過去的半年裡,中國和日本在日本市場上打了“55開”
但觀察一個市場僅有單方面的視點會非常狹隘,因此年已過半,筆者重新將視野放回日本市場,希望能夠整理出來一個更為全面的視角,通過一些表面資料和對比來看看中日在日本市場上的情況。
由此,筆者制瞭如下表格,表格根據Top10歷史資料、七麥資料、筆者稍微主觀取捨和評判而成。
接下來,筆者將就此次統計的結果進行簡單的說明。需要強調的是,以下分析的內容,均來自表中的統計結果,上面已經提到,該表的統計有以下幾個方面的侷限性:1.新遊主體構成資訊來自日本預約網站Top10和七麥資料(1月1日~6月30日,5天為一個更新週期)的App Store下載榜Top100,難免出現一些觀測遺漏的產品 2.統計的渠道僅為iOS 3.所有資料為人工計數所得,如有誤差請見諒 4.標籤為根據遊戲公開資訊、實機視訊、自身遊玩等進行的判斷,帶有相當的主觀性(比如二次元、動漫、卡通被區分開來),僅供參考 5.部分遊戲的翻譯為筆者表面翻譯,不代表官方) 6.公開資訊能找到的中國企業已經用中文名稱表示,但部分企業資訊極度匱乏,此時用其註冊的資訊表示 7.考慮到暢銷榜的資料,部分超休閒遊戲(特指幾乎沒有多少內購,主要依靠廣告變現),純單機、純買斷遊戲不在統計範疇之內,判斷標準主要來源於遊戲公開的內購數額和內容。
日、中、韓共同“攪局”新品市場
從上半年的整體情況來看,中國出海日本的勢頭非常強勁。根據上面不完全統計,上半年在日本上線的新品中,日本本土遊戲有60款、中國相關遊戲有47款,韓國相關遊戲有25款,其他區域僅有5款(其中3款來自美國)。
從數量的相對值來看,直觀感受上,2020年上半年,中國手遊已然能同日本本土產品較勁了。如果以餅狀圖表示,這個情況會更加直觀,在上線的新品中,日本本土產品佔44%,中國產品佔34%,韓國產品佔18%,其他地區產品佔4%。
根據圖中不難看到,上半年日本市場的新遊,日本本土產品佔比已經不足一半,中韓兩國出海日本新遊數量佔了52%之多。
就國內來說,其原因一方面來自於版號的壓力,在版號依舊並不那麼寬鬆的情況下,手游出海始終會是一個大方向;另一方面,國內手遊產品更迭速度快,質量提高也較為明顯,在這種前提下,相比日本本土產品來說,國內手遊整體質量已經不再是劣勢。
當然,這並不是說日本本土的產品缺乏競爭力,因為在自己的主場,因而相對於“出海”行為來說,日本本土企業有著天然的優勢,包括人脈、資源等的優勢、法律相關問題的熟知度、對於使用者的瞭解程度,這些都是出海企業需要去付出額外努力才能達到的。
就成績來看,上半年,日本市場上成績較為好的產品可以通過暢銷榜/下載榜的Top天數略估一二,筆者將新遊中進入過暢銷榜前百的產品進行了簡單的整理排序(按照前百天數來算),結果如下圖。
可以看到,從絕對資料來看,上半年《明日方舟》當屬日本市場上的翹楚,以暢銷榜Top100為判定指標,其牢牢佔據著第一的席位,和其他遊戲拉開了很長的距離;緊隨其後的是萬代的《迷你四驅 超速大賽》、Sumzap的《為美好的世界獻上祝福》、樂元素的《偶像夢幻祭!!Music》、Aniplex的《迪士尼 扭曲仙境》,這幾款遊戲在Top100中都持續了超過100天的時間;接下來,騰訊的《龍族幻想》、4399的《魔劍傳說》表現也異常突出,都穩定在Top100長達80多天;第四梯隊有女性向音遊《催眠麥克風》、韓國MMORPG《THRAHA》、遊族的《少年三國志2》、GSC的《東方Lostword》等遊戲。具體數字在表中已經陳列出來,此處不再多做說明。
但僅看Top100的視角過於單一,難以立體的顯示出遊戲的情況,根據遊戲上線時間的先後,其在Top100、Top50中展現出來的結果各有所異,考慮到這點,筆者結合兩方面重新予以這些遊戲的成績以新的定位,其綜合上線時間距離6月30日的天數、Top50天數佔Top100天數的比重等。
為了便於大家自行思考,這裡簡要做一個對照表格。
綜合兩個因素,最終呈現出來的結果,4399的《魔劍傳說》、騰訊的《龍族幻想》、樂元素的《偶像夢幻祭!!Music》、Aniplex的《迪士尼 扭曲仙境》成績更為出色,依次類推,其餘不多做說明。
