一批人已帶錢追風口?等等你們知道爆紅的《完蛋!》到底踩中了啥?

Paranoia發表於2023-11-03
一批人已帶錢追風口?等等你們知道爆紅的《完蛋!》到底踩中了啥?

想了你一整夜 再也想不起你的臉
你是一種感覺 寫在夏夜晚風裡面
青春是挽不回的水 轉眼消失在指間
用力地浪費 再用力地後悔——《瘋狂世界》

《完蛋!我被美女包圍了!》作為2023年下半年的一匹黑馬,對於影視行業、遊戲行業的很多人來說似乎又看到了所謂的“低垂的果實”,今天國遊榜放出銷量破百萬的訊息,另外還有一大堆蠢蠢欲動乃至已經開始搞事的影視、遊戲行業相關無關團隊,和很多對此遊戲成功“不就是xx和xx”而不屑一顧的情況形成了鮮明對比,對影視互動遊戲圈來說這段時間可謂是真正的“瘋狂世界”。

我好想好想飛 逃離這個瘋狂的世界
如果是你 發現了我 也別將我挽回

為什麼它行了?

這時代有太多選擇太少安全感
美食榜單 精品片單 追不完
用無聊打發著無聊 麻煩謀殺麻煩
保持忙碌 保持盲目 多荒誕
時間是海慾望是船
哪裡才是我彼岸 給我一本《人間指南》

這是一個馬後炮的問題,不過我會從情緒價值的角度去聊聊。

對於國內遊戲市場、或者說整個市場來說,這遊戲的銷量說明了男性潛在的消費能力有多強。但為什麼是這個遊戲獲得了這樣的成功,而不是其他?

回顧過去這些年,中國的消費者在經濟增長放緩和疫情的靈魂洗禮後,完成了某種消費覺悟,這種覺悟不是一刀切的消費降級,而是同樣進入一個該省省、該花花的均質消費和情緒消費並存的時代。[1]

而在全民上網的時代裡,人們正在加速刪減自己的私人情緒,壓抑自己的個人感受,來換取身份認同。

在這樣的時代,情緒消費越來越成為主流,共情能力也會成為這個時代的關鍵創新能力,而遊戲則是提供情緒價值的一個重要途徑。

一批人已帶錢追風口?等等你們知道爆紅的《完蛋!》到底踩中了啥?

《完蛋》的成功其實就在天時地利人和下推出了踩中使用者情感需求的遊戲。

天時地利人和指的是上面的時代之變、以及23年下半年國內單機市場的情況,而它提供的遊戲體驗完全符合“人民對美好生活的嚮往”需求,最終在主播和短影片平臺引爆話題出圈從而獲得成功。

*但需要注意的是遊戲的成功絕不是什麼“這麼糙的遊戲能火,說明了男孩子想從女孩子那裡得到正反饋很難”。講真的,這遊戲雖然有一些缺點,但已經在這樣的預算下做到了高分。

情緒價值有很多種,最基本的其實是“安全感”,開頭的歌詞也提到了。

這時代有太多選擇太少安全感

在亂花漸欲迷人眼的網際網路裡選擇太多、而在各個城市獨立生活的人們缺乏安全感。對於很多人來說,對於戀愛關係,確定的安全感是一個前提條件。對於《完蛋》來說,就提供了這樣的情緒價值:

