是什麼讓巨人、蘋果、心動選擇了《帕斯卡契約》
它有著遠大的理想和看起來不切實際的抱負,也有著實現野心的能力和勇氣。最重要的是,它“成功”了,成了眾人眼裡的“開路先鋒”,成了人們口中萬里挑一的“幸運兒”。
9月11日,2019蘋果秋季釋出會,102分鐘的片長裡一共只出現了2次遊戲內容。第一次是蘋果自家的獨佔遊戲訂閱服務Arcade介紹,找來了KONAMI、CAPCOM、ANNAPURNA三家為代表,對各自將在 Apple Arcade 發行的獨佔新遊進行實機演示。
而第二次,是介紹到“iPhone 11具有世界上最快的CPU和GPU”時,被叫上臺去的楊洋和他們團隊的《帕斯卡契約》。他們有著三分鐘的獨自演示環節。
之前在這個環節登場的都是什麼樣的遊戲?
是畫面超越時代的《無盡之劍》《虛榮》,是貝塞斯達的《上古卷軸:刀鋒》,任天堂的《超級馬力歐酷跑》。沒有一個是中國本土研發團隊。
到了遊戲發售當天,蘋果公眾號為其專門發了推文。翻閱歷史記錄,上一個有過如此殊榮的是名滿業內的陳星漢的《Sky光·遇》。
毫無懸念的,遊戲當天登頂了蘋果商店的付費榜。在維持了一個月前十後,便一直保持在前五十的水平線上。
資料來源:appgrowing
在5個月後,《帕斯卡契約》登入安卓渠道,TAPTAP獨家。截止6月9日,遊戲銷量25萬份,評分高達9.1。評價共計1.9萬條,其中五星滿分評價就佔1.3萬條。可以說是好評如潮。
《帕斯卡契約》本身產品質量過硬是無可爭議的事實,但我相信在一部分人看來,從被巨人網路伯樂投資,到蘋果慧眼識珠,再到TAPTAP獨家代理,它的成功同樣有著不小的運氣加身。
為什麼是《帕斯卡契約》?為什麼是巨人、蘋果、心動?是什麼東西把他們串到了一起?帶著這樣的問題,我和TipsWorks 遊戲製作人 楊洋(同下文老楊)聊了2個多小時,試圖得到一個答案。
一、TipsWorks的熱情、焦慮與賭局
2016年底,因為整個遊戲市場的大環境都不好,老楊感覺到哪裡都很難扭轉頹勢。於是便想孤注一擲按照自己的想法做一回遊戲。離開公司,帶著15個人組建了現在的TipsWorks,其中大部分成員有過主機遊戲行業工作的背景。
2017年恰恰是《絕地求生》推出的一年。《絕地求生》風靡全球,不僅拉動了吃雞品類的爆發增長,還幫steam在國內狠狠的洗了一波使用者。根據伽馬資料的《2017年獨立遊戲發展機會研究報告》,截至2017年4月,Steam平臺國內活躍使用者已達1800萬,達全球第三。
steam的火熱,自然帶動了獨立遊戲的發展。在2017年的中國獨立遊戲大賽上,我們可以看到好多熟悉的遊戲面孔,《Mush Dash》《死神來了》《黑暗料理王》《元氣騎士》《波西亞時光》等等。
多家遊戲廠商入局獨立遊戲。騰訊UP釋出會,網易520釋出會,馬曉軼和丁磊先後表示會對獨立遊戲加大投入。騰訊是《紀念碑谷2》的發行,網易拿到了《我的世界》的國服運營。而本就專注獨立遊戲下載的TapTap,獲得了吉位元、飛魚科技、心動網路三家公司共1.5億元A輪融資。樂逗遊戲和中手遊也相繼宣佈了關於獨立遊戲的扶持計劃。
可就是在這“江山大好,逐鹿天下”的繁榮景象下,獨立遊戲團隊的日子並沒有變得好過。在初期的創業熱情褪去後,所有人都發現了一個問題:好像沒錢發工資了。這其中便包括老楊和他的TipsWorks。
為了活下去,三國、卡牌、回合、三消,市面上所有的熱門品類,老楊都有想過做。但在面對大廠時,又顯得底氣不足。“在同一條賽道上,拿什麼跟已經快到終點的人競爭?”