當然,這只是一種思考方式,並不能作為絕對的答案,僅供參考。但無論怎麼思考,上半年在日本市場上,《明日方舟》《龍族幻想》《魔劍傳說》《偶像夢幻祭!!Music》《迪士尼 扭曲仙境》都是最為優秀的那幾款遊戲。
日本:IP依舊是主要生產力
就日本本土情況來看,本國新遊有60款之多,佔了上半年新品的44%,具體遊戲情況如下表所示。
不難看到,在日本市場上,二次元風格依舊是主要的美術選擇,絕大多數日本本土的新遊在美術表現上都選擇了二次元這個方向。
在日本,國內宣傳的稍微重度一點的二次元風格被稱為“アニメ風”,這個“アニメ”就是動畫的含義(如果直接帶有動畫IP,則會直接使用IP的名號)。如果以國內的眼光來看,那麼在表中的動漫風和一部分卡通風其實都可以歸為國內大環境語境下的二次元。
從國內的用詞來說,二次元出海自然是一件非常合理且合適的事,雖然如今在國內,二次元風尚且還算在亞文化圈中,但在日本來看,這類風格是一種日常習慣的風格,不需要用特殊的處理方式去對待,且隨著“平成廢宅”的成長和步入社會,這類同時代壯大的文化氛圍自然會是主流,因而從目前來看,二次元風格出海不是什麼特別需要提及的事,反倒是非這類風格的才是值得關注的點。
而說起動漫風,就不得不提到,日本市場上的新遊中,有很大一部分都是帶有IP的產品,就數量上來看,60款新品中29款帶有IP,佔比接近五成。
值得注意的是,日本市場上由於產權保護意識較強、二次創作氛圍(御宅文化)較為濃厚等原因,IP產業上的成熟度相對較高,在遊戲產業上這點也得到一定的表現。觀察日本市場上新遊IP,不難發現相對於國內來說,日本遊戲在IP的活用性上要更高一些。
表中保留了日本新遊中帶有IP的產品,在這些產品中,很多為動漫IP,包括了民工漫、當季(近期)熱門番劇、經典作品等;也有很多遊戲IP,如閃電十一人、怪物獵人、三國志、索尼克、寶可夢、王國之心等。
當然,運用這些IP是一些比較常規的操作,此外,日本本土企業還擅長使用一些非動漫遊戲IP,比如偶像團隊、偶像企劃等,如催眠麥克風、22/7等,這些可以結合日本線下週邊活動等共同打造的IP遊戲,是國內不論在本土,還是在出海日本都很難學習的方式。
然而除了這些,日本企業還有有趣的點,擅長對一些IP進行再創作。比如王國之心繫列,其本身的賣點是SE和迪士尼IP大集合,從某種角度來思考,這個系列今天的樣貌其實是對迪士尼IP二次創作的結果,於是現在的王國之心IP,既能吸引到迪士尼使用者,又能吸引到本系列的使用者。
而這種類似的操作在日本遊戲市場上並非個例,比如《なめこ栽培キットDeluxe 極》,其為菇菇栽培IP的新作品,而這個系列,實際上是NDS上游戲《觸控偵探:小沢裡奈》中角色二次創作的系列。
上半年的新遊中,這樣的IP二次創作還有很多,比如《裝甲娘》是在紙箱戰機IP上的二次創作、《繪神師之絆》是對手冢治虫作品角色的二次創作(娘化)、《迪士尼扭曲仙境》是借用迪士尼形象風格對童話(睡美人)的二次創作……諸如此類基於IP上的二次創作,不僅能夠為使用者帶來新鮮感,同時在一定程度上也能避開吃IP老本的行為。
中國:與日本二分市場
根據前面的表格,我們可以看到,在進入暢銷榜前百的27款遊戲中,包含頭部的幾款,中國遊戲有11款進入了前百的行列,佔總比重的41%。
稍微武斷點來說,上半年日本市場的新遊,已經展現出了中日二分天下的大格局。
至於國內的產品,可以通過下表來簡單的瀏覽一下。
今年上半年,出海日本的國內遊戲有47款之多,不過相較於日本的本土遊戲而言,中國產品對IP的依賴程度並不高,僅有《上古卷軸:傳奇》《偶像夢幻祭!!music》《街籃2》《完美世界M》《輻射避難所online》《Elderark》這幾款,佔了總數的13%。
當然,這並不是說中國產品不喜歡用IP,很明顯的一點就是,中國出海日本的產品,三國這種歷史性公共IP是使用的最為頻繁的,在47款產品中,有7款都用到了三國IP,《豪炎三國志》《三國戦志·いくさば》《三國鍛冶物語~最高の商會を目指せ~(三國大亨)》《防衛三國志:~ぷちかわ武將と戦略バトル~》《ぐんゆう!-群雄-(塔防三國志)》《名將物語(H5遊戲我的帝國/歡樂三國)》《少年三國志2》,其中既有多年前的頁遊、手遊稍微本地化打包,也有遊族這樣將自己家高品質的當家產品拿過去的,當然結果可想而知,遊族的《少年三國志2》在日本成績非常可觀,而相對的一些產品,則變成了擲地無聲的狀態。