雖然遊戲裡修羅場很多,但所有的選擇權都把握在玩家手裡。遊戲的劇情衝突,並不會影響玩家的安全感。而女角色提供給玩家的基本都是避風港般的“科幻片”體驗。

其實對男性來說也會有很多脆弱的時候,有一個互相深愛的人作為港灣,在愛人懷裡嗷嗷哭是一件非常美的事情。

我有車 我有壓抑 需要發射 我與車 結合一體 感覺快些——《人車志》

從很多網上的段子來看,“中年男人在車庫,在車裡抽菸發呆”其實就反應了這樣的需求,老婆、孩子、父母都在需要你,而你的需求不知道誰能滿足。

所以能滿足安全感,以及進階的情感宣洩、歸屬感、存在感就顯得尤為重要。

當你無由想要蜷縮起來的 那時 不妨靠在我身上
為了讓你心得到暫時的憩息 我會溫暖地將你抱緊——《ICU (避風港)》

上面這首歌提供的也是這樣的情緒價值。

而關於遊戲如何滿足玩家情感需求和創作的內容,我會在下面的兩部分展開聊聊個人理解。

創作的難與易

陽光多燦爛 可我的自由行駛地緩慢
慾望難躲閃 我終於還是失去了判斷——《娛樂天空》

做遊戲的人,理想情況自然是“做自己也喜歡玩”的遊戲。

同理心是“想他人之所想”,共情是“急他人之所急”。
在網際網路崛起的許多年裡,很多成功者基本是靠“同理心”來做產品,這個陣營裡的創業者選擇創業方向的時候,大多是看到了市場的需求痛點,而不是察覺到自身的需求點有代表性。這也就是所謂的“使用者需求出發”。
做產品上要有“共情能力”在2020年之後的產品中逐漸出現。這些創業者從自己的體感出發確定創業方向,做產品先是為了服務自己,同時也服務一群跟自己有同樣痛點的人。比如小紅書的創始人瞿芳,創立小紅書之前自己就是外企白領和海淘愛好者,小紅書最初的版本,也是瞿芳和她的朋友們發起的共創海淘攻略。+

而遊戲創作者其實更該從自己出發,去做能讓自己覺得好玩,能讓自己也共情的作品。在我看來,它就屬於這樣的作品。

而上面提到的參考裡提過如何在不斷變化的世界裡保持自己的獨特競爭力:你得有自己的“情緒基本盤”,讓消費者能夠清楚地記得,你在穩定地提供某一些基礎性的情緒資源。

產品有了情緒基本盤並不會阻礙你追逐熱點,反而還能讓你更清楚自家產品可以怎麼跟熱點結合。這也是我之前提到過的“有意瞄準,無意擊發”。

短劇+遊戲?

國內很多網際網路媒體,對於每一個意外翻紅的公司、產品,總想在這個不確定的世界裡尋找確定性。比如國內的xx公司可以對標國外的xx公司,而直到抖音、pdd,這一套似乎失效了。並沒有太多能直接對標的。

對於它,很多媒體的敘事是:這不就是之前的影視互動遊戲嗎?最近爆火的還有短劇?啊對,這遊戲一定就是“短劇+遊戲”,新風口來了!

一批人已帶錢追風口?等等你們知道爆紅的《完蛋!》到底踩中了啥?

我近一兩年一直在看網文、短劇,算是有一些研究吧。

《完蛋》和以番茄為代表的免費爽文、及一系列短劇在創作上有相似之處,但兩者的成功卻又截然不同。

爽文、短劇的創作之易

我喜歡自己搗鼓點文字,經過我的研究我發現上述的爽文、短劇其實很討巧,他們的創作模式大致是:

對於劇情的發展,基本靠敘述快速帶過;而在傳統網文、影視劇中作為推進劇情重點的對話,在這類作品中承擔的作用是“衝突+爽點”。

*舉個簡單的例子,歪嘴龍王的對話戲就是裝逼打臉,這些劇情的作用就是“衝突+爽點”,但對於劇情的起承轉合並沒有很好的銜接。而在傳統作品裡,透過一系列描寫、伏筆來過渡角色變化、劇情轉折是非常重要的。

對於《完蛋》呢?

其實也類似,遊戲對於實際推進遊戲劇情的部分基本直接略過了,比如小鹿從討厭主角、合租、到愛上男主的過程,極其突兀,只有寥寥幾個切片。

而遊戲花最大力氣的地方,在於刻畫“修羅場”和“私下的親密場景”,這是遊戲的“衝突+爽點”。從這個角度看,和短劇是有相似之處的。

而兩者的區別在於,爽文短劇的核心在於“爽”本身(我是土狗我愛看,壞了要長腦子了),觀眾完全追求的是“爽”的情節本身;但它的爽點是基於對角色的代入和豐滿的,在爽點情節下,滿足玩家對角色的幻想、與角色共情。

巧合與必然

遊戲劇情被稱之為“科幻片”,而正是這樣的科幻片掩蓋了很多劇情上的其他缺點,反而突出了遊戲的爽點和代入感,這是一個巧合下成功的結果。

我之前聊過為什麼對遊戲而言永遠存在機會:

從點解決方案到系統解決方案之間存在著巨大的空間。遊戲某一方面的突破很容易,而一個整體體驗很難。

不談二遊,有系統解決方案的《哈迪斯》至今也沒有一個新的,做到劇情、系統、玩法能與之媲美的rogue動作遊戲。

內容創作打動人心的秘密既簡單又困難:

用一顆多愁善感的心,輸出你的喜怒哀樂[2]

遊戲製作成功的秘密低垂卻又困難無比:

