2021年日本市場首個爆款:只有日本人才做得出來的遊戲

依光流發表於2021-03-04
今年的第一個遺憾,或許就是沒有第一時間玩SE出品的手遊新作《尼爾 Re[in]carnation》(後文簡稱尼爾手遊)。業內對這款產品或許已經無比了解,畢竟在開服第二天,它就登頂日本App Store暢銷榜,又在短時間內創下500萬下載量(在日本已屬罕見)。

2021年日本市場首個爆款:只有日本人才做得出來的遊戲

尼爾手遊有著與這個成績相符的品相,不過這款遊戲的玩法非常的老套,就是日式社交手遊(ソシャゲ,區別於國內遊戲社交概念)角色收藏養成+刷(裝備、活動、角色)+非同步PVP的組合。而且這可以說就是遊戲目前全部的玩法。

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在App Store所有熱門的評測裡,尼爾手遊的玩法都被打上了套路、沒勁、就那樣的標籤,然而它的口碑並沒有因此崩盤。

日區App Store近13萬條評論給出總體4.7的評分,最近30天的19萬條推特里,63%的使用者也對其持積極態度,近期另一個爆款《馬娘》也沒有這個待遇。

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當我靜下心玩過遊戲後才體會到,尼爾手遊功底最深厚的地方,不是品相、玩法、工業化水平,而是世界觀的表達能力(後文包含劇透,謹慎閱讀)。

「明顯多餘」的設計

可能有人會感嘆SE找了個名不見經傳的研發,居然做出這麼有3A味的手遊,這的確很了不起,但更重要的問題在於為什麼這麼做。

在傳統手遊製作思路下,尼爾手遊裡有大量「明顯多餘」的設計。

比如隨處可見的巨集大建築。這是一款線性敘事的遊戲,這意味著需要聚焦使用者的注意力,也需要強引導。這種目標下,發散玩家視線的巨集大建築,無疑是浪費遊戲資源。

而更浪費的是,遊戲的關卡也是線性的,換句話說,這些建築資源利用率很低,只能用來觀賞。換做別的手遊,可能早就擺滿了NPC,做足了跑路任務,塞了一堆副本入口進去。

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又如大量的加法。選關是看起來最繁瑣的操作,別的遊戲裡劇情介面開啟、地圖上一點關卡就開打,有的遊戲連地圖都省了。尼爾手遊不隨大流,主線裡你得操作小女孩在大地圖上跑,看過風景聽過同伴的絮叨,才能遇到一個所謂的關卡。

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還有強行解說的臺詞。到了活動介面,mama(遊戲中旁白和解說擔當,一隻飄在半空中的謎一樣的角色)會說「這是其他故事的倉庫,去修復一下防止被黑怪騷擾」。這時退出這個介面,她還會再來一句「現在沒這興致」。當然,玩家都知道這只是活動介面入口。

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這是誰都看得出來的反常設計。多少年前就號稱手遊大廠的SE,不可能犯這種低階設計失誤。不過換個視角,我很快找到了這背後的道理。

一切圍繞「表達」

沉浸感才是尼爾手遊的核心設計要素。

包括前文提到的反常點在內,遊戲從美術風格、場景構建、音樂演奏,到移動、選關、戰鬥,再到UI、系統,可以說全都在服務於世界觀表達、講故事這一件事,目的就是要讓玩家代入進來。

給我這種感受的契機,是系統設定裡的隱藏UI選項。開啟這個功能以後,每當我操作小女孩在主線世界中移動時,畫面上一切雜物都消失了。目前我還沒見到哪款商業手遊敢這麼做,即便強調個人藝術的《光遇》,也沒能把操作中的UI徹底抹去。

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與此同時,遊戲的運鏡手法也很講究。一方面沿用了主機版俯、側、背、遠近視角的轉換手法,另一方面又嚴格控制鏡頭的推移,不給玩家自由轉換視角的機會。換句話說,玩家能看到什麼內容,完全由製作組決定,顯然是為了強敘事而備的一招。

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事實上,我被這種設計震撼了,也被它牢牢吸引了。

在習慣了盲操以後,我推開門來到一處樓梯的拐角,不由自主地放慢腳步。這時候鏡頭慢慢從側邊轉過來對著樓梯頂部,建築外的陽光順勢照進眼裡,顯得有些耀眼。

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與此同時,遠處傳來一聲鯨魚般的鳴叫,伴隨著些許驚慌,我的視線完全聚焦到了它的身上。和我操作的小女孩走上樓梯的速度一樣,鯨魚的身形透過建築的空隙漸漸顯露,給我一陣莫名的衝擊。

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尼爾的世界觀,有一種人煙稀少的寂寥感,在手遊裡,這種感覺絲毫沒有變質。

巨集大建築和人物的對比,非常有視覺衝擊力,也容易讓人感到自己的渺小。而不時點綴在場景裡的任務點、劇情點、關卡,又恰到好處的填補了這種因空曠帶來的不安,形成了一個完整的、收放自如的節奏。

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此外,mama的旁白有時還會說出玩家的心聲、感受,也起到了非常好的潤滑劑作用:一邊修正玩家的焦點和注意力,一邊銜接玩家、小女孩、劇中劇,和整個世界的關係鏈。

不得不說,邀請原由實為mama配音,是神來之筆,清澈又充滿母性的聲線,和恰到好處的語速拿捏,只能說實在到位。能與她在這個角色上一較高低的,我的印象裡可能只有澤城美雪、皆口裕子這個級別的人物。

