《完蛋!》第二部要做“真人乙遊”?真風口還是偽命題?
10月下旬以來,整個中國遊戲圈彷彿都“被美女包圍了”。
10月18日,由Intiny工作室開發的真人互動遊戲《完蛋!我被美女包圍了!》(下簡稱:完蛋!)在Steam正式發售,其不僅出人意料地登頂了國區暢銷榜,隨後還迅速出圈席捲整個網際網路,屢屢登上各大社媒熱搜。
迄今為止,遊戲在Steam評論也接近2萬條,好評率95%,結合其輿論端的熱度來說,或許稱之為“2023年最大黑馬”也並不為過。
11月6日,一個訊息的突然出現,則又給該作的熱度再添了一把火——河馬遊戲(HippoJoy)釋出了一則與Intiny的合作公告,其中提到了針對女性向的空白市場,雙方已在籌備暫定名為《完蛋2!我被帥哥包圍了!》(下簡稱:《完蛋2!》)的新作。
鑑於這一打造“真人乙遊”的設想,此公告即出可謂一石激起千層浪,吸引到了大量使用者加入到討論中,相關話題也一度登上了知乎熱榜TOP1。
但僅僅到了當天下午,該事件就出現了反轉,Intiny工作室釋出官方宣告“闢謠”了《完蛋2!》的存在,大意就是與河馬遊戲合作是事實,但團隊目前專注於《完蛋!》的DLC開發,新作還處在立項研討階段,啥都還沒確定。
隨著Intiny工作室的澄清出現,《完蛋2!》未來是否會推出自然也被打上了一個問號,不過藉著這個由頭,GameRes認為值得聊聊的是,就互動影遊的品類發展而言,“真人乙遊”這個方向到底是“真風口”還是“偽命題”?
“真人乙遊”的尷尬現狀
客觀而言,“真人乙遊”在遊戲領域並不算什麼新鮮概念,早年間的橙光同人遊戲、海外的男團養成遊戲就有了些許雛形,但真正試圖往“真人乙遊”這個方向去探索的產品,大抵是近幾年才開始漸漸出現。
比如在2019年時,亞比歐遊戲工作室就曾曝光過一款名為《手心世界》的“真人乙遊”,該作給自己下的定義是“首款第一視角全實景真人跨平臺戀愛養成互動產品”,產品介紹中還這樣寫道:“超過1000分鐘的實景拍攝內容,超過30個角色的豐富內容,多主線多支線的豐富戀愛劇情,從職場小白蛻變的曲折經歷,互動有趣的全新玩法,給你不一樣的互動體驗,養成專屬於你的手心男友。”
雖然簡介看上去唬人,但結合官方釋出的遊戲截圖來看,GameRes認為該作或許只是一款將二次元角色替換為三次元男性的數值型女性向卡牌RPG。
相信許多玩家都未曾聽過這款遊戲,原因也不復雜,因為該作似乎只開啟過一次招募測試便沒有了下文,其TapTap官方的最後一條發帖也定格在了2019年5月,大機率已經夭折。
相比《手心世界》的默默無聞,更為大眾熟知的“真人乙遊”,無疑是2022年底引發了一場輿論風暴的《代號:海》。
這款自我定義為“跨次元真人懸疑戀愛手遊”的遊戲,主打的就是一手讓玩家在遊戲裡與真人男友戀愛,但顯然主創團隊未曾設想的是,該作在曝光首發PV後很快便招致了女性玩家的口誅筆伐,不僅TapTap評分爆降至2.7分,還陸續衝上了各大社媒熱搜。
這背後的原因也很簡單,“乙女遊戲”是販賣完美想象的載體,二次元人物青春常駐,永遠不會塌房,他們足以承載女性玩家對美好愛情的一切向往,這一切都是三次元真人無法保證的,尤其是《代號:海》在PV釋出後便被玩家扒出某位主角現實中已有女友,這也使該作一度被玩家們調侃為“小三模擬器”。
經歷了這一場風波,主創團隊在公開道歉後,也將該作從TapTap等平臺下架,後續雖然還有在台灣等地區測試,但具體專案進度不明。
