詳解中重度手遊在日本市場的發行策略
12月26日,由UPLTV主辦,羅斯基支援的“遊戲出海沙龍”在廣州舉辦。在本次活動上,6Waves的VP,張偉帶來了《國產手遊在日本的發行策略》主題分享。其根據自身多款國產重度遊戲的發行經驗,詳細介紹了日本市場的現狀,發行流程以及注意事項。
(6WavesVP,張偉)
以下為演講內容整理
大家好,我是6Waves的張偉。今天主要講一下重度產品在日本的發行策略。
6Waves成立於2008年,總部位於香港,兩大工作室位於東京和北京,北京負責研發和BD部分,日本負責日本的日常運營,香港總部主要負責歐美和港臺市場。目前已成功發行了多款產品,包括《亂世王者》、《三國群英傳》、《狂暴之翼》等知名產品都成功在海外發行。我們的合作伙伴包括騰訊、星輝遊戲、鈦核互動、淘米、英雄互娛等知名廠商。
全球第三大手遊市場;卡牌、PRG依舊主流
日本是僅次於中國和美國的全球第三大手遊市場,收入佔全球17.5%。雖然日本收入規模低於美國,但是從人口數量和市場規模來看,美國有3億多人,日本只有1億多人,可見日本使用者的付費能力相當高。
2018年日本市場Top50的手遊中,50%的產品是2015年及以前上線的。可見,日本手遊市場對於新產品來說是一個挑戰。
日本市場流水Top50的產品中,卡牌和RPG依舊是主流品類。
下圖為2018年日本手遊市場收入Top50的分類,可見,卡牌和RPG遙遙領先。其中,中國遊戲在卡牌類、模擬經營類、策略類以及設計類有所收穫。例如《陰陽師》、《崩壞3》,以及當官題材養成類遊戲。另外,策略類遊戲雖然有盈利空間,但是門檻較高。射擊類是《荒野行動》為主的戰術競技類遊戲。
活動日本手遊市場特點:高留存;強付費;更挑剔;重視法律
下圖是《三國霸王戰紀》的真實留存資料。遊戲上線後次留達52%,七留達32%,月留存20%,180日留存達10%。高留存的重點在於精準的買量,通過準確購買核心使用者,達到相當優秀的留存資料。
日本玩家付費能力非常強,首日新增付費率10%左右,ARPPU達到35美元左右。
但是日本使用者非常挑剔,對遊戲品質的要求高,而且應用商店評分對於遊戲的推廣影響很大。
裝置適配同樣是一大挑戰,很多日本本土手機廠商的效能弱於國內廠商,高品質遊戲的適配,優化,都是廠商需要克服的問題。
Facebook在日本的滲透率較低,無法使用Facebook廣告快速觸達使用者,所以需要了解本土廣告投放方式,有針對性性的獲取使用者。
在日本發行遊戲,有以下幾點需要注意
1. 法律法規:日本法律非常嚴格,包括但不限於IP,題材,素材等。在遊戲上線之前,一定要對產品進行全面的審查,確保不會有侵權的風險。
2. 稅務:消費稅,買東西的時候這個東西100塊,實際上要花108塊,8%。去年10月日本天皇換了一個年號,現在10%了,所以希望谷歌和APP Store去收10%消費稅,谷歌和蘋果結帳會扣掉10%消費稅。還有離境稅10%,錢打到國內是需要一些稅。還有如果你不是日本法人的話,還有一個人源泉稅,針對本地保護的,就是日本當地人做法人可能沒有這個稅,如果外國法人都有這個稅,這個其實有辦法可以規避。
3. Android許可權:日本使用者非常注重隱私,這是Facebook在日本滲透率低的原因,安卓儘量不要獲取許可權。國內使用者註冊一個帳號大家用手機號碼很常見,日本使用者不可以,不願意用手機號、郵箱,以更多別的方式。通常會用一個繼承碼,使用者直接進去,遊客登陸,使用者怎麼知道帳號在哪裡?會自動生成一個繼承碼,然後在安卓、IOS登陸,使用者記下這個號碼碼,得到這個帳號。
4. 長線運營能力:日本買量成本是全世界最貴的,如果卡牌日本起步15-20美金買量成本,如果不具備長線運營能力,很難短期內收回成本。這也是非常考驗發行能力的。
品類和題材的選擇
日本做什麼產品可以賺錢?我們做了調研,2018年中國產品在日本收入分佈,主要賺錢是四個品類,首先是卡牌類,集中在二次元,例如《陰陽師》等等。第二類是模擬經營類,當官,《萬歲爺》等等,在日本取得不錯成績。第三類是策略類,策略類在日本沒有什麼本土競爭,韓國和日本人不做策略類遊戲,基本上廠商集中在中國和美國,在日本市場競爭SLG產品,基本上全是中國的產品。再就是射擊類,兩大廠商巨頭的吃雞類產品《荒野行動》,《絕地求生》。
