反傳統的重度手遊,《帕斯卡契約》或是國內手遊發展的里程碑
在碎片、休閒、F2P為主流的手遊界,《帕斯卡契約》無疑是個另類,但它同時也是多年來手遊發展的一個標誌。
“這是手遊?”“雲遊戲?”這是多人對於《帕斯卡契約》的初見印象。
它委實不太像是那些流行的手遊,單從遊戲品類就能看出它骨子底的不同——注重動作的ARPG。另外再加上買斷制、傳統第三人稱視角、3D等,每一個字首都讓它的特別之處加重了幾分。
但這些限定詞並不專屬於《帕斯卡契約》,主打動作的3D單機手遊不在少數,真正讓它變得特別的是:卓越的畫面質量、苛刻的操作體驗、反碎片的沉浸式關卡。簡單地說,就是在雲遊戲風靡之前,一款近似主流PC/主機的ARPG被搬到了移動平臺。
蘋果新品釋出會上的《帕斯卡契約》
它出自巨人網路旗下的TipsWorks工作室,遊戲曾在去年9月份的蘋果新品釋出會上亮相,這是首款獲此殊榮的國產手遊。如果再把時間往前撥的話,就會發現它在2018年的E3上便已在國際舞臺上嶄露頭角,同時收穫了大量關注度。但在所有的詫異聲與讚譽背後,伴隨著的是未曾中斷的質疑:在移動端真的能作出一款堪比PC、主機體驗的ARPG嗎?
是的,它做到了。
暗黑題材ARPG
*無情節劇透,請放心食用
故事開始於太陽隕落、巨像坍塌之時。
《帕斯卡契約》設定了一套獨特的世界觀,太陽沉入海底,黑霧襲來,被黑霧所接觸的生物將被感染,唯有追隨綻放光明的巨像才能避免感染。然而巨像也有坍塌的一刻,主角泰倫斯被教會派往黑霧深處去探尋真相——黑霧的真相、巨像的真相、教會的真相,又或者是妻子特蕾莎的真相,一切都會在主角的旅途中揭曉。
圍繞著這一個灰暗的世界觀,遊戲搭建了一套相應的故事、美術風格、遊戲機制。
故事
把與遊戲世界有關的資訊嵌入到物品描述中,這是“魂學家”考究《黑暗之魂》的主要依據,《帕斯卡契約》中也有相應的設定,玩家可以從收集到的物品中去拼湊出整個世界的過去以及現在。
除了主線的過場動畫外,遊戲還有相當多的支線以及四散在各地的手稿來幫助玩家理解世界的樣貌,不少深藏機鋒的話語以及撲朔迷離的主線故事都在引誘著玩家去探索故事的真相。某些時刻它還會向玩家丟擲疑問,讓玩家結合故事背景去揣度人物的立場。相比起線性敘事的主線,TipsWorks在“碎片化敘事”的運用上並不是太得心應手,手稿出現次數過於頻繁以及與主線聯絡的薄弱讓它們成了可有可無的存在。
藏在物品描述中的資訊
美術
灰暗的美術風格完美契合了“太陽沉入海底”的設定。遊戲中幾乎難以看到明亮鮮豔的場景,亂石、枯枝、黑河,靜默高聳的建築與曲折迴環的洞穴,悽清而灰暗的世界帶來了壓抑、陰沉的氛圍。為了避免陷入審美疲勞,遊戲從高低、裡外、荒野、建築等多個元素的場景變化來調節玩家體驗。
《帕斯卡契約》的畫質如何?在一個相對開放的世界與立體式場景中融入適當的景深,輔以豐富的近景細節,在陰影、特效的加持下它確實能夠躋身一流的行列。但仔細考察下還是能發現不少討巧的地方,在灰暗主調的加持下《帕斯卡契約》的畫面色彩並不複雜,素材的複用比例也不低。應該說,《帕斯卡契約》在美術上的出色之處在於它在手機效能的限制下做到了最好。
“讓遊戲畫面流暢地執行在各種手機上,最大限度地還原美術設計師的構思,這才是最重要的。”《帕斯卡契約》的製作人楊洋在接受媒體採訪時說道。《帕斯卡契約》在蘋果端的最低適配型號是2015年釋出的6s,經過實測,在ipone 6S上也能以較高的畫質穩定執行遊戲。
