專訪《帕斯卡契約》製作人楊洋:更高階別的“戰爭”要開始了
從早年風光無限的端遊《夢幻西遊》《魔獸世界》,到如今移動端上以社交裂變為驅動的頭部型別MOBA、“吃雞”,無數產品都在證明,在中國社交型網遊才是王道。更不用說那些買斷制單機了,先買再玩的做法在國內移動市場簡直是“逆天而行”。
但TipsWorks工作室偏要這麼幹,而且一上來就顛覆了“單機手遊很難掙錢”的認知。去年年初,他們製作的單機動作RPG手遊《帕斯卡契約》(下稱《帕斯卡》)先是登陸App Store,拿下多次蘋果推薦,隨後又在TapTap上大賣50多萬套。時至今日,這款售價45元的買斷制遊戲銷量已破100萬,TapTap評分也一直保持在9.0分。
截止1月10日前,《帕斯卡》在全平臺的特惠價為30元
而《帕斯卡》的製作人楊洋在知乎上說,他們從一開始就很清楚《帕斯卡》的做法與手遊的主流方向背道而馳,2年多的開發過程中,曾有很多人勸他們早點停手,或改變方向。但無論如何,他們還是把製作初心堅持下來了——“我們希望把它做得更像一款純粹的主機遊戲。”
更微妙的是,包括《帕斯卡》在內,去年橫空出世的《原神》《最強蝸牛》似乎也在昭示著中國玩家遊戲喜好的變遷。曾有一位頭部二次元產品的製作人告訴遊戲陀螺,在玩法制作上,其實他們更偏向於單機遊戲體驗的打造。
近日,遊戲陀螺採訪到了楊洋,我們聊了聊《帕斯卡》現階段取得的成績,以及TipsWorks工作室的下一款產品,此外我們還針對遊戲單機化現象和行業新趨勢進行了深入探討。
“我們要把《帕斯卡》 做得極致到足以打動蘋果”
先說說《帕斯卡》的成績吧,它在國外賣得怎麼樣?
具體銷量前段時間已經公佈了,突破了一百萬份,國內是大頭,大概佔了三分之二,美日韓幾個傳統市場都不錯,俄羅斯也還可以——這個挺讓我們意外的。
渠道方面,蘋果給了我們很多推薦,因為蘋果釋出會的關係,很多蘋果使用者是最早了解我們的。但TapTap是賣得最多的,他們的調性和我們很相符,社群也很活躍,大家喜歡在論壇上交流討論,互相發視訊炫耀。
TapTap對於國內單機手遊市場的開拓好像起到了很大幫助?
TapTap的調性、打分機制以及對遊戲品質的沉澱,讓認真玩遊戲的使用者聚集到了這裡。而這種氛圍也造就了TapTap買斷制遊戲付費率很高的事實——這跟玩家的素質是直接掛鉤的。這麼說吧,TapTap的發展使得我們有信心把專案做好。
聽上去蘋果和TapTap起到了不小助力,如果放在幾年前,《帕斯卡》有可能取得今天的成績嗎?
一般來說普通玩家還是覺得《帕斯卡》需要先付款,賣得又貴,因此這樣的遊戲確實需要一定口碑和輿論引導,有一個好的平臺來慢慢發酵,把使用者慢慢聚攏過來,這對我們這些用心做產品的開發者起到了很大幫助。而蘋果又是行業標杆般的存在,他們推薦的作品,玩家願意關注也願意研究。
如果沒有蘋果這麼大力度的推薦以及像TapTap這樣的平臺,《帕斯卡》發酵的過程可能會拉得相當長,因為很多人不知道我們。但即便如此,這個遊戲在兩三年後還是會賣得不錯。
所以你會覺得《帕斯卡》的成功是偶然嗎?
我相信《帕斯卡》能取得今天的成績並非偶然,因為我們在立項之初就定好了一個標準——我們如果要做這麼一款遊戲,就要把品質做到極致,極致到能夠打動蘋果。這是我們立項時很早就有的目標。
所以我們最大的感慨是,現在這個遊戲行業不管你原來多小,努力是真的可以得到回報的,這也是我們十多年堅持這條道路的結果吧。
這麼說從路徑上來看,做純單機手遊必須要做到極致?