從《代號:海》的遭遇不難看出,狹義角度而言,乙遊玩家早已旗幟鮮明的認定“乙女遊戲”是不能加入真人男性角色的,正如她們常掛在嘴邊的這句話一般:“男人可以是紙的,是亞克力的,是棉的,是馬口鐵的,是二次元的,是3D建模的,就是不能是三次碳基的。”
似乎這樣來看,“真人乙遊”不過是一個徹頭徹尾的偽命題,但GameRes認為,如果從目前的泛女性網際網路使用者角度出發,其實未嘗沒有一些值得試錯的方向。
“真人乙遊”沒機會了?倒也未必
“真人乙遊”的機會點可能在哪?GameRes認為有兩個方向值得思考。
一是在選角上轉變思路,完成“曲線救國”。
今年以來,對COS圈有所關注的人應該都知道,為了能與自己喜愛的“紙片人男友”來一場現實中的美妙約會,有越來越多乙女玩家開始嘗試付費邀請Coser扮成二次元角色模樣,線上下相約同遊一天,像這樣的“造夢之旅”被女生們稱為“COS委託”。
值得注意的是,出於安全性以及乙女玩家天然存在的性別偏好度考量,雖然需要Coser扮演的是男性角色,但往往只有女性Coser才能接受委託。
在GameRes看來,作為一個新興產業鏈,“COS委託”的迅速起勢其實傳遞出了一個訊號:乙女玩家雖然不能接受真人男性扮演她們理想中的男友,但似乎卻並不抗拒由符合自身期待的真人女性為她們提供情緒價值。
基於此,如果大膽設想在“真人乙遊”的選角上,倘若有製作方能邀請到如@卡琳娜、@熊祁這般身材高挑,且形象氣質偏中性的女Coser出鏡飾演男主角,未嘗沒有贏得女性玩家認可的空間。
二是儘可能甩掉傳統“乙遊”標籤,從泛女性使用者需求角度出發,錨定渴望真人戀愛的群體去做內容發散。
以《完蛋!》為例,起初有不少人對它的定性是一款galgame,但這顯然是不準確的,比較直觀的一個論據,就是在人氣、口碑層面,該作在Steam與在bangumi這種較為硬核的ACG論壇的表現形成了鮮明對比。
可見其的目標受眾壓根不是二次元宅男,而是許多本就渴望愛情的泛大眾男性,在性別對立日趨緊張的大環境下,這部分使用者只用花42塊錢,就能享受到現實中難以收穫的“情緒價值”,再加上短影片等媒介在傳播側的推波助瀾,遊戲的爆火自然也就順理成章了起來。
而只要順著這一思路做發散,不難想到同樣會一批類似的女性使用者有著類似的情感需求,放在過去或許很難精準的找到她們,但《完蛋!》的爆火和“微短劇”崛起產生的聯動效應,似乎無形中把觸達、轉化這批使用者的路徑悄悄打通了。
近兩個月,或許是受益於《完蛋!》的催化,“微短劇”迅速站上了風口,不僅各短劇平臺線上播放量激增,知名影視拍攝基地“橫店”甚至也因短劇劇組的大量湧入,一度被網友調侃為“豎店”。
期間,中文線上旗下名為ReelShort的微短劇APP海外下載量還曾超過TikTok、Netflix的訊息,以“短劇出海”之名給“微短劇”產業發展又添了把火。
在“微短劇”發展欣欣向榮的大背景下,“短劇遊戲”這一與《完蛋!》這類“真人互動影遊”高度相似的新興概念也成為了許多人眼中的“新藍海”,在資本市場迎來了一輪爆炒。
而隨著“短劇遊戲”的邏輯被捋順,結合《2022巨量引擎娛樂營銷白皮書》相關資料我們又能發現,目前“微短劇”的核心受眾正是18-30歲間的女性使用者,而霸總、甜寵類題材短劇也恰恰這批使用者的主要興趣所在。
在梳理完這一整套發展邏輯後,可以發現,GameRes的結論是,“真人乙遊”或許不可為,但以“戀愛”為敘事主軸,更注重情感傳遞和互動性的變種形態即“女性向短劇遊戲”,在背靠“微短劇”產業趨勢、泛女性使用者情感需求的基礎上,並非沒有可能在此後迎來一波爆發。
結語
那麼“真人乙遊”是真風口還是偽命題?