TipsWorks在臻於至善的畫質與實際執行效果上選擇了後者,但它並不妨礙玩家依舊能夠從遊戲中體驗到別具一格的黑暗藝術。
遊戲機制
在獨特的世界觀架構下,《帕斯卡契約》在遊戲中引入了“理智”的特殊設定。在與敵人的對抗中,角色的理智會不斷被侵蝕,理智值降低到一定程度後會進入“異常狀態”,異常狀態下角色的能力會遭到限制,比如屬性、能力的變化,比如連續閃避能力的限制,遊戲畫面邊緣也會隨之變暗,景深的縮小也營造出了癲狂的感覺。當理智值見底後將陷入“崩潰”,角色的最大生命值、精力槽等進一步受限,敵人的攻擊頻率、數量、Boss的難度陡然上升。當然,風險也伴隨著相應的收益,異常狀態下擊敗敵人的獎勵越豐富。
“理智”的設定相當於遊戲中的一個動態難度選項,玩家可以通過“理智藥劑”或者“祛理藥劑”來自行調節理智值,熱衷於挑戰的玩家自然可以掛著“異常”、“崩潰”的Debuff來獲取更高的收益。但它還可以成為一種戰術策略,尤其是在boss戰中,玩家能夠精妙地控制角色的理智值避免讓boss進入能力提升的崩潰階段。
充滿“魂”味卻別有洞天
TipsWorks並沒有諱忌談到類似魂系列遊戲的話題,從初衷來說,他們就是要在移動端做一款歐美題材的暗黑硬派遊戲,在遊戲過程中你也確實能夠感受到一些“魂”味。
1.立體式場景設計
對於流連於羅德蘭的冒險者而言,《黑暗之魂1》那錯綜複雜卻相互連線的立體式世界無疑是他們最津津樂道的話題之一。回到篝火處的熱淚盈眶與柳暗花明又一村的驚喜感在那塊大路上不斷上演。
《帕斯卡契約》就是一個個縮小版的羅德蘭。
《帕斯卡契約》內有章節劃分,每個獨立的章節都可視為一個設計精妙的箱庭世界。它線上性的故事體驗中通過立體式的場景設計來營造“自由度”。與類銀河惡魔城遊戲的地圖設計一樣,《帕斯卡契約》中有大量初見時無法通過的區域,它往往需要經過玩家的一番探索才能解鎖新的區域或者開闢捷徑。
開闊的視野能幫助玩家觀察到一些將會遇上的危險
客觀的說,《帕斯卡契約》的箱庭設計存在一定的缺陷,遊戲雖然加入了一隻烏鴉來充當引路人,但場景辨識度較低與大量的岔路設計讓玩家常常陷入“我在哪”、“我要去哪”的困惑中,在缺乏地圖機制的設定下游戲極其考究玩家的地圖記憶能力。從玩家的情緒變化上來說,這些關卡的設計上也存在著些許不足。
但這些並不能掩蓋它賦予了手遊所匱乏的世界探索感。玩家必須在有限的補給、提示下獨自摸索未知的區域,它提供的是與一鍵尋路截然相反的慢節奏冒險。多個岔路的設計賦予了這趟冒險更多的自由度,道路的盡頭也許是隱藏的寶箱,也許是通向主線流程的大道,也許是開闢隱藏區域的祕密通道,也許是此前曾有過一面之緣的門扉。在多數情況下,玩家在地圖裡兜兜轉轉後往往會回到一開始的回覆點,各種由上及下、由裡到外的內連通設計總會讓人感慨地圖設計的精妙之處。而且,得益於遊戲開闊的視野,玩家在早期就能觀察到接下來會接觸到的一些事物。
歷盡千辛萬苦後,玩家可以開通一些直達電梯
甄別方向,規劃路徑,在遍歷每一塊土地後在腦海裡描摹出整塊區域的樣貌,玩家在徒步旅行與反覆的死亡中接觸到了遊戲世界的真實性,這種危險與新奇兼具的探索感是速食性手遊難以比擬的。
2.來自制作團隊的“惡意”
在《黑暗之魂》中,過於魯莽往往會掉入宮崎英高精心為你準備的陷阱,初見殺的例子不勝列舉。無論是敵人的配置、地形的限制還是隱藏的陷阱,它無非想傳達給玩家一個理念——環顧四周,謹慎而行。
注意來自高臺上的冷箭
