FPX輕鬆奪冠,但英雄聯盟還能有下一個10年嗎?
FPX贏了,來自中國的戰隊連續第二年拿到了象徵英雄聯盟(下稱LOL)最高榮譽的召喚師獎盃。又一次,我們的朋友圈被LOL佔領。
聯絡時事新聞,去年那場蕩氣迴腸的奪冠以及隨後三撥財大氣粗的抽獎活動,難免讓人感嘆世事無常。但如果用更高的視角來觀察LOL這款遊戲:從皇族闖入S3決賽卻落敗於一生之敵SKT開始,到目睹韓國戰隊在鳥巢奪冠,再到最近兩年LPL蟬聯冠軍——這10年,LOL這款遊戲一直活著,而且活得還不錯。
其實這幾年裡LOL一直不缺乏強勁的對手。如果LOL上線時的《魔獸世界》已經是時代的眼淚,那麼《守望先鋒》《絕地求生》《堡壘之夜》以及與LOL同根同源的《王者榮耀》等一度大熱的遊戲都沒能夠真正搶走LOL玩家。這其中的原因有些耐人尋味。
從開服到現在,LOL剛剛過完了10歲生日。是什麼讓這款遊戲那麼“長壽”?LOL到底還能不能有下一個10年?DT君試著找到這些問題的答案。
1 一款遊戲火10年,拳頭有自己的辦法
如果你是網上衝浪健將,你肯定知道網路遊戲的壽命普遍不長。其中的原因不外乎網遊“變老”了、玩家“變心”了和遊戲廠商出新款了三大原因。前兩個原因玩家非常瞭解,但第三點,LOL背後的遊戲製作商拳頭(Riot,現為騰訊全資子公司)並沒有按套路產出一系列遊戲,而是靠LOL這一款遊戲活了10年。
這種做法是違背常理的。遊戲廠商不斷推出新遊戲並保持多線運營,不僅是為了吸引新玩家,更是為了豐富自己的產品線,從而把各類玩家都吸引到自己的平臺和生態當中。暴雪就是這樣做的。
與拳頭同樣來自美國的遊戲製作商暴雪娛樂(Blizzard)無疑是一家典型的以量取勝的公司。為了吸引各種型別的玩家,暴雪以《魔獸》世界觀出產了《魔獸爭霸》《魔獸世界》《風暴英雄》《爐石傳說》等遊戲,型別囊括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS等幾乎所有主流的遊戲模式。
拳頭並沒有這樣做。雖然拳頭總裁兼CMO泰達米爾(沒錯,就是蠻王)在2016年稱“在做新遊戲,但是搞砸了所以還需要時間。”但3年過去了,除了即將上線的LOL手遊和玩法更偏休閒的《雲頂之弈》,拳頭的事業重心仍然是LOL——畢竟想玩《雲頂之弈》仍然需要先開啟LOL的遊戲客戶端。
拳頭能夠如此專注地為一款遊戲輸血,很大程度上是因為騰訊在背後為其“撐腰”。除了遊戲製作,在全球各個地區的發行、運營等工作都有專業的人為其解決。拳頭工作室要做的,就是持續地開發這款產品。
在遊戲品質的保證以及騰訊的助力下,站在巨人肩膀上的拳頭一路來打敗了諸多對手。
從百度搜尋指數我們可以看到,LOL剛剛在中國起步階段,熱度最高的網遊還是魔獸世界。但在2012年2月之後,LOL的網遊霸主地位就一直十分穩固。
期間《守望先鋒》《絕地求生》等新遊戲不斷冒尖,但始終因為後勁不足,堅持不過一年就顯出頹態。玩家們似乎只是在嘗試一下新鮮的遊戲後,最後又迴歸到英雄聯盟。“玩膩了,我回LOL了”這樣的句式頻繁地出現在各大遊戲論壇和貼吧裡,玩家們的遊戲庫就像是時尚界的衣櫃——沒有新款可選,復古總是沒錯的。
所以從2012年到現在,LOL一直是月活人數、比賽觀看人數最多的網路遊戲。根據拳頭髮布的資料,英雄聯盟的月活人數常年在1億左右,是老對手《DOTA2》的8倍。別的遊戲或許可能在某個時間段活躍度超過英雄聯盟,但都是一時的輝煌。