而在玩法體驗上,放置體驗成為了一種大趨勢,上半年出海日本的產品中,有9款放置遊戲,此外,MMORPG也是出海日本的一個大方向,同樣有9款遊戲的核心玩法為MMORPG,相對的,SLG就是上半年不怎麼受待見的型別了。
就成績來看,進入暢銷榜前百的如下圖所示。
不難看到,總體上,出海的產品依然以《魔劍傳說》《龍族幻想》《偶像夢幻祭!!Music》《明日方舟》為首,《少年三國志2》《塞爾之光》《蒼藍誓約》《蒼之紀元》等遊戲緊隨其後。
就品類來看,這些產品覆蓋了MMORPG、音樂遊戲、二次元塔防、放置等多個品類,不過這並不是說這些品類容易成功,而是在這些品類中,已經有了很多優秀的產品,後來者是否能夠找到合適的點切入,去分一塊市場,這點需要慎重考慮。
比如,《明日方舟》在日本的成功,遊戲品質自然是不可或缺的要素,但同時,我們不能忽視Yostar對日本宅文化及其遊戲產業鏈的理解和運用的能力。
筆者此前在覆盤《雀魂》在疫情中的表現時曾提到,《雀魂》成績的突飛猛進和Yostar針對遊戲做的一系列Vtuber賽事聯動時間上高度吻合,當然想到和Vtuber聯動推廣不算什麼新鮮事兒,但在《雀魂》的聯動中,Yostar幾乎拿下了彩虹社旗下所有的Vtuber,通過四十餘Vtuber組團聯合推廣,成功將遊戲的品牌開啟,也幫助遊戲在成績上大幅上漲。此外在近期《明日方舟(日服)》半週年活動中,除了常規的直播外,CG動畫、遊戲人氣角色阿米婭出鏡也為遊戲品牌增色不少。
事實上,Yostar前後發行了五款遊戲,除了第一款外,後續四款無不取得了成功,這足以說明其在這個文化圈內的能力。
樂元素在日本雖然產品不多,但《偶像夢幻祭》的長盛不衰足以將公司的名號打響,而今年的《偶像夢幻祭!!Music》更是出道即巔峰。就目前來看,國內沒有多少企業比樂元素更懂日本的偶像音遊。
而在買量這一塊,日本市場上半年突然湧現出來了《魔劍傳說》這種怪物級的產品,通過上圖不難看到,這款遊戲自上線開始至6月30日,全程都在日本處於下載榜Top100內,其中超過一半時間位於Top50內,如果按照絕對天數算,其和早於它上線近五個月的《明日方舟》處於同一水平,而考慮到《魔劍傳說》自身的品質,這可不是簡單的請一兩個代言,做幾個PV就能完成的,而在暢銷榜上,它更是可怕的實現了全程Top50的成績。雖然無法去得到4399在買量上的投入,但不難想象,這個數字不是一般公司能夠企及的。
當然,也有品牌買量一起做,並且憑藉遊戲品質和對使用者的精準定位獲得成功的,遊族就是其中之一,上半年,遊族在日本發行的《少年三國志2》和《塞爾之光》上線後都獲得了較高的曝光和下載。就遊戲品質而言,這兩款遊戲自身品質就極高,而類似於《塞爾之光》宣傳時對於休閒體驗的著重表現則表明遊族在使用者定位上的針對性。
事實證明,遊族從去年到今年已經摸清了日本市場的門路,除了上半年的兩款遊戲外,近期《紅·伊甸園的驕傲》和《權力的遊戲》上線即“第一”的成績,也說明了這一點。
其實對比可以看到,幾家做到頭部的廠商各有特點,比如Yostar突出表現在對宅系二次元、品牌塑造的偏執,而4399展現出來的是一如既往的買量能力,也在《魔劍傳說》中驗證了其成功,遊族、騰訊表現的更像是“全能”的傳統廠商,依靠作品的質量、買量、品牌聯合開啟市場。
總之,就國內發行日本的遊戲來看,我們能看到三國依然非常多,但是由於賽道上強者的增多,相比之下反倒變成了紅海,而MMORPG這樣韓國的傳統藝能倒是成為了國內廠商的一個新的突破點,就結果來看,對比韓國企業MMORPG的成績,國內MMORPG出海的成績反倒要好一些。
結語
就表格而言,還有很多分析的角度,由於篇幅的關係,這裡不再多說。總體來看,上半年在日本市場上,中國廠商的出海可以說是非常成功,不僅在數量上取得了幾近對等的地位,在成績上也表現的尤為出色。
這一方面證明中國很多廠商已經找到了開啟日本市場的方式,另一方面也需要提醒,在日本市場上,中國廠商的對手已經是我們自己了。
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3_nnU6nPxfqQMWV0lHcrZw
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