沐瞳盯上日本市場,首戰就拿出了一款月流水2000萬的放置遊戲
一家主要深耕東南亞市場的廠商,這次突然殺入涉足未深的亞太市場,目標還是僅次於中美的第三大遊戲市場日本,的確讓人意外,這是自3月22日被位元組跳動收購後,沐瞳方面展開的新一輪海外戰略佈局。
沐瞳會如何挑戰日本市場的發行,這顯然是值得關注的事情,至少從目前遊戲上線近兩週時間裡,它依然持續保持著樂觀的發展態勢,最高衝入日本iOS免費榜Top1,暢銷榜也在持續前進,目前穩定在Top30左右。
今年日本市場正處在風起雲湧的「戰國時代」,持續霸佔榜單的老面孔自不用說,現在不僅有像《原神》這類在日本市場力壓群雄的產品,還有在本土掀起話題的屠榜新作《賽馬娘》……強勢作品入局,本土作品也不甘示弱,由此日本市場的產品品質上限正在不斷拔高,這種急劇變化在海外市場是鮮有發生的。
如何去切入日本市場,對沐瞳來說無疑是一大難題,縱觀目前產品的成績,不難發現沐瞳正在逐步除錯這款產品以適應日本市場的節奏。
1. 流水做到千萬,漸入佳境的放置遊戲
沐瞳在日本市場首秀拿出的不是新作,《アカシッククロニクル~黎明の黙示録》是他們2019年8月在東南亞、歐美地區推廣與測試的放置類RPG遊戲《Mobile Legend:Adventure》的日服版本,熟悉的朋友可能知道,這是一款其人氣MOBA遊戲《Mobile Legend:Bang Bang》簡稱MLBB改編,意在拓寬IP內容的衍生作品。
同樣是在2019年,手遊那點事曾對《Mobile Legend:Adventure》(下文統稱這款遊戲為《MLA》)國際服做過一次比較徹底的分析。
整體而言,這是一款局外放置,局內玩法為刀塔like的放置類RPG,遊戲採用極為成熟的商業化框架,沐瞳在遊戲中非常注重對世界觀及人物故事的呈現,嘗試通過豐富的細節設計,推動使用者去發掘《MLBB》IP背後的內容。
(《MLA》國際服)
經歷了近兩年的運營,沐瞳不斷完善產品品質,將產品水平調整到較好的程度。據Sensor Tower資料顯示,2021年4月沐瞳旗下《MLBB》和《MLA》的收入均迎來較大幅度增長,環比增長38%,5月份《MLA》的月流水來到了1917萬元。
產品準備好了,對於沐瞳來說,剩下的便是積極籌備進軍日本市場的計劃。
2. 《MLA》日服這是要做二次元遊戲?
據筆者觀察,從使用者調研到調整產品內容以及美術風格,《MLA》本地化前後大約用了四個月的時間。
這段時間裡沐瞳做了很多準備,基於使用者調研,對遊戲進行了大規模的優化,包含整體產品的世界觀沉浸感、角色立繪、場景設計、加入更深的劇情內容以及調整產品商業化運營手段,讓它更加適配日本市場。
簡單歸納,具體分為三點:
· 美術重製
· 深化劇情內容
· 遊戲表現的全面升級
話可要說在前頭,原版《MLA》肯定沒那麼二次元,但經過日本市場的洗禮後可就不好說了,畢竟除了出海主攻日韓市場的二次元手遊,大部分出海手遊為了迎合日本使用者的審美需求,會對遊戲內容進行不同程度的本地化處理,一方面是對齊本土使用者的文化審美,另一方面是為了對標頭部產品的主流美術風格。
圍繞這三點完成本土化後,《MLA》日服就變得非常像是一款二次元遊戲了,其中美術重製改版最為明顯。
不過,《MLA》與《MLBB》本來就已經存在很大的視覺差異,前者採用歐美卡通式美術表現形式,以下圖看板娘蕾拉舉例,寫實與卡通的對比度就很明顯了。
(左《MLBB》,右《MLA》)
已經顛覆了“本家”美術風格的《MLA》,在日服迎來了第二次顛覆——沐瞳給遊戲來了一次大刀闊斧的「二次元化」,以尤朵拉為例,兩個版本的角色僅保留了部分角色特徵與主色調,其他幾乎是完全重製。
(左國際服,右日服)
官方為此還請來了豪華的聲優團隊,賦予角色“靈魂”,遊戲不再是原來單調的“啞劇”,能更好地彰顯角色特質。雖然角色看起來完全不同了,但它當然沒有OOC(Out Of Character,指不符合原著設定),別忘了日本市場《MLA》可沒有《MLBB》原生玩家的加持,想要讓日本玩家接受這款產品,還需要做靈活的變通,這點對遊戲劇情來說也是一樣。