在老楊看來,在排除了所有的成功可能性後,剩下那個唯一的答案,不管看上去多麼難以置信,它都是TipsWorks僅存的機會。當手機遊戲打上硬核、主機向、3D動作RPG等標籤,便是一條沒人走過的路。而這正是老楊要走的路。
《帕斯卡契約》英文名叫《Pascal's Wager》,直譯過來是「帕斯卡的賭注」,是一個關於是否要相信上帝存在的賭局故事。
二、尋求改變的巨人
2017年下旬,TipsWorks成員們在經歷了無數個燃燒自己的日日夜夜後,終於完成了遊戲的演示DEMO。而對於老楊來說,這才是苦難的開始。
老楊拿著這個小樣幾乎跑遍了業界所有能叫得出名字的遊戲公司,沒有一百,也有大幾十家。在起初被畫面表現、黑暗題材、硬核玩法所驚到後,大家都不約而同地問了一連串楊洋無法回答的問題:要花多少錢?賣給多少人?它能賺多少?
老楊無法回答,也沒法說服投資人改變“手機遊戲不該是這樣”的看法。
而彼時的巨人網路,正好處在一個「尋求改變」的時期。
- 2017年02月27日 巨人網路殼公司世紀遊輪釋出業績快報,2016年公司淨利超10億元,同比增長338%。
- 2017年04月11日 巨人網路與合作伙伴共同出資五千萬元設立杭州巨人新進創業投資中心,扶持大學生創業。
- 2017年06月08日 世紀遊輪更名巨人網路,釋出全新LOGO。
- 2017年07月07日 巨人網路宣佈推出“贏在巨人2017”計劃,每年投入2億元資金建設研發平臺,招募、扶持遊戲開發團隊。
- 2017年10月20日 巨人孵化獨立手遊《月圓之夜》上線,獲App Store全球推薦。
從金融、保險、租房,到扶持大學生創業,那年巨人擴充了許多業務版圖,也做出了很多改變。這其中自然包括遊戲。
巨人理所當然的發現了還在遊戲圈內挨家挨戶敲門的老楊。這時的老楊,壓根沒想過要找巨人談。因為老楊之前也對於巨人抱有某種刻板印象,感覺他們並不會答應。
經歷了無數次的失敗,在2018年春節後,巨人最終還是親自找上了門。出手之果斷、誠意之高,是老楊完全沒有料到的。第一天是商務總監,第二天是VP,第三天CEO就直接坐到桌子對面去了。
演示DEMO本來帶有多人模式,是當時的VP吳萌主動提出要先聚焦在單機部分,去掉多人玩法的。其實Tipsworks團隊內部也一直想去掉,只是怕外面公司不接受單機遊戲,才先搞得多人模式。“這下徹底舒服了。”
不到一週,巨人網路便收編了Tipsworks,並帶著他們去參加了當年的美國E3。
2018年美國E3 帕斯卡展區
當問到對《帕斯卡契約》這個專案的市場預期時,巨人表示可以接受在前三年沒有任何盈利,最重要的是遊戲的品質必須過硬。
要多硬算硬?上蘋果釋出會。
三、蘋果並非遙不可及
當談及2019年的蘋果時,我相信對於遊戲圈的人來說,最關注的點不在AirPods、MacBook Pro、iPhone11等硬體的更新換代上,而是蘋果花5億美金打造的遊戲訂閱服務 Apple Arcade。
這項服務可以讓玩家們在自己的 iPhone、iPad、Mac 等蘋果裝置上享受到百款蘋果平臺獨佔遊戲,沒有廣告,無需額外付費,不會記錄使用者習慣。
蘋果進軍遊戲上游的動機不難理解。
根據IHS Markit 資料顯示,iOS 全球市場規模在 2018 年達到 335 億美元,95% 的消費來源於遊戲內購。在App Annie的《手遊市場:2019 年穩健增長》報告裡,我們也能看到全球移動端遊戲收入,iOS 佔比是64%。在遊戲收入方面蘋果以94億位居2018全球遊戲收入第四,次於騰訊、微軟、索尼。
雖然很高,但對於蘋果來說,這顯然還稱不上是終點。