在《帕斯卡契約》裡同樣如此,無論是從山坡上滾下的巨石,還是從地底突出的尖刺,抑或鬼鬼祟祟地躲在牆角背後的敵人,貿然前行必然會得到血淋淋的教訓。不過,TipsWorks的“惡意”顯然沒有From Software來得那般“深邃”,他們更多的是在強調對於環境的觀察,遊戲常常會利用環境色與偏暗的視覺風格來給玩家制造“驚喜”,腳下的深坑,坑裡的精英怪,水底的懸崖,攀附於天花板的雜兵,稍有不慎都有可能讓玩家前功盡棄。
3.1V1單挑的硬派戰鬥
《帕斯卡契約》在戰鬥模組的設計傾向於魂系遊戲一板一眼的硬派戰鬥,沒有花哨的技能,沒有跳躍,沒有一鍵施放的簡捷操作,玩家只能在精力條的限制下作出輕攻擊、重攻擊、閃避、特殊技(視角色而定,主角泰倫斯為格擋)幾個簡單的操作。
對於習慣了魂系遊戲的玩家來說,《帕斯卡契約》的手感相當舒適,輕攻擊與重攻擊都有明顯的節奏差異與動畫表現,前者前搖、後搖時間短,適用於多數情況的試探、連擊行為,後者勢大力沉,更容易打斷敵人的行為,不過在少許動畫的銜接上並沒有那麼流暢自然,角色如同發生了位移。
可操作空間與精力條的限制讓玩家與敵人的每一次對決都必須謹慎,大多數敵人的生命值都能抗下主角的兩三套輕攻擊,而主角的身板遭受不住敵人兩套完整的連招,在前期各項屬性偏弱的情況下玩家更需要見招拆招,根據自己的精力條合理安排閃避與攻擊的次數。
雖然玩家照樣能用繞背、彈反等魂系遊戲訓練出來的技巧來應付《帕斯卡契約》中的敵人,但《帕斯卡契約》的選擇更為豐富、更為“友善”。
1. 多角色與組合技
遊戲現版本共提供了四名可操控角色,主攻擊、力量型的泰倫斯,可遠端、敏捷型的維奧拉,主防禦、爆發的諾伍德,多功能的輔助性角色貝妮塔,每個角色的特性與使用技巧都互有區別,男性角色對敵人的韌性削減能力更有優勢,女性的傷害能力則更勝一籌,但依舊需要視具體使用情況而定,如敏捷度高、身手更為靈活的維奧拉,其重攻擊的出招速度與泰倫斯的輕攻擊速度相近,貝妮塔的重攻擊出招慢,但攻擊距離以及疊加傷害的優勢平衡了這一缺陷,可以說四名角色之間並沒有絕對的優劣之分。除主角泰倫斯外,玩家每次冒險可額外攜帶一名角色,變相地增加了一次生存機會。
每個角色的異常影響都有所差異
此外,每個角色還擁有各自的一套技能,可通過輕攻擊與重攻擊的組合來施放,但需消耗一定的怒氣(依靠攻擊敵人或受擊積累),有鑑於前期積攢怒氣不易,玩家更需要考慮合適的技能釋放時機。四名角色外加四套技能、四個特殊技,這些角色與使用的變化為《帕斯卡契約》帶來了更多樣的遊戲體驗,尤其是在與boss的對決上。
泰倫斯技能之一
與敵人的對決絕非玩家的單方面表演,在於數十種敵人的交戰中,它們可閃避、可格擋、可放毒、可增益,甚至能彈反。而Boss戰則是整個遊戲戰鬥模組的精髓所在,玩家不僅要摸準boss的攻擊套路,同時也要摸清自己操控角色的特性,畢竟角色屬性與攻擊方式的差異都會影響到玩家的操作手感。稍顯遺憾的是,限於遊戲平均二十多個小時的通關時長,優質boss的數量難以滿足硬核玩家的需求。
2.鍊金系統與天賦設定
《帕斯卡契約》中擊殺敵人直接產出的裝備並不多,多數需要依靠玩家自己在祭壇(回覆點)熔鑄。角色升級、藥劑的煉製、裝備的熔鑄、強化、重鑄均在祭壇進行,而所需材料均產自敵人與地圖收集。值得一提的是,《帕斯卡契約》中的裝備是各角色通用的,玩家並不需要特地再為不同的角色搭配一套裝備。