日本市場成功的品類,SLG基本上7-8款比較紅海了,模擬經營有10款,研發門檻比較低。而二次元型別,日本公司做二次元產品的鼻祖,如果去日本跟它競爭本土公司最強品類,其實很有風險,我建議大家嘗試新的品類,國內經常冒出新的玩法,如果本地化做得好,是有機會在日本成功的。
日本市場發行推廣方法介紹
因為Facebook在日本的滲透率不高,大概佔有率40-50%,基本上一半日本人不用Facebook,上日本肯定要投Facebook,但是投一段時間後會發展單價很高。日本人很注重預約,日本有很多預約網站,我們通常在遊戲上線一個半月到兩個月左右時間,讓使用者預約產品,獲得一個預熱或者認知,這個預約使用者一般都是比較核心使用者,在剛上線的時候第一批使用者來自這批核心種子使用者,上線後,我們開始做效果廣告,就是經常說的買量,我們通過Facebook,還有推特,在日本這兩大社交媒體使用者量比較大,然後去買量。包括日本一些當地渠道,半年後我們會投放電視廣告,電視廣告主要是品牌項,但是也可以帶來一些流量。再就是線下廣告,主要品牌項方式,現在日本做一個手遊,等於之前在中國做一個端遊的推廣方式。
1. 預約
日本比較大的預約TOP10渠道,主要是二次元使用者比較多,下面的lobi,後面是社交APP,Facebook、推特、nend都可以做預約。谷歌的事前登陸效果也非常好,可以申請預約推薦,有推薦位,轉化率也非常好
在日本第三方媒體做預約轉化率大概20%,而谷歌轉化率很高,這是《亂世王者》當時的轉化,當時預約人數大概是4千多人,轉化率達到57%。日本買量,《三國》SLG在日本買量,單個50美金到60美金左右,所以白來幾千使用者,說明谷歌給了你幾萬美金。遊戲官方的媒體,一般大家用Facebook粉絲頁,在日本用推特比較多,還有就是Lobi的一些官方帳號,去跟玩家交流。
2. 效果買量
我們的目標玩家是30-40歲中年男性,主要目標是對《三國志》感興趣玩家。還有策略遊戲玩家,很多公司說買量貴,50-60美金,但是我可以找到很便宜的渠道,6-7美金可以買到使用者,確實可以買到,但是做買量工作都是做ROI的,我們不看CPI,看ROI,如果5-6美金買到量也可以,但是使用者很快流失了,最後也不能回本,所以我建議大家做日本不要看CPI,看ROI,50美金雖然很貴如果可以提供100美金的價值就賺錢了。
做三國、策略遊戲比較核心的使用者,大概100-300萬的基礎,主要是男性,付費能力比較強,女性使用者基本沒有,她們也不會付費的。
買量渠道方面,Facebook和推特肯定要用,LINE是衝榜多,不會看免費榜,基本上是媒體、雜誌、電視廣告,獲得遊戲資訊。視訊渠道,主要是Youtube,是日本線上媒體最大的渠道,因為我們使用者量比較少,我們不太做社交傳播或者病毒營銷,但是如果大家做SLG或者卡牌類,使用者基礎比較大,可以通過很多日本的網路紅人、KOL等宣傳方式,也是不錯的選擇。再就是谷歌,還有當地的一些媒體,基本上買量渠道覆蓋在這幾個地方。
每一個渠道有不同使用者特性,所以這一邊列舉的渠道使用者屬性,Facebook還是比較適合三國使用者的,使用者質量比較高,優化比較好,但是使用者比較少,所以短期內CPI單價提升比較快。我覺得如果大家做日本,各個渠道可以嘗試一遍,然後選擇最適合自己產品的渠道。
廣告素材方面,需要製作多種不同素材,測試轉化效果,找到效果最好,成本最低的素材進行投放。
下面是素材差異化,這是亂世王者的案例,前期買量,肯定是買戰略使用者,戰略使用者比較少,一定程度不吸引使用者了,單價很高了,要換一種方式,準備了四種素材。有世界觀、戰略、養成,還有單純看妹子,喜歡美女的,四種素材獲得相應的使用者。
宣傳圖本土化,國內的諸葛亮長得比較像金城武的,在日本做了一些優化,因為還是有一點版權風險,日本是法律嚴的國家,任何侵權風險都不要嘗試冒險,這是比較麻煩的。不光法律政府找你,玩家也會找你,投訴你。
3. 電視廣告
