《完蛋!我被美女包圍了!》是怎麼做好選擇題的?
01、《完蛋!我被美女包圍了!》
這部作品可以說成為了一匹黑馬,不僅在互動遊戲領域,甚至是國內遊戲也是非常出乎意料的表現,最高曾經到達steam全球熱銷榜前5名,已經銷售了78.9萬份,成色還是非常足的。
02、“無腦”體驗?遊戲的核心體驗舍與得
選擇短平快,女主標籤化;適度放棄故事性、男主完整度
網路上的差評很多集中在故事是否完整、主角的無能,玩完遊戲後甚至不知主角做了什麼。而這恰恰就是遊戲體驗的選擇。
想要做一個10小時6女主全流程的遊戲,就不可能兼顧好故事和所有人設,製作組非常機智的定下主要追求反饋的短平快和女主的快速人設確立,這點是取巧且合理的。背後其實是製作組對於受眾群體需求的深度洞察。
03、如何不讓玩家陷入重複體驗
基本迴圈:簡單抽取一段遊戲解析
背景:交代故事的背景,為什麼會有事情發生:女生的裙子破了,有lsp偷看+偷拍,主角看不下去
角色:隱含主角的一些性格特點:愛好、穿著風格、價值觀念等等等
選擇:玩家開始根據自己收集到的資訊以及自身價值觀,創作者給予選項,玩家做出反應
反饋:作者根據選擇的選項,為玩家設計對應的反饋
基本迴圈:創造場景-人設匹配-提供選擇-給予反饋
為什麼要創造多樣化的選擇?
假設所有的選擇的體驗都類似,玩家將是什麼體驗?重複感!我早就知道該怎麼選了!我的選擇還有什麼意義呢?想要把選擇的體驗創造好,得有多樣化的題目。
除了為了創造多樣化體驗。實際上,這些型別之間也有一定的設計目的。
反饋該怎麼給:短平快
說完了選擇,就該說反饋了,本作的反饋其實設計也遵循了遊戲的核心體驗:短平快。
單次對話後的三重反饋:即時好感度、語言、表情
每章結束後的整體好感度反饋
反饋設計的優秀點
降低門檻:每次互動對話後,比起老式galgame更注重反饋的可知性,採用直接的好感度系統
符合人設:回答了之後不會讓玩家覺得,很奇怪
反饋負面度控制:沒選你,你最多給我撒嬌發個小脾氣,不發瘋,反而讓男玩家覺得很可愛
目標明確:每章結束後,給你做季度okr review 跟你說你做的咋樣
整體設計總結
圍繞著-場景-角色-題目-選擇-反饋而設計,主角本質是一個工具人,所以並不需要過於合理的劇情,只是需要把女主角的人設塑造出來就行
體驗迴圈優秀:不講故事,就賣人設
透過題目設計製造出體驗的差異化與角色人設的多樣化、結局的多樣化
同時反饋的即時性+階段性(短期反饋+長期反饋),有選就有反饋,階段給總結提示
下期繼續聊這遊戲的章節結構與傳統galgame的區別及設計思路,希望這周內能出吧,先畫個餅。
來源:llllk的胡言亂語
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4e4CdbZQRsjZvoFoXiwpQA
這部作品可以說成為了一匹黑馬,不僅在互動遊戲領域,甚至是國內遊戲也是非常出乎意料的表現,最高曾經到達steam全球熱銷榜前5名,已經銷售了78.9萬份,成色還是非常足的。
02、“無腦”體驗?遊戲的核心體驗舍與得
選擇短平快,女主標籤化;適度放棄故事性、男主完整度
網路上的差評很多集中在故事是否完整、主角的無能,玩完遊戲後甚至不知主角做了什麼。而這恰恰就是遊戲體驗的選擇。
想要做一個10小時6女主全流程的遊戲,就不可能兼顧好故事和所有人設,製作組非常機智的定下主要追求反饋的短平快和女主的快速人設確立,這點是取巧且合理的。背後其實是製作組對於受眾群體需求的深度洞察。
表5個女主,都是經典男頻人設,選角也到位
03、如何不讓玩家陷入重複體驗
基本迴圈:簡單抽取一段遊戲解析
背景:交代故事的背景,為什麼會有事情發生:女生的裙子破了,有lsp偷看+偷拍,主角看不下去
角色:隱含主角的一些性格特點:愛好、穿著風格、價值觀念等等等
選擇:玩家開始根據自己收集到的資訊以及自身價值觀,創作者給予選項,玩家做出反應
反饋:作者根據選擇的選項,為玩家設計對應的反饋
基本迴圈:創造場景-人設匹配-提供選擇-給予反饋
為什麼要創造多樣化的選擇?
玩家在選擇前的體驗往往需要是未知的
假設所有的選擇的體驗都類似,玩家將是什麼體驗?重複感!我早就知道該怎麼選了!我的選擇還有什麼意義呢?想要把選擇的體驗創造好,得有多樣化的題目。
1、好感度題目(選誰提誰好感)
2、情景判斷題目(根據情景和資訊選擇,答對了加分)
3、場景選擇題(選誰進誰的個人場景劇情)
4、極端判斷題plus(符合條件選中了直接進某個結局)
除了為了創造多樣化體驗。實際上,這些型別之間也有一定的設計目的。
- 好感度:男頻文“被美女包圍”的體驗
- 情景判斷:強化對人物角色的認知;其實是驗證你到底懂不懂作者塑造這個角色的人設
- 場景選擇:強化版的好感度選擇,引入情景判斷
- 極端判斷題:獎勵(懲罰)機制,符合條件直接進入對應的ending,是一個高反饋(獎勵高、懲罰高)的題目
反饋該怎麼給:短平快
說完了選擇,就該說反饋了,本作的反饋其實設計也遵循了遊戲的核心體驗:短平快。
單次對話後的三重反饋:即時好感度、語言、表情
每章結束後的整體好感度反饋
反饋設計的優秀點
降低門檻:每次互動對話後,比起老式galgame更注重反饋的可知性,採用直接的好感度系統
符合人設:回答了之後不會讓玩家覺得,很奇怪
反饋負面度控制:沒選你,你最多給我撒嬌發個小脾氣,不發瘋,反而讓男玩家覺得很可愛
目標明確:每章結束後,給你做季度okr review 跟你說你做的咋樣
整體設計總結
圍繞著-場景-角色-題目-選擇-反饋而設計,主角本質是一個工具人,所以並不需要過於合理的劇情,只是需要把女主角的人設塑造出來就行
體驗迴圈優秀:不講故事,就賣人設
透過題目設計製造出體驗的差異化與角色人設的多樣化、結局的多樣化
同時反饋的即時性+階段性(短期反饋+長期反饋),有選就有反饋,階段給總結提示
下期繼續聊這遊戲的章節結構與傳統galgame的區別及設計思路,希望這周內能出吧,先畫個餅。
來源:llllk的胡言亂語
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4e4CdbZQRsjZvoFoXiwpQA
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