用一顆多愁善感的心,輸出你的喜怒哀樂;並且要用系統化的方法將體驗(喜怒哀樂)設計成可落地的方案,最後透過遊戲儘量少損耗的提供給玩家。[3]

《漫威蜘蛛俠 2》:系列成功的秘密

這裡和一不願透露姓名的朋友聊之後,我精簡一些上面的結論:

內容創作:用一顆多愁善感的心,輸出你的喜怒哀樂

遊戲製作:用理性的結構支撐感性的表達

“用一顆多愁善感的心,輸出你的喜怒哀樂”其實就是我上面說的“共情能力”,好的共情能力、永遠是稀缺的,也是優秀創作者的最大護城河。就算你明白再多的創作理論,這種差異也始終存在。

其優秀就在於在內容層面揚長避短,之前我說是“末流劇本”是確實的,但這遊戲根本就不靠劇本取勝。而是靠優秀的選角+情緒的引爆,在恰當的時機迎上了使用者的情緒需求。

“用理性的結構支撐感性的表達”這方面,它的遊戲框架可以說有點配不上這樣的內容,從互動到遊戲的基本框架都顯得過於粗糙。累計好感下一關的規則設定被很多人吐槽,這一部分我就不過多展開了。

角色:100種生活

整個海洋 擺動 柔軟地 舉起我
孤單給我 自由 猶豫得 好感動
想要的生活怎麼有一百種——《一百種生活》

*這部分開始前先疊個甲,以下我寫的大部分內容應該99.9%和製作組是怎麼想的沒關係。以下內容基本都是我自己的一個自然的聯想,但到寫這部分的時候我很多情緒已經沒有,所以做不到同樣感性的表達我的感受了。對於每個角色,我會用一首歌,但這首歌可能和角色沒有太多關係,而僅僅是表達我聯想的一點感覺。

顧易

一批人已帶錢追風口?等等你們知道爆紅的《完蛋!》到底踩中了啥?

說實話,最早我是不打算玩這個遊戲的,但直到看到了遊戲裡和“媽媽”的簡訊——和我很多時候的選擇理由一樣,這個瞬間戳中我了。

這其實是上面說的歸屬感、安全感。但在遊戲裡,主角顧易(顧易)的人設顯得非常奇怪:

這個角色是玩家的投影,帶有一些預設的設定:創業失敗、有好友不離不棄(老六)。遊戲裡似乎試圖探討人的內在和外在的物質、標籤之間的關係,但無疑在劇情裡這樣的探討十分失敗,我最大的感受就是:

故意是個廢物是吧。

創業失敗要還錢很正常,但主角的一系列選擇就很迷惑:打零工是完全沒有成長性的工作,你靠什麼還錢,還一副“我不在乎錢”的態度。而在遊戲裡的劇情裡基本都是靠妹子解決用錢問題:房租小鹿給、畫室青梅租,徹底還完貸款也是靠富婆......總的說來,主角一路到頭迷茫到底,沒什麼成長。困難時候還要靠老六推一把。

這更像個什麼呢?

創業失敗的富二代異地體驗生活,而富二代的氣質壓抑不住,就算沒錢舉手投足之間妹子也知道你不是沒錢,而是體驗生活而已,你隨時都可以拿回你的土豪生活。

有個富二代青梅更暗示了這一點,從這個角度看一點都不科幻啊,更像個富二代的“變形記”。

*對於男主的吐槽止於此,對於遊戲裡妹子的創作,我的理解是對於一些男性共同喜好女性特質原型的二次元化抽象,透過對現實合理提煉抽象構建的幻想世界作為舞臺,滿足使用者特殊需求,讓使用者能夠代入、沉浸、共鳴,獲取感情體驗、幻想體驗、滿足特殊需求。二次元遊戲研發雜談:內容、玩法系統與底層人性

也就是說其實是對現實存在的妹子原型的二次元再創作,但並沒有脫離現實,這個從下面具體的每一個妹子聊起。

鄭梓妍

Dancing in my room 在我的房間裡跳舞
Swaying my feet 擺動我的腳
Tryna give you love and a kiss on the cheek 嘗試給你愛和臉頰上的一個吻
Cotton candy skies like I'm stuck in a dream 棉花糖樣的天空像我被困在夢中——《Dancing in My Room》

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官方描述是“極致魅惑、灑脫自由的午夜精靈”,對玩家來說可能最大的點是“敢愛敢恨”,至於為什麼人氣第一我覺得很大原因是出場得早。