簡單來說肯定是這樣。但我跟開發者說,你把遊戲做到極致、做得好就能大賣,這道理很淺顯也無法起到什麼實質性的幫助。可能我們只是證明了一點,做到極致是有希望獲得回報的,但如果不做到極致,那連成功的機會都沒有——而在這之前可能會有人覺得,即使做到了極致也沒有用。
當然,做到極致並不代表一定能夠有回報,因為這件事接下來將越來越偏於堆成本,技術實力等方面也是需要考慮的,總的來說會越來越難。
那你會建議其他團隊也嘗試這條路徑嗎?
最近聽說有人因為《帕斯卡》一下點燃了熱情,一些很小的團隊也想做這樣的專案,但我建議大家要仔細想清楚,這當中的艱難太多了,你一路上需要準備很多的事情,一定要想清楚。
對於大多數小團隊來說,我更建議大家想辦法嘗朝創意和風格化去做努力,而不是非要做一個大專案,做人人都知道的專案,我覺得未來這種專案會越來越難。
既然你們早就知道這條路會很艱辛,為什麼當初會朝著這個方向走?
很多人問過我相似的問題,為什麼不選個穩一點的方向,但什麼是穩定的,什麼是賺錢的?MOBA和“吃雞”都很賺錢,但正常人都知道這是一條必死的路,哪怕是三消、Roguelike都有很多大廠在佈局,競爭非常激烈。
當時我們覺得看什麼品類都很絕望。我們想做真正喜歡、大家又有感情去做而市場又沒有的遊戲,同時它還要靠譜一點。因此《帕斯卡契約》對我們來說是一個考量過後很理性的選擇,可能只有靠它才可以活下去。並不是說我們有很多選擇卻偏要去冒險。我們覺得這是一個相對“安穩”的遊戲,相反做一個主流遊戲需要冒險。
很多人認為你們憑技術才站上蘋果釋出會的舞臺。
也許有很多人覺得做出《帕斯卡》是因為我們技術底子強,在我們之前業界沒有做出過這樣的東西。但其實技術只是一方面,我們並不是一支由很多技術大牛組成的團隊,我認為更多是保持團隊的完整性,讓大家在一個個專案中積累經驗,常年用產品磨合團隊才是最重要的。
只要品質過關 , 單機手遊銷量還能再上幾個臺階
《帕斯卡》的銷量很令人振奮,你覺得3A級的單機手遊在國內還有多大的市場空間?
做《帕斯卡》的時候,我們是第一個這樣做的團隊,產生的話題效應非常強,因此很多玩家不一定是我們的使用者,而是被打動、被感召進來的,他們帶著感情特地來支援我們。但以後使用者會慢慢冷靜下來,更多從自己內心的需求出發。
而另一方面,我們的遊戲通過宣傳和口碑吸引了很多玩家,但遊戲本身難度等各方面的因素又把很多使用者阻擋在外。
再往後看,這種產品會吸引越來越多真正理性的使用者,他們把你的遊戲當成正常的產品來對待。理性使用者的的池子足夠大,這個品類今後進來的使用者也會越來越成熟。所以我認為,如果我們下一款產品做得足夠好,保持原有的品質抓住老使用者,同時又讓更多的新使用者進來,它的銷量再上幾個臺階是完全有可能的。
現在《帕斯卡》在國內是大幾十萬的銷量,三年後有可能做到幾百萬嗎?
我覺得未來《帕斯卡》銷量過200萬是完全有可能的,下一款產品我們希望銷量有數百萬份,而中國市場規模也能支援這個體量。
可不可以這麼理解,以前玩家玩了太多氪金遊戲,現在開始“逃離”到強調單機體驗的遊戲裡?
對,玩家開始願意為內容付費了,而非為遊戲數值付費。內容付費是指玩家為遊戲的一個DLC,或是新關卡、新人物,甚至是為皮膚付費。這都是玩家花錢買的內容,而遊戲還是該怎麼玩怎麼玩,這些內容不會影響到遊戲本身。
去年推出的大型DLC《遺忘之潮》
包括《帕斯卡》《原神》《最強蝸牛》,你會怎麼看單機化體驗的崛起?