電視廣告在日本相對比較常用,早幾年效果還好一些,這兩年大家做很多,效果沒有之前那麼好了。但是品牌提升對於公司,對於遊戲來說非常好,因為日本使用者覺得這個遊戲如果沒有做過電視廣告,這家公司不一定可靠,他們不願意花那麼多錢,因為不知道這家公司哪一天就跑了,如果做電視廣告可能帶來一些品牌提升,使用者覺得你是一個很有實力的公司,產品一定非常的可靠。所以這一款三國天武做電視廣告效果很不錯。電視廣告的優點,集中營銷比較強,配合線上營銷,買量成本會有一些下降。包括基於預算,結合區域,比如說關中、關西或者中部,第一次肯定集中關中地區做,因為人口比較集中,比較有錢。再就是品牌提升,帶來一些下載量。線上買量到一定程度,通過電視廣告獲取使用者,如果做得好,單價可能比線上買量還要便宜。這是極有可能的。
日本電視廣告通常為15秒,可以自主選擇區域性、季節性、以及時間。根據預算標準,可分為晚間+週末;早晚間+週末;早中晚+週末,三種投放時間段。
曝光度和認知度關聯,日本稱之為GRP,我們可以理解為曝光度,因為如果想觸達所有使用者,預算肯定無限大,沒有一家公司可以覆蓋所有日本使用者,這是不可能的。我們會在預算以及效果選擇一個平衡點,1500到2000點是比較適合的,覆蓋率、曝光率可能50-60%,這個點數可以覆蓋50-60%玩家,在一定可控預算內,日本做電視廣告起步200-300萬美金,連製作帶投放作用一起。而且不計效果的,因為投下去後,也不會有人跟你保證帶來多少使用者,完全看產品,包括同時間檔期的競爭,因為有很多已經在投放了。
下圖是認知度和下載度的關聯的案例,如果這個產品有IP下載量肯定很好,因為同樣時間投放,有IP更吸量。如果輕度產品,休閒、三消,肯定下載量更大,因為受眾更多,但是預算一定嗎?大概也是40-50美金的水平,所以差不多的。
這是之前合作伙伴提供的案例,一些產品在日本的一些資料,有一些產品下載量很高,因為有IP所以同樣預算範圍內,獲取更高下載量,所以IP也是一個可以降低市場成本的方式,大家說買IP很貴,對於市場費用來說,IP不算什麼大錢。日本公司不太把IP放在日本地區,基本上賣大中華區或者韓國、歐美。
電視廣告,如果大家在日本做電視廣告,一定做關東地區,人口密度最高,最富有的地區,第一次做電視廣告,做關東就可以了。電視廣告一次性投放費用很高,如果做電視廣告一定要好好的策劃和製作編排一個專業的電視廣告,有一個專業的創意,專業的攝製團隊,做整個電視廣告創意,如果大家想做CG投放,就投放Youtube,不要投放電視廣告,沒有太大意義,就浪費錢了。
這是《三國天武》廣告,當時請了一個明星,取得不錯效果。
這是《三國霸王戰記》,沒有請明星,《赤壁》電影在日本票房還不錯,我們通過跟《赤壁》素材合作,把遊戲穿插到整個電影劇情裡面,做一個電視廣告,是2018年東京電影展期間,關東地區線下,電視廣告、車廂媒體都投放廣告,取得不錯效果。
4. 線下廣告,
因為電視廣告可以追蹤,可以統計電視播出後兩個小時內的下載,線下廣告沒有辦法統計,但是作為品牌提升,我們也會做,這是東京新宿地鐵站廣告。
這是東京電玩展,裡面最巨集偉的就是6waves的展臺,我們也沒有什麼IP,而且使用者都是男性,所以基本上放一個妹子就可以了,cosplay一下,吸引了不少使用者。
日本人有看遊戲資訊的習慣,手遊,是當地大型公司非常看不上的,他們認為做手遊根本不是做產品,就是在賺錢,所以我們看不上你,但紙媒公司也迫於生計,也開放給我們做一些宣傳,使用者也會通過紙媒看到我們的產品。
總結一下,日本市場是門檻比較高的市場,是中美日第三大市場,比美國只差一點點,美國3億多人,日本1億多人,份額只比美國稍微低一點點,日本是很值得做的市場,但是是競爭非常激烈的市場,榜單非常固化,所以我建議如果大家做日本市場,還是準備好一個很好產品,相對充足市場預算,做好長線運營準備,這是我的建議,謝謝大家。
作者;:random
來源:出海斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ED6QaY9OtCFqwooCZADQDA
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