眾所接受的主流文化。

但一系列成就之下,遺憾同樣存在。比如2017年,英雄聯盟第一次來到中國,WE與RNG雙雙摺戟上海,流量最為集中的鳥巢全球總決賽,沒有LPL戰隊的身影。

去年S10全球總決賽再度回到上海,主辦方意圖在十週年之際將英雄聯盟的話題熱度在本土徹底引爆。DWG和SN之間舉辦的冠亞軍決賽雖然以平均每分鐘觀眾數(AMA)達到2304萬,同時觀看人數峰值(PCU)達到4595萬,賽事期間的觀看時長(直播及24小時內回放)超過10億的驚人資料再創新高。

然而最終賽事的線下模組由於疫情處處掣肘,外加總決賽SN惜敗,一套執行下來,似乎各方面都還是差了點意思。

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在這樣的背景下,2021年與S11無疑成為了英雄聯盟電競的下一個爆發點,也是主辦方拳頭遊戲在短期內絕對不容錯過的機會。

在新賽季直播的發言中,拳頭遊戲全球電競負責人John Needham曾經闡述了他們對於今年全球總決賽的定義:“與2020年以線上觀賽為主的體驗不同,我們計劃與粉絲一起,踏上一場橫跨中國多個城市的大型電競之旅。2021英雄聯盟全球總決賽將會是一場空前盛大的電競賽事,並努力成為具有廣泛全球影響力的運動賽事之一。”

由此可見,不僅僅是玩家,連是賽事主辦方本身,都對今年抱有極大期望。

而與此同時,John Needham也在直播中宣佈英雄聯盟旗下矩陣產品的電競賽事也在2021年開始陸續落地推進,比如雲頂之弈和卡牌。屆時這些衍生產品的電競職業賽事能夠實現多大的規模,會不會像暴雪嘉年華那樣完成全部賽事IP全家桶式的聚合,我們或許在不久之後就能得出答案。

一個巨型IP的崛起

去年10月,遊研社曾與拳頭遊戲CEO Nicolo Laurent有過一次對談的經歷,期間聊到了關於英雄聯盟的方方面面,對於IP建設的問題也有所涉及。

在他的回憶裡,拳頭起初作為一個純粹的遊戲開發公司,對IP生態的架構表現得並不敏感,相比每個角色背後所承載的故事,團隊更加願意關注遊戲體驗和機制玩法。所以在很長一段時間裡,英雄聯盟這個關鍵詞在玩家心目中的印象基本僅限於——這是一款遊戲。

後來盤子越做越大,玩家對衍生內容的呼聲越來越高,他們才開始意識到世界觀設定的重要性。

於是2017年,“英雄聯盟宇宙世界觀平臺”上線,德瑪西亞,艾歐尼亞,諾克薩斯……這些活躍在背景文案中的設定,終於在玩家眼前展現出了具體的模樣。

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2018年,虛擬偶像女團“K/DA”在S8全球總決賽驚豔登場,一首POPSTAR屠榜各大平臺,如今更是成為年輕群體中不弱於一線明星的流量擔當。

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2020年,《戰士》,《乘風歸》等數個製作精良的動畫CG釋出,伴隨綻靈節等活動事件的沉浸式玩法,遊戲中時而超神時而下飯的英雄開始變得有血有肉。

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除此以外,拳頭官方還圍繞英雄聯盟世界觀與眾多創作者合作,打造了一系列小說和漫畫,Nicolo更是在採訪中透露,今後還有向動畫,電視劇,甚至電影發展的打算。

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而在今年的賽季直播中,官方不僅釋出全新劇情CG《破敗之咒》;同時還在隻言片語中提到亞索和阿狸下一步的故事發展,與《乘風歸》結尾兩人乘船前往比爾吉沃特的劇情遙相呼應。

對於那些痴迷於英雄聯盟背景設定的玩家而言,這無疑是個積極的訊號。

當各個英雄的背景故事不再是單獨割裂的孤島,而是被放在一個完成的世界觀乃至故事線下,有機地結合在一起時。接下來會發生些什麼,隔壁漫威和DC的超級英雄宇宙曾經給我們展示過一種可能性,雖然它未必是英雄聯盟的未來,但並不妨礙我們盡情去想象。

至於英雄聯盟往後十年的路,Nicolo Laurent在此前的談話中也早有期許,在他看來,“遊戲將會是娛樂的核心,21世紀最牛的娛樂企業將會是遊戲企業”而在這個角度上看,Riot與英雄聯盟無疑正處在一個有利的位置。

“我們將會成為21世紀的娛樂巨頭,會圍繞遊戲IP做很多東西,比如新的產品、小說、動畫等等,我們永遠希望能給玩家帶來最棒的東西。”Nicolo說道。


來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/V2YQaQgHp6n6_AZqCC1trQ

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