單機化趨勢有個大前提,現在手遊使用者人口越來越廣了,而且這麼多年積澱下來,玩家的遊戲口味被培養出來了,目標越來越明確,各自想要玩什麼遊戲很清楚。使用者倒逼出了各種各樣的手遊型別,各種各樣的變化。
拿單機來說,之前很多人認為手遊就是要碎片化,不能做重度。但漸漸的很多玩家不再滿足於此,他們想要玩大製作的遊戲。所以所謂的單機化趨勢只是使用者興趣多元化,細分品類突圍,市場機會越來越多的綜合表現。
有沒有觀察過,單機手遊的玩家是從主機/PC而來,還是由移動端的輕度玩家慢慢轉化過來?
最初做《帕斯卡》的時候我們確實也面臨相似的問題,我們一直在觀察我們的使用者到底來自哪裡。
根據遊戲上線後的情況,我們發現其實並沒有分得那麼清,既有《血源》《黑魂》的玩家說要來手機上體驗這種型別的遊戲;也有移動端的玩家說對這類遊戲很感興趣,但是沒有主機或沒時間在電腦上玩,現在想用手機體驗。總之每時每刻都在進來各種各樣的玩家。
主機玩家當初怎麼看《帕斯卡》?
最早有不少主機使用者是抱著看笑話的心態來玩的,甚至質疑我們在移動端上能不能做好這種遊戲。但隨著時間的推移,越來越多的人開始接受我們了,覺得我們做得挺了不起,“你們竟然可以在手機上做成這樣。”有時候他們還會站出來反駁一些質疑聲。
我覺得通過《帕斯卡》慢慢給玩家樹立了一些信心,讓玩家相信這件事是可行的,手機上也可以做出挺像回事的東西,以後也會有更多的主機玩家過來看看我們的作品。
在移動端上玩沉浸感比較強的單機遊戲和主機端的區別在哪兒?
主機連上大螢幕、音響確實有它的優勢,給玩家的感覺也是立竿見影的,這是無法規避的事實。但相對來說,移動端也有它的好處,如果玩家真正玩進去了,在我們這樣的遊戲上所花的時間可能比起傳統主機還長。
比如《帕斯卡》裡有很多隱藏的元素,尤其是一些大部頭文獻,在電視上玩家不一定有耐心去看,但在手機上我們發現很多玩家對遊戲裡的文獻很有耐心,有時候他們即便不玩遊戲,也願意慢慢去看裡面的小故事、貼圖等隱藏元素,或者翻翻配方,他們的研究精神比在主機和電視上還深。
也就是說移動端使用者的探索和蒐集特徵比主機還明顯?
是這樣,他們拿起手機反而更有耐心了,就像有些遊戲我會拿Switch在地鐵上或者睡覺前一點點摸索一樣。總的來說移動端和主機端的體驗是有差異化的,而這也是值得開發者去深挖的。
開發完《帕斯卡》後,你覺得在操作上,手遊還有沒有提升的空間?
總體而言手遊玩家的接受度會越來越高。在早期,玩家與開發者很難想象用手柄怎麼玩遊戲,到了後來,出現了越來越多的搖桿遊戲。包括《王者榮耀》的雙搖桿推進、《和平精英》用搖桿來射擊、開車等等。這都反映出玩家接受程度的提升,就《帕斯卡》本身來說我們也確實看到了這種情況。
因此有一套完整的手柄邏輯是必須的,我們下個專案會嘗試去結合更適合手機的東西,比如有硬核操作,又有移動裝置上獨有的、比較爽的內容。
那就順便說說未來計劃吧,大家對你們的下一款遊戲很好奇。
下一款產品一定會在讓老玩家滿意的情況下,讓之前沒能進來或買了玩不下去的玩家也能玩進去。我們也很清楚,原先玩家喜歡的難度、挑戰以及讓高手去嘚瑟的那部分一定要更加強烈,讓他們榮耀感更強。
當然我們也希望儘量做出一些超出玩家想象的東西,總之我們對於下一款產品的定位一定是飛躍性的。
不可思議的遊戲今後會越來越多 , 再不求變將被淘汰
大家都覺得2020年爆出了很多精品,這會對研發廠商造成哪些影響?