光看這張密密麻麻的合作伙伴圖,我就能感覺到蘋果在遊戲領域「求變」的決心。
這上面有頭有臉的遊戲大廠不少,也有最近幾年殺出來的中小型工作室,過往作品幾乎涵蓋了所有熱門品類題材,主機、獨立遊戲都有。
在2019年蘋果秋季釋出會上,Apple Arcade的內容介紹佔了足足十分鐘。比蘋果TV+(6分半)、IPAD(8分鐘)都要多。當然,這還沒算髮佈會末尾時三分鐘的《帕斯卡契約》。
《帕斯卡契約》雖然沒有登上Apple Arcade,但一直和蘋果保持著聯絡。在2018年的美國E3展上後,雙方算是正式接觸了。
大家可能對蘋果有一些誤解,蘋果其實並沒有大家想的那樣高高在上,距離很遙遠。其實他們在尋找產品上,顯得非常接地氣,會直接和你聊技術、聊開發、聊想法。並不會關心你到底是不是一個大型廠商,有沒有很多成熟、成功的遊戲專案。會更專注在當前的產品本身上,很樂於幫助開發者在iOS平臺上,做出更好的遊戲。
比如講解如何利用底層metal技術去優化專案,傳授如何去檢查日常工作中的一些問題的經驗。各種細節、各種心得。當專案達到一定程度時,還會專門過來分析整個專案狀況,告訴開發者哪些是OK的,哪些是有問題的。
這也是為什麼老楊會率先推出iOS版的理由 —— 蘋果不會只關注大廠,小團隊他們也不會吝嗇的給予幫助。
不過當時的老楊,完全沒有想過,有朝一日會登上賈伯斯劇場。也沒想過,這個競爭竟然如此激烈。可惜礙於保密協議,老楊無法透露太多細節。只告訴我:幾十家業界知名廠牌聚在一起,而名額卻只有1個,整個篩選過程要大幾十天。
你品,你細品。
四、令人心動的致股東信
在今年的4月28日,心動釋出2019年年度報告的同時,CEO黃一孟寫了封致股東信。信很長,但核心戰略一開始就寫清楚了。就是優質+獨家。
靠遊戲研發和發行為TapTap提供最優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap使用者增長,靠TapTap自身的產品運營優勢留下使用者、產生收入,然後再通過TapTap反哺第一方和第三方的內容創作,從而產生更多優質內容,繼續驅動TapTap的進一步成長。
和蘋果一樣,TAPTAP開始接觸Tipsworks團隊,差不多也是2018年中旬開始,也就是E3那陣。在2018年底,就確定安卓渠道獨家的合作關係,獨家一年。
我問老楊是不是簽了獨代後,TAP會答應給你們很多資源?老楊有點不解:“其實大家在理解上可能需要...一點矯正。其實談這事的時候,不是有一個模板直接籤的。而是根據產品不斷的成長,開發效果來匹配資源的。
當你越做越好、市場潛力愈發明顯的時候,平臺自然會給你更多的宣傳資源。包括各個地方的推薦位呀,找主播,做一些運營活動等等。不僅僅是TAP自家資源,他們也會找到很多外部的資源去進行推廣。比如Tap牽頭或合作的各種展會,包括Tap自己在海內外的活動,核聚變,China joy等。
老楊的採訪變得越來越多
但最重要的TAPTAP整個所表現出來的使用者調性,以及積極的合作態度。
老楊說,在蘋果釋出會之前,其他渠道其實並沒有太積極。他們也主動找過很多安卓渠道,但大多對《帕斯卡契約》這個產品都沒有什麼興趣。被問最多的問題就是“這個東西,它到底賺不賺錢啊?”
在老楊眼裡,TAPTAP和其實就像是安卓渠道里面的蘋果。嗅覺敏銳、重視產品,會積極的與開發者進行溝通。
除開態度問題,選擇TAP的另一個理由其實非常容易理解,也基本是業內共識:TAPTAP應該是國內最有可能讓買斷制手遊成功的安卓渠道。
五、所以《帕斯卡契約》成功了嗎?