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言歸正傳,當氛圍鋪開以後,戰鬥反倒成了最礙事的系統,繁瑣、操作密度過高。所以尼爾手遊除了保留原汁原味的尼爾式招式、特效,以及把表現力拉滿外,乾脆把自動戰鬥也早早放出來,解放玩家的雙手。

結果來看,玩家仍然只需要操作小女孩移動,節奏並不會被強制打斷。連橫尾太郎和開發團隊都沒想到,封測的時候,參測玩家對自動戰鬥竟然給出了幾乎一致的好評(來自Fami通採訪)。

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至於音樂,我沒法簡單用一段錄屏和幾段話來描述,只能說在烘托氛圍上就是「無可挑剔」。

很難想象,在手機這個碎片化爛大街的平臺上,能體會到這樣一氣呵成的敘事體驗,而且完完全全是按照主機標準做出來的東西。坦白說,我想不到還有哪款商業遊戲,敢去做這麼膽大心細的冒險。

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必須做出「尼爾味」

為什麼這種冒險的做法,會出現在尼爾這個IP身上?

可能大多數人會覺得因為尼爾賣得好,因為SE的關係和資源,因為2B、A2這些角色曾掀起過社交話題熱潮。但這些恐怕只是表面。

就像橫尾太郎摘掉頭套可能就不是那個鬼才一樣,尼爾系列,或者更早一些在創作《龍背上的騎兵》時,當橫尾決定把那麼殘酷的設定套在一個絕世美人身上的時候,就決定了今後相通世界觀的一系列作品,都必須與眾不同,都必須有強烈的自我表達,否則就不能叫「尼爾」了。

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尼爾手遊廢那麼大周章,也是為了守住這道高牆。它在每一章裡描繪的,都是有關武器的故事,而一件「有故事」的武器,必然少不了讓人不忍過目的情節。

透過這些情節去觸動人本能的情緒,就是尼爾手遊的敘事核心,而手法,是繪本式的插敘。

繪本這一形式,註定會用簡潔的語言、清晰的橋段,去呈現一些你幾乎能預料到的故事。就像傷之獵人一章裡,看著獨自跑遠的妹妹,我會為姐姐擔心,操作她趕緊追上,然後不出所料地遇到了強力怪物、順勢開戰。

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在姐姐被當做王國的試驗品製作成人形兵器後,儘管姐姐的臺詞和我都有著一點不切實際的希望,但最後還是沒有懸念地發現了同樣被改造的妹妹,遭遇了一場殘酷的生離死別。這種順應,或者說「順勢牽引玩家最理所當然的情緒」的手法,比比皆是。

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一旦不小心點開其中一段故事,可能就會因為這種簡潔有力的表達,而忍不住去看別的故事。哪怕從頭到尾都在跳過這些劇情,玩家也逃避不了「由主線世界帶來的寂寥感和好奇心」,很可能在某個時間點入坑。

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你是個失敗作……

而當玩家完整體驗過一段角色故事之後,必然會對這種充滿缺憾感、卻又情緒飽滿的,哪怕是很套路、能輕鬆預見結果的橋段,產生共鳴。讓這些角色在腦海裡留下印記,是的,就像當年的2B、9S、A2一樣。

如果回想《尼爾:自動人形》(官譯)早期放出的PV、試玩版,能發現這種手法完全是一脈相承的。我還記得試玩版最後一幕,當2B和9S決定自爆的一刻,內心充斥的那種失落感,而後「改變這種悲慘的結局」就成了我毫不猶豫下單預購的最大推手。

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就像4Gamer編輯的評論:「乍看之下,遊戲給人似是而非的熟悉感,給人存在某種系列間關聯的可能性。這種讓粉絲不禁被吸引的世界觀魅力,在尼爾手遊中也絲毫沒有改變。」

只要這種味道不變,尼爾就還是那個與眾不同的尼爾。

日本人才做得出來的遊戲

越是沉浸下來感受尼爾手遊的世界觀,我越佩服制作組的內容表達功底。

講一段虐心故事似乎不難,但把這件事濃縮成不超過10段的指令碼,又用獨白形式將其演繹和昇華,卻是一件對編劇能力要求極高的事情。

根據Fami通那篇採訪,為了達到這個水準,《尼爾》籌備多年的劇本組第一次全面參與遊戲開發,負責了編劇、策劃、音樂等一系列內容的製作。

橫尾太郎為了讓編劇團隊能寫出既「通俗易懂」又能「觸動情感核心」的劇本,還專門給團隊安排了「每天30分鐘寫一個武器故事」的特訓。

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效果自然是有目共睹。尼爾手遊的故事,雖然放空但目的性極強,共情點十足。這不同於開放世界的純放空和拼湊式劇情處理,也不同於目的性過強的純賣萌式呈現手法,是一種更觸動底層情緒的表達。

對於感情細膩的日本創作者來說,尼爾手遊那些所謂反常的設計,更像是在他們最擅長的領域,進行了一次精益求精的變革。如果國內行業的標準是「工業化」,那麼日本手遊界的標準或許就是「內容」了。

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然而金無足赤,尼爾手遊在內容表達上有多逆天,它在玩法上就有多平庸。比起在尼爾手遊裡消磨光陰,我更願意在等待下個月新作的同時,再複習一遍《自動人形》。

極致地追求個性化內容,對商業化手游來說很可能是把雙刃劍,如今尼爾手遊的暢銷成績已經開始下滑,在榜單上、推特熱度上,都被馬娘搶光了風頭。

正如很多玩家在App Store裡留言的那樣,如果想入坑尼爾,這無疑是非常好的作品,但作為一款社交遊戲,現在的尼爾手遊還不值得推薦。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G9be_y3RBjWwvnyXO4_OYw

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