這個問題的答案或許是模稜兩可,需要辯證去看待的。
《代號:海》等遊戲的失利,證明了在狹義層面照搬乙遊模式,只是透過加入真人男性的產品終歸是不符合玩家期待,也難以經受市場驗證的;但在廣義層面,“真人乙遊”又未嘗不可能在調整目標群體、重構內容邏輯後,在介於影視與遊戲的中間地帶,以另一種形式覓得一片棲身之地,實打實的滿足一批使用者的精神需求。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OCMirDn2RIXn5ezSrHTYJA
10月18日,由Intiny工作室開發的真人互動遊戲《完蛋!我被美女包圍了!》(下簡稱:完蛋!)在Steam正式發售,其不僅出人意料地登頂了國區暢銷榜,隨後還迅速出圈席捲整個網際網路,屢屢登上各大社媒熱搜。
迄今為止,遊戲在Steam評論也接近2萬條,好評率95%,結合其輿論端的熱度來說,或許稱之為“2023年最大黑馬”也並不為過。
11月6日,一個訊息的突然出現,則又給該作的熱度再添了一把火——河馬遊戲(HippoJoy)釋出了一則與Intiny的合作公告,其中提到了針對女性向的空白市場,雙方已在籌備暫定名為《完蛋2!我被帥哥包圍了!》(下簡稱:《完蛋2!》)的新作。
鑑於這一打造“真人乙遊”的設想,此公告即出可謂一石激起千層浪,吸引到了大量使用者加入到討論中,相關話題也一度登上了知乎熱榜TOP1。
但僅僅到了當天下午,該事件就出現了反轉,Intiny工作室釋出官方宣告“闢謠”了《完蛋2!》的存在,大意就是與河馬遊戲合作是事實,但團隊目前專注於《完蛋!》的DLC開發,新作還處在立項研討階段,啥都還沒確定。
隨著Intiny工作室的澄清出現,《完蛋2!》未來是否會推出自然也被打上了一個問號,不過藉著這個由頭,GameRes認為值得聊聊的是,就互動影遊的品類發展而言,“真人乙遊”這個方向到底是“真風口”還是“偽命題”?
“真人乙遊”的尷尬現狀
客觀而言,“真人乙遊”在遊戲領域並不算什麼新鮮概念,早年間的橙光同人遊戲、海外的男團養成遊戲就有了些許雛形,但真正試圖往“真人乙遊”這個方向去探索的產品,大抵是近幾年才開始漸漸出現。
比如在2019年時,亞比歐遊戲工作室就曾曝光過一款名為《手心世界》的“真人乙遊”,該作給自己下的定義是“首款第一視角全實景真人跨平臺戀愛養成互動產品”,產品介紹中還這樣寫道:“超過1000分鐘的實景拍攝內容,超過30個角色的豐富內容,多主線多支線的豐富戀愛劇情,從職場小白蛻變的曲折經歷,互動有趣的全新玩法,給你不一樣的互動體驗,養成專屬於你的手心男友。”
雖然簡介看上去唬人,但結合官方釋出的遊戲截圖來看,GameRes認為該作或許只是一款將二次元角色替換為三次元男性的數值型女性向卡牌RPG。
相信許多玩家都未曾聽過這款遊戲,原因也不復雜,因為該作似乎只開啟過一次招募測試便沒有了下文,其TapTap官方的最後一條發帖也定格在了2019年5月,大機率已經夭折。
相比《手心世界》的默默無聞,更為大眾熟知的“真人乙遊”,無疑是2022年底引發了一場輿論風暴的《代號:海》。
這款自我定義為“跨次元真人懸疑戀愛手遊”的遊戲,主打的就是一手讓玩家在遊戲裡與真人男友戀愛,但顯然主創團隊未曾設想的是,該作在曝光首發PV後很快便招致了女性玩家的口誅筆伐,不僅TapTap評分爆降至2.7分,還陸續衝上了各大社媒熱搜。
這背後的原因也很簡單,“乙女遊戲”是販賣完美想象的載體,二次元人物青春常駐,永遠不會塌房,他們足以承載女性玩家對美好愛情的一切向往,這一切都是三次元真人無法保證的,尤其是《代號:海》在PV釋出後便被玩家扒出某位主角現實中已有女友,這也使該作一度被玩家們調侃為“小三模擬器”。
經歷了這一場風波,主創團隊在公開道歉後,也將該作從TapTap等平臺下架,後續雖然還有在台灣等地區測試,但具體專案進度不明。
B站的吐槽影片播放超百萬
從《代號:海》的遭遇不難看出,狹義角度而言,乙遊玩家早已旗幟鮮明的認定“乙女遊戲”是不能加入真人男性角色的,正如她們常掛在嘴邊的這句話一般:“男人可以是紙的,是亞克力的,是棉的,是馬口鐵的,是二次元的,是3D建模的,就是不能是三次碳基的。”