因為是TAP獨家,所以目前安卓渠道就只需要算這一家的資料。一次性買斷25元,截稿目前是賣出了25萬套,TAP不參與分成,也就是說安卓端一共賺了625萬(尚未計入6元的擴充套件包)。iOS端銷量老楊不便透露太多,只能說雙端加起來“應該有大幾十萬套“,按蘋果標價45元、30%分成、以及付費榜走勢來預估的話,《帕斯卡契約》雙端收入應該是在1000-2000萬之間。
老楊認為雖然目前離收回成本還有一定距離,但看這個銷售趨勢,回收成本問題不大。當然,對於巨人這樣一個體量的公司來說,《帕斯卡契約》這個專案流水佔比是非常非常小的,甚至可以說是無足輕重。單從投入產出比來說的話,顯然稱不上是成功的專案。
不過相比賬面上的數字,巨人和TipsWorks他們更看重的是品牌和影響力。在去年底的2019中國遊戲產業年會上,巨人網路總裁劉偉就發表了“摒棄短視行為,做長壽遊戲”的主題演講。巨人正在褪去保守、老舊的重殼,開始注入一些新鮮血液。老楊說:“現在整個巨人核心領導班子有很大調整,其中懂遊戲的年輕人真的特別多,他們都特別想去改變外界對於巨人的一些偏見,去打造一個全新的印象。”
並且在研發政策上也開始推行精品化策略,會把不能成為頭部的專案逐步淘汰掉。
根據老楊透露,巨人高層對《帕斯卡契約》的市場表現以及造成的影響力是滿意的,也希望他們能在這條路上繼續走下去。
不止於此,更進一步,做出真正讓全世界都認可的作品。—— 這是巨人對TipsWorks的期望。
而與之對應的是,老楊和巨人都希望下一個專案受眾面會更廣、門檻更低,能有更多人玩到TipsWorks的遊戲。當我問到,這是否意味著新專案會回到免費氪金的路子上時,老楊打斷我說不可能。因為他和巨人都認識的非常明白,如果變成了這樣,那無異於殺雞取卵。大家的眼光不止於此。
IP打造、多人、PVP模式、全球十一國語言、移植PC主機端,其實《帕斯卡契約》的未來成長空間還很大。但在當下,TipsWorks的重中之重,還是即將釋出的《帕斯卡契約》大型DLC「遺忘之潮」。
據悉該DLC內容量之大,是「深入黑霧」的幾十倍。
老楊說:“你完全可以把它當成大半個新遊戲來看。新角色、新故事、新地圖、新怪物,各種任務、音樂,都是全新的。新角色會帶來一套完整的戰鬥模組和核心機制。另外在技術上,我們有也有長足進步,場景會比之前更巨集大,也更具細節。會把三四個章節的場景,通過某種方式連線在一起。”
甚至在某種程度上,你可以認為它就是《帕斯卡契約2》
六、道阻且長
中國遊戲產業正朝著多元化、精品化前進的現象不假,可離真正的產業成熟,上下游健全還有很長的路要走。現在還遠沒到一片繁榮,舉杯慶祝的地步。
買斷制+硬核重度+手機遊戲,雖然被《帕斯卡契約》硬生生的給趟出一條路來。但這條路並不是一條安穩的康莊大道,它依舊是根獨木橋。很陡、很險,稍不留神便會掉進深淵裡。輕則專案被砍,重則團隊解散,這樣夢想破碎的例子在如今的遊戲圈子並不少見。
就算是《帕斯卡契約》資料最好的首日,暢銷榜也只有58名,後面很快就被甩出了幾百名開外。
但就是為了達成這樣“不起眼”的成績,TipsWorks團隊付出了很多努力。
30多人的研發團隊,為了完成這樣一個主機遊戲規格的目標,工作量是驚人的,每個人都會承擔2-3人的職責。比如《帕斯卡契約》關卡策劃和動作策劃是同一個人,而通常在這樣體量的遊戲中,尤其是對重視地圖設計的動作遊戲來說,可能會有2個單獨小組專項負責。
為了保證遊戲品質和統一性(以及省錢),《帕斯卡契約》幾乎沒有找什麼外包團隊。美術建模、音樂音效,全部都是團隊內部自我消化。遊戲裡的AI、音樂音效是同一個程式設計師。骨骼繫結、戰鬥動作、過場動畫、口型,也都是同一個人負責。角色模型就兩人,負責製作所有的角色、怪物、boss、NPC。