日版深化了主線劇情內容,先是給玩家一個「指揮官」的身份,進而在續章為玩家介紹世界觀,此過程還全語音,這些都是之前國際服所沒有的,讓本就側重世界觀和角色表現的《MLA》在劇情敘事上錦上添花,提高角色的接受程度。
(二次元遊戲經典開頭橋段之“醒一醒”)
筆者瞭解到,在《MLA》加大資源投入劇情內容後,日本使用者的反應非常正面,相較於之前的版本留存上也有相當程度的提升,說明日本使用者對劇情的需求是比較強的。
當然,得到提升的不止是劇情內容,還有整體遊戲的觀感。剛剛我們講了日服的美術風格、技能演出、劇情表現等等,這都是觀感提升的一部分,但肯定不止這兩方面,像是日服還加入了不少動畫演出。
此外,每位角色的大招動畫也有不同程度的重製,演出更具張力,這類戰鬥細節的表現有助於刻畫角色的特質,換個角度來看,無疑也是對遊戲觀感的一種提升。
(上為原版,下為改版後)
整體來看,沐瞳在日本市場的思路不言而喻,他們用二次元的思路重新調整遊戲的方方面面,按這個邏輯去尋找產品在市場中的定位,並進行逐步除錯。
3. 代言明星居然是“醜星”?
沐瞳在日本市場的買量和宣發上更求穩,沿用了「明星代言宣傳導量+買量」的日韓市場傳統模式。需要明確的是,這種打法雖然並不新奇,但對照本土傳統打法和日本玩家的習慣,還是夠用的,實際上《放置少女》與《劍與遠征》都走過這條路子,但顯然沐瞳走得更“挑”:
為啥這麼說,因為《MLA》日服選的明星代言人我實在沒想到,請的是荒川良良。
這大光頭誰啊?!先別急著吐槽,雖然荒川良良不是帥哥,也不是氣質大叔,甚至有點“醜”,可卻以卓越的個性和特殊的存在感成為廣受好評的演員,他的角色通常是戲份不多的小配角,但他的表演往往能令小角色具有不亞於主角的光芒,讓人印象深刻。
(玩家對代言人的演技可謂印象深刻)
在討論沐瞳為什麼會選擇他當代言人之前,不妨先來了解一下由荒川良良出演的《MLA》廣告,故事發生在一個以「放置」來決定年終獎金的公司,講述了一個平頭社員與社長鬥智鬥勇,最後成功逆襲的故事。
廣告共分為三篇,整體劇情呈現需要誇張的顏藝和線上的演技,是一個喜聞樂見的“下克上”橋段,所以荒川良良這種接地氣、個性討喜的演員自然會是不二人選。
沐瞳沒有純粹從代言人知名度、粉絲影響力的角度去定位受眾,而是將這些考量放在了第二順位。比起它們,團隊更看重演員的氣質和實力,正如《MLA》這款產品對內容的打磨與追求一樣。
4. 開拓亞太市場,沐瞳還能做得更好
日本市場初戰,沐瞳已經取得了階段性的勝利,但顯然在面向全球發行、尤其是現階段著手亞太市場發行策略,現在才算真正拉開序幕。
沐瞳對前期的市場研究做了不少功課,從產品本地化到代言人的選擇、宣發廣告的落地,團隊已經具備了普遍性的市場理解,但依然還有許多待挖掘的地方,放置品類在日本市場還有很大的潛力,正如上文提到的「放置+深度劇情」打法,就打破了一直以來對放置品類的理解與認知。
進一步來講,並不是放置類遊戲不需要比較深度的劇情,放置卡牌仍然屬於卡牌品類,過去放置類遊戲在使用者反饋中認為劇情不太重要,可能更大的原因在於產品提供的內容水平達不到使用者的需求,“既然一般,不如不做”,所以他們不想看,最終反應在調查結果上“使用者不在意劇情”這一結論,也就容易被扭曲了。
沐瞳對這一細分領域作出的探索,無疑為該品類市場帶來了新的認知,劇情內容始終是遊戲最為關鍵的一環,這一點不管是二次元、亦或是SLG,都已經被證明是一條可行的道路,或許它再放置中也同樣可行,而《MLA》也會在這條路上走得更遠。
既然未來的目標直指亞太市場,那麼進入韓國市場想必也只是時間問題,沐瞳已經邁出了第一步,下一步也不會遠了。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MS3f_gmLuWZIKWS2PAcH7g
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