我覺得應該給一些大廠敲響了警鐘,這意味著更高階別的“戰爭”要開始了。如果行業還繼續按照原來的方式按部就班地做很容易被市場淘汰,所以大廠的危機感應該會很強。而對小團隊或個人開發者來說,他們會越來越難。
這是大趨勢,遊戲行業會越來越強調高品質、高美術表現以及完善的敘事。只是商業模式變得不一樣,我們選擇的品類更加偏操作一點,從行業整體趨勢上看,手遊是朝主機化、高機能的方向走的。如果美術表現或整體不夠出色,可能連被人關注的機會都沒有。
所以很多人都在嘗試像《原神》一樣,製作出有足夠效應的產品?
《原神》的成功給業界劃出一道分水嶺,大廠商必然會跟進,用大價錢砸出頂級熱度和效應的產品獲得大回報;中小廠商也會開始反思,如何用更加有意思的創意和獨特的玩法,來開啟不同的市場,避免和巨頭直接競爭。
有人說做主機遊戲的廠商來做手遊是降維打擊。
降維打擊倒不一定。主機遊戲好的原因在於機能強大,製作預算充足,但對於手遊業界來說這也是條正常路徑,手遊開發者技術越來越好,投入越來越大。
只是手遊有一個比較致命的問題——比較短視,手遊廠商往往忽視了團隊的長期發展價值,更多時候是看市場上流行什麼,什麼品類可能會爆,然後去跟進。而主機平臺上,玩家是很認老牌團隊所開發的產品的,這就是長期積澱的體現。
你會用哪些關鍵詞總結今後產品的發展特徵?
首先美術表現肯定會次世代化,其次遊戲系統上可能會朝沒那麼赤裸裸騙氪的方向發展。總體來說老的東西慢慢會被淘汰,新的事物會不斷湧現,這其中包括美術、收費方式以及越來越多的主機/PC端的IP等。
但像《帕斯卡》這樣的專案一般廠商也不會去做。說到底它仍然不是一個賺大錢的專案,但對投入的成本、人員的要求都不低。小團隊沒法做,而大團隊做這樣的配置也不容易,加上產品不容易立項過審。
那預判一下未來一兩年的行業趨勢吧。
整個業界會越來越願意砸錢,提升遊戲規模。在開發能力和綜合品質呈現上,接下來的兩年一定會爆出更多非常非常牛的產品,讓所有人興奮。我們以前覺得特別不可思議的遊戲以後會越來越多,重磅產品大家都在憋。
你提到的幾個趨勢都意味著高昂的成本,那麼中小團隊怎麼避免和大廠硬碰硬?
開發者首先得考量幾個問題——你的抉擇是不是合理的。事實上,無論哪個年代中小團隊都很難。很多時候中小團隊沒有清楚認識到自己的定位,看到《哈迪斯》《動森》火了也想去做,甚至覺得自己也有一個很天才的想法,就差人投錢了。但《哈迪斯》《動森》看似簡單,其實都是開發團隊沉澱多年的結果,包括遊戲的設計功力、營銷等,都不是可以一蹴而就的。
對中小開發者有什麼實質的建議,他們有哪些差異化或更小的賽道可以選擇?
我覺得比較現實的建議是,中小團隊可以去嘗試想一些破圈的東西。
如果你夠年輕,還可以帶著想法去大廠,先做基礎的事情,試著在大廠立項。要知道現在大廠一般都在鼓勵團隊立項,只要想法好,他們會給平臺、技術和資金讓開發者去發揮,讓開發者沉澱。何況產品成功後,名氣歸於開發者。在我看來,比起冒然創業,這是相對靠譜的做法。
那你會認為《動物派對》是個例嗎?
羅子雄(《動物派對》製作人)是特例,他是極度的理想主義者。《動物派對》背後的東西遠非表面看起來那麼簡單,一般人學不出來。他的公司也絕非一家傳統的遊戲公司。
最後說說2020年遊戲圈你最難忘的一件事吧。
有很多難忘的事,比如《黑神話》雖然還沒出,但它一看就特別正統,有大遊戲的範兒;《原神》砸錢的體量讓人震驚,這個絕對是國際級的產品,海外能達到這個量級的都不多;《動物派對》出圈火到了這個程度。
所以對我來說這個觸動是綜合的,感覺2020年的遊戲行業特別炸,中國遊戲甚至對海外都形成了一定衝擊,以前從沒見過老外如此重視中國遊戲,我認為我們馬上就會迎來國產遊戲最好的時代。
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bdTxHCaybFizW_WnN9ydIA
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