在趕版本和趕展會演示等關鍵時刻,老楊他們幾乎沒什麼特別的加班概念。幹累了回去睡一下,睡醒了再過來,不太在意時間。
老楊:“如果按我們傳統大公司的思路去做一個號稱「主機規格」的遊戲,那是肯定收不回成本的。《帕斯卡契約》之所以還有望實現保本盈利,也是建立在我們只有30個人的基礎上,”
與大家想象中的遊戲製作人不一樣的是,老楊大部分精力都放在了外面。做宣發、瞭解市場、使用者需求。遊戲的核心開發工作,主要是遊戲總導演丁成甲負責。
遊戲總導演丁成甲
對於宣發,老楊的看法是:“如果你想要做這樣一款(硬核)遊戲,又是一個小團隊。千萬不要悶頭開發,不要覺得產品打磨好了,自然就有人知道了,這是不可能的事情。一定要想盡辦法去通過各種渠道、各種方式,讓人瞭解到你,知道你。要從辦公室中走到公眾面前。”
即便這樣,老楊還是不敢保證說肯定能成功。就算拉到了投資,組建了團隊,專案要實際操作起來,還會有很多很多意想不到的困難,而每一個困難都有可能擊垮整個隊伍。
“做出抉擇並不困難,難的是你有沒有堅持下去。”
所以不管從實現難度,還是盈利水平來說,《帕斯卡契約》都不算是一個很好的參考物件。難以複製,不易學習。萬事俱備,可能還欠點東風。
但《帕斯卡契約》的成功,還是有其意義的:它在手機上再次驗證了一種(其實是傳統的)成功模式,除開數值,遊戲也是可以靠玩法驅動的。買斷遊戲不一定必須低門檻輕度化,也可以有一些核心向的堅持。同時也找出了一批願意為優質遊戲內容買單(哪怕是硬核的、重度的、黑暗向的)的使用者群體。雖然不多,但是存在,且有著更高的成長空間。
沉重與黑暗是國內產品少有的調性
這其實也是近幾年來國內遊戲行業的大趨勢。不管是使用者消費者、還是發行投資人,隨著時間的推移,對於遊戲品質本身的要求只會越來越高。群體越來越細分、需求越來越多元化,已經很難有個什麼遊戲可以真正意義上的做到一統江湖。而國內增量使用者的紅利蛋糕幾乎已經被瓜分乾淨了,要繼續保持高增長,必須開闢新的賽道、滿足新的需求。
不管是騰訊網易,還是上述的巨人、蘋果、心動,都不難看出他們對高品質、有長期價值、多元化的遊戲內容的投入力度有多大,以及對於完成這件事的決心有多堅定。
而那些中小型廠商,想在競爭如此激烈的遊戲行業裡有自己的一席之地,只有不斷求變,才有可能搏得一片生機。
就像三年前的老楊一樣:與其坐以待斃,倒不如置之死地而後生。
2017年,因為「求變」,老楊帶著一幫志同道合的兄弟,建立了TipsWorks工作室。在經歷了幾個月的焦慮和仿徨後,“做個好遊戲才能活下去“成了他們唯一堅信的東西。
2018年,因為「求變」,巨人先行一步,找到了此時毫無名氣、處處碰壁的Tipsworks。出手果斷,誠意滿滿,直接收編了Tipsworks。
2019年,因為「求變」,蘋果為Arcade投入了5億美元以確保獨佔遊戲陣容。並專注於那些高質量的買斷制遊戲,著重推動遊戲的敘事和設計部分的進化。
2020年,因為「求變」,心動網路CEO黃一孟在致股東的公開信中,把獨家內容視為未來TapTap最主要的增長來源。把靠核心玩法驅動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特的遊戲產品當做手裡的最強王牌。
而《帕斯卡契約》,便是他們所追求的共同答案。這個答案本身,也許並不完美,甚至道阻且長。但卻帶來了一個訊號,一個「改變」的訊號 —— 手機遊戲,也可以是這樣的。
作者:修理匠
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/J4JEDOM3c8GWsjJnk5Aq-Q
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