除了常規的升級屬性加點外,《帕斯卡契約》中還加入了一條常規卻在魂系中不多見的天賦體系,“攻擊”天賦用於技能與傷害增益,“鍊金”用於藥水數量、效果增益,“理智”用於提高理智值或異常狀態的收益增益,“特殊”用於角色特殊技的增益。天賦系統的引入不僅僅是對於角色的強化,更重要的是它給了玩家自由選擇戰術的選項,“苟且”派可專精煉金收益,技巧派可研習特殊天賦增強彈反收益等。
轉盤與圖騰的UI設計為遊戲新增了幾分神祕感
TipsWorks試圖在手機端製造一款暗黑題材的硬派動作遊戲,它不可避免地染上了一些黑魂的味,尤其是在迴環往復的地圖設計與有來有往的硬派對決上,但它對玩家無疑要“憐憫”得多,它強化了地圖設計的密度,弱化了關卡的難度,強化了場景的觀察重要性,弱化了雜兵的難纏程度,豐富了玩家的戰鬥策略,弱化了遊戲的死亡懲罰。從遊戲設計層面來說,它或許難以比肩成名已久的《黑暗之魂》,但是,它讓玩家看到了手遊的另一面。
反傳統、反碎片化的重度手遊
回到文章開頭的疑問,不把雲遊戲囊括在內,移動端真的能作出一款堪比主機PC體驗的ARPG大作嗎?
對於效能愈發優越的手機、技術發展愈發迅速的手遊製作技術來說,它更像是一個“什麼時候”、“合不合市場”的問題。
歷數近年來國內廠商出品或公佈的手遊,《使命召喚:mobile》、《流星群俠傳》、《天涯明月刀》……畫面表現不再成為制約手遊發展的掣肘,把經典端遊、熱門端遊搬到移動平臺也不再成為稀罕事,蘋果更將2019年的遊戲趨勢歸納為“經典重生”,也許這些遊戲與PC、主機相比出現一定程度的畫面簡化、操作簡化,但它至少說明了移動端完全有能力做出畫面精緻、操作流暢的大作來。
但具備製作實力不意味著廠商願意把錢投在一款向主機遊戲靠攏的重度遊戲,他們更願意在肝度、氪度這一類的重度上發力。
手遊的重度與PC/主機玩家所追求的重度走向了兩條截然相反的路,前者以各式各樣的日活、周活、限時活動、獎勵來捆綁玩家的時間、金錢,其實際遊戲體驗卻枯燥重複。後者則強調連續性的長時間體驗,它具備操作或策略上的深度,具備故事、美術等諸要素綜合而成的廣度。
但手遊的“重度”指標卻能帶來豐厚的收益。在國內,重度PC/主機遊戲“一手交錢一手交貨”的一錘子買賣並非主流,國內單機遊戲的製作實力薄弱與整體以手遊為主的市場環境不無干系。不過,這些固有印象卻在逐步瓦解。
據Steam官方釋出的12月份硬體與軟體調查資料,簡體中文已成為 Steam 上使用人數最多的語言,其比例高達 37.87%,同比增長了??14.43%。與此同時,移動端的買斷制遊戲也逐漸得到了手遊玩家的認可。GameRes在年初的《重製、移植,越來越多的PC遊戲推出了手遊版》一文中曾指出PC遊戲登陸移動端已經成為了一種潮流,其中不乏畫面精美或操作要求苛刻的遊戲,如《光明記憶》、《幽林怪談》等。平臺界限的模糊會帶來什麼?觀念的變更與接受度的提高。
《帕斯卡契約》恰恰誕生在這樣一個前後交接的時刻,你在它身上難以看到早期手遊任何影子——簡陋的畫面、便捷的操作、即刻上手的玩法,你也難以從它身上看到現有手遊大作的影子——數分鐘一局的碎片化體驗,儘量適應移動端的簡化操作,琳琅滿目的氪金專案與留存設計,它是國內手遊製作實力成熟、單機遊戲環境改善後一個嘗試。拋開平臺的侷限,它就是一款常見的強調沉浸感、探索、操作的3D動作角色扮演遊戲, 它要求手遊玩家投入足夠多的持續性時間去領略遊戲世界的魅力、鑽研對抗的技巧。
無論最後玩家們的反應如何,你不得不說,TipsWorks願意在移動端做這樣的嘗試是值得敬佩的。
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