似乎這樣來看,“真人乙遊”不過是一個徹頭徹尾的偽命題,但GameRes認為,如果從目前的泛女性網際網路使用者角度出發,其實未嘗沒有一些值得試錯的方向。
“真人乙遊”沒機會了?倒也未必
“真人乙遊”的機會點可能在哪?GameRes認為有兩個方向值得思考。
一是在選角上轉變思路,完成“曲線救國”。
今年以來,對COS圈有所關注的人應該都知道,為了能與自己喜愛的“紙片人男友”來一場現實中的美妙約會,有越來越多乙女玩家開始嘗試付費邀請Coser扮成二次元角色模樣,線上下相約同遊一天,像這樣的“造夢之旅”被女生們稱為“COS委託”。
值得注意的是,出於安全性以及乙女玩家天然存在的性別偏好度考量,雖然需要Coser扮演的是男性角色,但往往只有女性Coser才能接受委託。
在GameRes看來,作為一個新興產業鏈,“COS委託”的迅速起勢其實傳遞出了一個訊號:乙女玩家雖然不能接受真人男性扮演她們理想中的男友,但似乎卻並不抗拒由符合自身期待的真人女性為她們提供情緒價值。
基於此,如果大膽設想在“真人乙遊”的選角上,倘若有製作方能邀請到如@卡琳娜、@熊祁這般身材高挑,且形象氣質偏中性的女Coser出鏡飾演男主角,未嘗沒有贏得女性玩家認可的空間。
卡琳娜:小紅書百萬粉絲,女性眼中“性張力”爆表的烏克蘭女Coser
二是儘可能甩掉傳統“乙遊”標籤,從泛女性使用者需求角度出發,錨定渴望真人戀愛的群體去做內容發散。
以《完蛋!》為例,起初有不少人對它的定性是一款galgame,但這顯然是不準確的,比較直觀的一個論據,就是在人氣、口碑層面,該作在Steam與在bangumi這種較為硬核的ACG論壇的表現形成了鮮明對比。
可見其的目標受眾壓根不是二次元宅男,而是許多本就渴望愛情的泛大眾男性,在性別對立日趨緊張的大環境下,這部分使用者只用花42塊錢,就能享受到現實中難以收穫的“情緒價值”,再加上短影片等媒介在傳播側的推波助瀾,遊戲的爆火自然也就順理成章了起來。
遊戲在bangumi上不但鮮有人問津,評分也只有可憐的4.3
而只要順著這一思路做發散,不難想到同樣會一批類似的女性使用者有著類似的情感需求,放在過去或許很難精準的找到她們,但《完蛋!》的爆火和“微短劇”崛起產生的聯動效應,似乎無形中把觸達、轉化這批使用者的路徑悄悄打通了。
近兩個月,或許是受益於《完蛋!》的催化,“微短劇”迅速站上了風口,不僅各短劇平臺線上播放量激增,知名影視拍攝基地“橫店”甚至也因短劇劇組的大量湧入,一度被網友調侃為“豎店”。
期間,中文線上旗下名為ReelShort的微短劇APP海外下載量還曾超過TikTok、Netflix的訊息,以“短劇出海”之名給“微短劇”產業發展又添了把火。
資料:艾媒諮詢
在“微短劇”發展欣欣向榮的大背景下,“短劇遊戲”這一與《完蛋!》這類“真人互動影遊”高度相似的新興概念也成為了許多人眼中的“新藍海”,在資本市場迎來了一輪爆炒。
而隨著“短劇遊戲”的邏輯被捋順,結合《2022巨量引擎娛樂營銷白皮書》相關資料我們又能發現,目前“微短劇”的核心受眾正是18-30歲間的女性使用者,而霸總、甜寵類題材短劇也恰恰這批使用者的主要興趣所在。
資料:《2022巨量引擎娛樂營銷白皮書》
在梳理完這一整套發展邏輯後,可以發現,GameRes的結論是,“真人乙遊”或許不可為,但以“戀愛”為敘事主軸,更注重情感傳遞和互動性的變種形態即“女性向短劇遊戲”,在背靠“微短劇”產業趨勢、泛女性使用者情感需求的基礎上,並非沒有可能在此後迎來一波爆發。
結語
那麼“真人乙遊”是真風口還是偽命題?
這個問題的答案或許是模稜兩可,需要辯證去看待的。
《代號:海》等遊戲的失利,證明了在狹義層面照搬乙遊模式,只是透過加入真人男性的產品終歸是不符合玩家期待,也難以經受市場驗證的;但在廣義層面,“真人乙遊”又未嘗不可能在調整目標群體、重構內容邏輯後,在介於影視與遊戲的中間地帶,以另一種形式覓得一片棲身之地,實打實的滿足一批使用者的精神需求。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OCMirDn2RIXn5ezSrHTYJA
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