2 玩家為什麼這麼認可LOL
市場上從來不缺高質量的遊戲產品,即便我們把對比範圍縮小到MOBA,LOL依然不乏DOTA2這樣的強勁對手。除了廠商的生產策略問題,我們從普通玩家的角度,找到了“為什麼只有LOL能夠做到長期留住老玩家、吸引新玩家”的真正原因。
對於一款遊戲來說,遊戲難度高低是能否吸引玩家、留住玩家的先決條件。知乎上的一個高贊回答一針見血地回答了這個問題。“在這個PC網遊領域,LOL就像一個完美的戰列艦。我覺得他能一直火,因為它能讓玩家菜而不自知。”
如果你是DOTA2玩家,一定非常認可這一點。網路遊戲的鄙視鏈裡,在《王者榮耀》出現之前,LOL常年是這個鄙視生態裡的下游。相比別的MOBA遊戲,LOL砍掉了複雜的拉野、控車以及反補機制,玩家要做的事情變少了,遊戲難度自然降低。
已經熟知MOBA並習慣複雜操作的玩家自然會覺得LOL“小兒科”。如果從Dota2轉移到LOL,就有一種“奧卡姆剃刀”式的自豪感——大材小用。但相對簡單的遊戲體驗讓零基礎的小白能夠快速地認識並學習到遊戲機制,上手這款遊戲。
這樣的反應鏈條簡單快速地在玩家之間裂變,群體效應讓更多的人開始接觸LOL。當以難度著稱的遊戲以及從業人員意識到這點時,再要轉型為時已晚。回想一下部分遊戲人“LOL活不過X年”的說法,以及LOL和《王者榮耀》的大火,遊戲廠商對於遊戲難度設定的理解是深刻且疼痛的——操作精湛的玩家是少數,操作一般的業餘玩家對於遊戲的感受才是遊戲能否走下去的關鍵。
“菜而不自知”看似一句嘲諷,其實是褒揚。
吸引到了玩家之後,廠商就要留住這群人。為了找到更多玩家真情實感的遊戲體驗,我們首先想到了LOL玩家的聚集地——龐大的WeGame使用者測評區。如果用城市規模來類比,普通遊戲的測評區頂多是座縣城,LOL的測評區就是繁華的一線城市。這裡有15.6萬人給了LOL“推薦”評級,3.8萬人選擇了“不推薦”。
在近20萬條評論裡,我們分別採集了“推薦”“不推薦”下最熱門的各1萬條評論。通過語義分析,我們發現了使用者對於這款遊戲老夫老妻般的真情實感。
不管是“推薦”還是“不推薦”,玩家吐槽的點都是差不多的。“新版本和老版本之間的對比”“小學生坑人”“登入不進去”“又出皮膚/抽獎騙氪”等等問題在絕大多數評論中都有提及。在“推薦”的玩家心裡,“青春的回憶”佔據了太多的分量。對他們來說遊戲本身似乎並不是最重要的點,重要的是曾經一起開黑的記憶。
從入門到進階,LOL建立了一系列的紐帶“糾葛”在自己和玩家之間。
這還不夠。遊戲作為一款商品最終的目的必然是變現。這方面,LOL水平也很高。
3 賺錢機器LOL:有人氣自然也要有錢賺
其實拋開以上我們說的兩點,LOL還有第3個保持玩家數量的祕訣。這個祕訣和情懷的關係不大,與賺錢的關係更深,所以我們把它放到這部分來一起說。
這個祕訣就是,快速地完成遊戲內容的更迭。內容更迭可以分成兩部分來說:英雄數量的增加和遊戲版本的更新。
我們統計了LOL這款遊戲從2009年上線開始到現在,10年間平均每年的新英雄數量。遊戲剛上線的2009年,LOL就為玩家制作了42個英雄,雖然之後每年上線的新英雄數量在遞減,但玩家總共可用的英雄已經達到了145個,這也意味著玩家可以購買的英雄和皮膚數量正在不斷在增加。
