《帕斯卡契約》製作人楊洋:聊一聊角色和關卡是怎麼做出來的

遊資網發表於2020-08-04
7月29日,在TapTap開發者沙龍現場,楊洋跟大家分享了《帕斯卡契約》角色、關卡和場景的製作過程,以下為演講實錄:

大家好,我是TipsWorks楊洋,《帕斯卡契約》這個專案很特殊,這個遊戲的靈魂是創作角色,當時角色定完大概的原畫,我跟團隊說你們千萬不要做一個特別漂亮的角色,尤其是那種風流倜儻的男性角色,我很討厭這樣。不久後索尼首次公佈《對馬島之魂》,第一次看到主角境井仁頭一抬,那個飽經滄桑的醜樣,這樣子當時就擊穿了我。我說這個就是我心目當中武俠遊戲的臉,就是這樣的東西,太讚了!實際發售後的醜臉,我覺得有點失望,因為稍微變的有點好看了。很多人問我為什麼不做武俠,因為我真的不懂武俠,技術實力也不夠,可能未來技術實力很強了,我們會嘗試一下。

《帕斯卡契約》製作人楊洋:聊一聊角色和關卡是怎麼做出來的

當時我們創作的角色就是這樣,我希望的臉要能真正符合這個角色所處的環境。這是我們確認下來的設定,後來建了模,我們最早做的模型是這樣的,但後來那個時候聽說要上E3,我們覺得這個品質太丟臉了,我們決定把模型重置了一下,然後是右邊這個樣子。其實現在在我們辦公室裡面,這個臉又開始重製了,重新重製以後,差距大概也是從左邊到右邊的變化這麼大,這個臉現在又進化了一次,希望未來有機會去釋出這個成果。

《帕斯卡契約》製作人楊洋:聊一聊角色和關卡是怎麼做出來的

這個是給它上妝,做一些貼圖的東西。我們大概是遵循這樣一個流程,從原畫到高模,到成品。這個是最早出來的定妝照,這是手機上實際模型渲染的,它大概是一個八九千面左右的效果。這是我們現在裡面的新的人物,在新人物上我們稍微嘗試了改變。我們內心有那麼一點妥協,這次新的資料片裡面出的NPC,稍微朝好看的方向去了一點。

《帕斯卡契約》製作人楊洋:聊一聊角色和關卡是怎麼做出來的

《帕斯卡契約》製作人楊洋:聊一聊角色和關卡是怎麼做出來的

《帕斯卡契約》製作人楊洋:聊一聊角色和關卡是怎麼做出來的

下面是關卡和場景設計。很多動作遊戲會在早期做這麼一個流程,會在這樣一個空間的模擬器裡面做各種各樣的設定,也試著操作這個角色在那邊跑,看它怎麼逾越這些障礙,怎麼上下樓梯,讓它在空間裡面運作起來,程式設計師早期也是在這裡面進行調整,做基礎的各種地形的應對。這個是我們的企劃和設計組開始在平面圖上畫場景的構思,因為我們《帕斯卡契約》是在手機裡面場景最複雜的,整個立體空間大場景的設計,各種機關,各種峰迴路轉的路,花了很多心思設計場景。場景最早做完以後,企劃同事會以這樣的形式跑這個場景,裡面有各種機關,路線怎麼走,企劃同事自己會在3D軟體裡搭建這樣一個簡模,通過跑這樣一個東西,去驗證這個路線。在此基礎上去做各種地面上的碰撞的效果,去設計它的一些場景的細節。這個是整個地圖大概的碰撞層面,碰撞層會在整個基礎場景模型上大大簡化,檢測在這個世界裡面走的時候高低起伏的感覺。大多數手機的人物基於平面在走,一個小場景,很多立體表現只是場景裡的房子或樹矗立在那邊。但是我們想做爬坡,往上往下,跳下來的感覺,整個地面碰撞會比較複雜一點。

《帕斯卡契約》製作人楊洋:聊一聊角色和關卡是怎麼做出來的

《帕斯卡契約》製作人楊洋:聊一聊角色和關卡是怎麼做出來的

這是敵兵尋路的邏輯,地形一複雜以後,AI會根據這些預設點,判斷怪物會在哪裡跳下來,在哪裡開始追你,追到哪裡為止,這是怪物的行為邏輯。怪物的行為邏輯包括很多東西,包括聽覺、視覺、AI尋路的方式。都是預設的點,只是有一些點比較密,屋頂之類的各個地方都有可能跳下來追你。這是整個聲音的處理,踏過水塘或者木地板、房頂各個地方,不同的塊觸發不同的聲音,這也是一般的手遊比較忽略的,你玩主機遊戲這些東西會非常細膩反饋到你的耳朵裡面。

《帕斯卡契約》製作人楊洋:聊一聊角色和關卡是怎麼做出來的

這是一個大型場景,裡面有各種各樣的機關,這裡觸發一下電梯上來,那邊解鎖門開啟等等。我們同事做了一個編輯器,專門編輯這樣一個場景,去做各種各樣複雜的機關。

《帕斯卡契約》製作人楊洋:聊一聊角色和關卡是怎麼做出來的

如果把每個環節都講可以分享一整天,所以我就整理了一下。我也很喜歡這個東西和業界的各位朋友交流,大家一起把這種氛圍,這種遊戲的氛圍把它塑造起來,謝謝大家。

來源:TapTap開發者
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fOaoqNixuQAr2vfJgmBWUw

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