而遊戲裡的實際表現其實有點打破很多男生在學生時代“女神”的印象:在學生時代,很多男生喜歡過這種型別的女生、或者說女神吧。一種表現就是她們愛玩、會玩,身邊總是環繞著一群朋友,而她的一個側目就能夠讓小男生馬上淪陷,成為舔狗。

而很多人在學生時代過後才回過神來,其實自己喜歡的那個她並沒有想象的那麼好,但自己依然不後悔當初付出的一切,並帶著一些遺憾成為美好的回憶。(好吧,可能也並不美好,舔狗神曲可多了)

而鄭梓妍在敢愛敢恨下面,其實在遊戲的描繪下顯得比較空洞:愛玩但其實是害怕孤獨,而且還有點極端(唯一一個真壞結局)。而在最後,似乎玩家也沒搞明白鄭梓妍到底追求啥。

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在更二次元的作品裡,這類角色可能像《更衣人偶墜入愛河》的喜多川海夢:更高不可攀,更完美。而打破印象的點是:喜多川是個阿宅。而相比鄭梓妍,喜多川的人設更加豐滿:也一樣的敢愛敢恨,但她有對cosplay的狂熱愛好,還和主角一起成長找到了奮鬥方向。

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玩家對角色演員的情感投射,也成了遊戲進一步傳播的重要原因。

李雲思

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我是你房間的月亮 無聊時候找我借光芒
閉上眼發現我晃得慌 太陽昇起我還是沒能忘
我浪費的珍惜被收藏 你把夢想寫在了他手上——《妙齡童》

李雲思大概是很多“文藝青年”最愛的一款,“我懂你”是超級絕殺。而李雲思也很像西方畫家感情史裡的角色,給落魄畫家感情、人脈和支援。遊戲裡網友相認的環節,想必是不少人都想象過的場景。

這樣那樣的巧合,就是緣分的開始,而最有緣分的表現就是“原來我已經喜歡過你一次了”。

而突破幻想的設定是,李雲思會被“劇情殺”,而只有玩家觸發隱藏的網友劇情才能和她走到一起。但這種為了白月光而放棄其他妹子的設定,我不是很喜歡。

李雲思提供的是上面所說的避風港一般的體驗,始終為主角留有一席之地。而她和主角有同樣的愛好和追求,也有成為靈魂伴侶的可能。對於缺乏類似體驗的玩家來說,這樣的角色可能能提供海量的情感價值。

肖鹿

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昨天在夢裡 我又看見你
寶貝 他們說 我不愛你——《和你在一起》

肖鹿是一個大學剛畢業,和男主有明顯年齡差距的、涉世未深的小妹妹形象。對於很多人來說,這樣的原型是很多人的偏愛。說得難聽一點,這個角色是男性“處女情結”的體現。

這樣的角色在這樣的科幻片裡顯得意外的真實,而最後在一起的“算賬”日常也讓人感受到了現實的苦,而也再一次讓人感受到自己是怎麼樣的廢物,怎麼能讓這樣她和自己一起受苦。

往往學生時代的“錯過”就是這樣那樣的“沒在合適的時間點相遇”。

本來一開始肖鹿打工的劇情,還讓我有點期待這是個愛憎分明的暴躁蘿莉,結果大失所望:本來對男主破口大罵的他,合租後很快就“顧易哥顧易哥”的成為了一個小鳥依人型角色了。

但這樣的“養成型”角色依然對很多人來說是有致命的吸引力,一起同甘共苦、一起成長。

沈慧星

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神様 ありがとう 運命のいたずらでも
神啊謝謝你 即使是命運的惡作劇也好
めぐり逢えたことが しあわせなの
和他的邂逅 讓我感覺幸福——《戀愛迴圈》

青梅竹馬的角色在二次元作品裡應該是出現最多的,這樣的角色可以說是上面肖鹿原型的加強土豪版。

富二代、對自己專一、粘人可愛——還要啥腳踏車。這樣的女孩子如果真能遇到那肯定是優選,不過也會存在很多“得不到的永遠在騷動 被偏愛的都有恃無恐”的情況。

其實從結局裡能看出,沈慧星聰明著呢,能和那樣的爹五五開的女兒,只是任性貪玩,且真的喜歡你而已。

但選擇了她,意味著你要成為贅婿,別的沒了。而這樣的角色,對於90%的國內使用者來說是最缺的。而沈慧星也是遊戲裡唯一貢獻了“床戲”的女角色。

鍾甄

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形同虛設的時間
在你眼裡成為了無限
青春充滿了不眠
是為了追尋更多的明天——《帶我去找夜生活》

鍾甄自然的聯想是忠貞,但這個角色真的沒什麼好講的。

就“富婆、餓餓、飯飯”,典型的霸道女總裁,不想奮鬥型想象。

這個角色也是我覺得最單薄的,因為男主給了一段新鮮刺激的感受而就淪陷了,非常有那種國產劇女霸總的感覺了。對於這樣的角色來說,現實裡更大的可能就是你只是一段時間的消耗品而已。

林樂清

一批人已帶錢追風口?等等你們知道爆紅的《完蛋!》到底踩中了啥?