英雄大量增加,LOL還會針對遊戲版本,對部分裝備、英雄的屬性做微調或大改,直至英雄之間的強弱屬性保持相對平衡。所以,LOL的版本不會出現因為某幾個英雄特別強,導致只有極個別英雄得以登場的現象。這不僅是對遊戲平衡性的促進,也最大程度上讓所有英雄有了出場機會——換句話說,讓遊戲習慣不同的玩家都有購買英雄和皮膚的機會。
這種針對遊戲屬性的調整,不僅讓玩家有了氪金的機會,也激發了一部分玩家的創造能力。從S1開始,少數LOL玩家就根據對遊戲的理解,開發了一系列遊戲製作者也沒想到的裝備搭配方式。
考慮到icefrog對於暴雪的反哺,你就能知道這種來自於玩家的創造能力對遊戲的促進有多大。
除了出售遊戲道具和版本更新,英雄聯盟的商業開發能力同樣強大。以中國內地的英雄聯盟職業聯賽(LPL)為例,現場觀賽、遊戲周邊商品、轉播等多方面的收入共同構建了英雄聯盟在中國乃至全球賽區的商業影響力,商業贊助也正在源源不斷地湧入LOL賽場。
我們曾在歐洲足球五大聯賽所看到的一系列完整的商業開發套路,都能在LOL的職業聯賽裡一一對應。從吸引觀眾到拉來贊助擴大影響力,獲利之後繼續投入再生產,LOL在全球的開發模式都值得作為遊戲開發的樣本被其他廠商學習。
版本更新速度快、英雄更新率高、商業化程度高……LOL的優點很多,但這畢竟是一款已經10歲的老遊戲。它也有自己的弱點,而且非常致命。
4 LOL還能再撐火10年嗎?
資料顯示,英雄聯盟S賽的獎金池從2017年開始驟降。其中玩家購買特殊皮膚、道具所貢獻的“玩家貢獻獎金池”下滑,是導致獎金波動的主要原因。雖然2018年該數值又開始增長,但仍未能超過當時的峰值。換句話說,LOL玩家少了,願意花錢的LOL玩家也少了。
根據拳頭官方公佈的月活資料,2016-2017年LOL的月活躍使用者長期穩定在1億。雖然對於一款遊戲來說,1億月活已經不可思議。但停滯的增長率仍然正在透露著這款遊戲由盛轉衰的開始。
2018年,英雄聯盟沒有釋出月活使用者數量,但第三方機構代替LOL釋出了數字——6400萬,將近四成使用者在2018年離開了LOL。來自於虎撲電競的資料一下子揭開了LOL的傷口。過於平衡的遊戲版本,世界大賽上連續萎靡的中國戰隊、S賽的冠軍懸念逐年下降,這些都讓LOL失去了往日的光芒。
即便2019年LOL的月活又回到了1億,考慮到IG奪冠對於中國玩家的帶動作用,這個數字能否維持到2020年就又要打上一個大大的問號。
其實作為一個從S2開始玩LOL的老玩家,DT君對這款遊戲是有感情的。省吃儉用買皮膚,經常因為沒錢蹭同學飯卡被所有人嫌棄;半夜翻牆上網,大三就成為學校周邊所有網咖的高階會員;通過LOL在學校表演賽認識了很多好朋友,LOL就是敘舊時必然提及的話題。
但當我們理性地觀察這款遊戲的未來,你就會發覺:即便今天FPX奪冠,誰又能保證這種來自於冠軍的刺激不會再一次失靈呢?刺蝟樂隊歌詞裡的那句“一代人終將老去,總有人正年輕”也同樣適用於這裡。
在缺少常青樹經驗的情況下,LOL到底能否成為一個“長壽樣本”?這還需要時間來證明。
作者:羅鈺婧 張倍笛
來源:DT財經(ID:DTcaijing)
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