I'm in love with the shape of you
We push and pull like a magnet do
Although my heart is falling too
I'm in love with your body——Shape of You

終於說到大家都喜歡的浩浩媽了,這是個自帶很多故事的角色。這樣的角色其實滿足了很多男生的“我要幫助她,和他一起變得更好的”的情節。作為遊戲裡實際演員裡年紀最小(似乎是)但卻演了一個離異媽媽的角色,外形簡直無可挑剔。

其實簡訊回覆裡“我喜歡兒子”算是比較高效的回覆,我覺得真誠的說的話應該是“I’m not crazy about babies. I’m crazy about us.”更適合。

遊戲裡除了角色的外形外,更是多重意義的“豐滿”。遇到過渣男、離異帶娃還健身自律——可以說這樣的角色是有點戀愛腦,但又會無比現實,且往往執行力極強愛憎分明的。遊戲中對男主也是直球一樣的追求,可以說她的戀愛腦又犯了,但她又執行力超強,兩者相加沒人抵抗的住。

但我還想聊的是女性由於傳統依附於孃家的情況。其實有很多女性是被家庭從小pua大,覺得只有孃家是自己最後的港灣,同時自己也有義務幫助各個親戚,而有男孩子的家庭還要無條件的幫助哥哥弟弟....林樂清也是這樣的體現,對家庭關係極為看重,一本誇張的親戚叫法書就是體現。

而她給男主的最後考驗也是見家庭成員,而你接納了她的家族後(應該說被她的家族接納後)你才是真正收穫了她的芳心。但這樣的親戚關係往往是小家庭痛苦的根源,“吃絕戶”的往往就出自這樣的家族。

其實是歌單

本來想聊的挺多的,但是上了幾天班,想寫點什麼的熱情都沒了。但最後還是想聊一下歌的事。

今天講的重點是情緒價值和共情,而音樂是最能打動人心的一個藝術形式。其實對於共情來說,中國文化提供了太多參考資料,詩歌是一大寶庫,如較早的《詩經》裡就有太多能引發共鳴的詩詞。

國內外的很多歌曲都有很強的情緒、故事、衝突,而結合聽眾的人生經歷,自然就會出現那種聽幾百遍,甚至作為人生力量的歌出現,而遊戲設計其實有很多可以學的,而隨著遊戲的發展音樂音效也會承擔更重要的地位。

一批人已帶錢追風口?等等你們知道爆紅的《完蛋!》到底踩中了啥?
Shape of You裡面也有一段男主打拳的情節,最後是女主帥氣登場

上面的《Shape of You》就是一個值得研究的例子,這首歌Ed Sheeran只花了一個半小時完成,但卻收穫了巨大的成功。[4]

“The club isn’t the best place to find a lover so the bar is where I go”第一句其實就立馬引發了共鳴。但也是反轉:看完mv都知道你的物件就是俱樂部找的。

“I’m in love with the shape of you”是北愛爾蘭人的常用語,意思是無論如何我都會愛你。而“shape”這個詞其實還有更多的聯想意義。

整首歌只有四個和絃不斷重複,相對地,他們在歌詞、節拍、力度以及編曲層次上都做出了變化。歌曲進展中不斷有新的元素加入,然後在適當的段落中去除,讓整首歌有種不斷流動的感覺。當我開始覺得有些無聊時,又有新的元素出現。

《Shape Of You》的影片從一開始的情侶相視而吻、到拳擊鍛鍊、到最後女英雄救男友,處處展現了情侶的互動,百看不厭。

*拳擊部分的對手是相撲選手,也是極其強的視覺衝擊。

這影片被觀看了61億次,艾德因為這首歌和影片每年為他賺取約500萬英磅。

想得卻不可得
你奈人生何
想得卻不可得
情愛里無智者——《給自己的歌》

參考
1. ^蔡鈺·情緒價值30講 建議去讀讀原文,這裡是個極簡概述
2. ^這句話我看到是源自張小策的分享
3. ^遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計
https://zhuanlan.zhihu.com/p/636604303


來源:遊思考

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