沐瞳——上海最神祕的一家遊戲大廠
LOL手遊馬上要來了,你們就不擔心嗎?
......
這場對話發生於不久前,在沐瞳的上海辦公樓裡,我和《Mobile Legends: Bang Bang》(簡稱MLBB)的運營負責人翁淵文(Evin)有過一次面談。
(沐瞳科技運營負責人翁淵文Evin)
Evin說起話來篤定且謹慎,卻又帶點緊張,我想這應該和他第一次公開接受採訪有關,但對於一些比較敏感的問題,他倒是回答得直接而不忌諱,「我們一直有一個信念,作為海外第一的移動MOBA,我們有責任把這個品類做得更大。」
在被問及有關“目標”和“競品”的問題時,他說,「除非我們有一些重大失誤,我們逆使用者而行,讓大家覺得MLBB不行,需要去找一個替代品。否則大家沒必要再體驗一次輪迴。」
一定程度上,他給我的感覺很符合我對沐瞳的印象。這家在上海新一代遊戲圈內極具代表性的公司,在很長一段時間裡都保持著它的神祕形象,他們似乎不太擅長對外包裝自己,而更擅長專注於自己的領域,低調而又迅猛地生長著。
關於“低調”的問題,Evin給我的答案是,「我們的作風一直是務實,而且我們的遊戲從來沒有在國內市場發行,所以覺得沒必要做太多的宣傳......」
可能也是因為這個原因,我也直到前段時間才透過一些資料意識到,沐瞳對全球遊戲市場的影響力已經到了一個新的量級。
(第一屆MLBB全球冠軍賽印尼EVOS獲勝)
2020年上半年,MLBB的印尼電競職業聯賽「Mobile Legends: Bang Bang Professional League Indonesia」(簡稱MPL ID),壓過了英雄聯盟的LCK和CS:GO的ESL,成為全球觀看量最高的電競職業聯賽之一(除中國大陸之外)。
到了下半年,MPL第六賽季的整體觀看量又有了大幅度增長,其中印尼、菲律賓等幾個國家最高同時觀看人數(PCU)合計超過300萬,在國家級職業電競聯賽中,是唯一能夠比肩LPL的存在。
而最近,沐瞳又在籌備MLBB的第二屆全球冠軍賽(Mobile Legends: Bang Bang World Championship,簡稱M2)。
與第一屆的形式相似,在1月18-24日這一週時間裡,他們會邀請來自日本、俄羅斯、巴西、印尼、菲律賓、馬來西亞、新加坡、緬甸、柬埔寨共9個不同國家的12支代表隊伍聚首新加坡,決出今年MLBB的世界冠軍並爭奪總額為30萬美元的獎金。這是疫情以來,中國遊戲公司在海外舉辦的首場世界級線下電競比賽,同時也是2021年全球範圍內第一場大型線下電競賽事。
「如果M2能夠成功舉辦,可能會創下我們觀看量的新紀錄。」Evin告訴我,「這有可能是中國遊戲在全球電競比賽上的最好成績之一,我們預計總觀看量能達到4億,PCU會在300萬。」
而作為參考,英雄聯盟S10的PCU(除中國大陸之外)是388萬,這是近年來,最多海外玩家觀看的電競賽事。
(SensorTower對MLBB在2016-2019的全球收入增速統計)
更高的影響力也伴隨著更高的商業價值。SensorTower曾經公佈過一組資料,2017-2019年沐瞳的營收每年環比增長36%,整體趨勢穩定而快速。但通過這次採訪,Evin告訴了我一個更誇張的數字,2020年沐瞳的營收環比增長超過100%。
一款成功的遊戲當然離不開產品本身,但對於MLBB這款覆蓋了25個語言版本,月活超過一億,全球通服的移動MOBA來說,我認為它的成功已經不能單純歸因於產品的好與壞,遊戲研發、發行、運營上的每一步都至關重要,這也是我想要找他聊聊的原因。
因為無論是MOBA的研發,全球使用者的運營,電競體系的搭建,沐瞳在一眾國內遊戲公司中的定位都顯得非常獨特,它擁有著絕大部分公司都不曾接觸過的遊戲品類和相關經驗,特別是在新興市場的開拓這一方面,對於當下擁擠的出海市場來說,也許能帶來一些新的啟發。
1、“國民級”的背後是四年死磕
從履歷來看,Evin說得上是沐瞳的早期團隊成員之一,他在公司成立一年之後就加入了。
那時是2015年,MLBB還沒有立項,沐瞳主力做著他們第一款產品《Magic Rush: Heroes》,核心是卡牌玩法的遊戲,這款產品巔峰時月流水能達到900萬美元。
(Magic Rush: Heroes)
後來憑藉長期的海外運營經驗,沐瞳敏銳地看到了移動MOBA的機會,便吸納了一支有著三年MOBA研發經驗的團隊,著手打造一款能還原端遊體驗的移動MOBA,Evin也就在這個時候轉到了MLBB的專案組。
但令我比較意外的是,Evin最初並非是遊戲運營出身,他告訴我,「最早期的時候我是MLBB的系統策劃,後來因為要幫助運營團隊加強研發方面的理解能力,我帶著使命去帶運營團隊。」
在2016年,MLBB正式上線之前,海外市場已經被好幾款移動MOBA搶佔,其中包括業內熟知的《虛榮》和《英雄之刃》等。在當時,選擇推出一款MOBA手遊應該不算是一個適時的決定。
我問Evin,「你覺得你們為什麼能夠脫穎而出?」他想了一會兒,然後認真地告訴我,「簡單來說就是使用者洞察。」
(Mobile Legends: Bang Bang)
實際上MLBB的上線說不上順利,因為在最早的時候,巴西作為MOBA端遊時代非常核心的市場,被沐瞳劃分為重點市場,但資料反饋卻出乎意料,印尼市場的留存表現最好。
在發現了印尼的機會之後,MLBB運營團隊立即調整了市場策略,加大對整個東南亞的資源投入。Evin告訴我,當時東南亞市場剛剛興起,發行MOBA遊戲有很多挑戰,包括網路穩定性差,適配機型繁雜,包體大小對買量轉化率的影響、支付困難等,都是他們在後來逐一攻破的難點。
比如針對東南亞各地的網路基建不夠完善,移動通訊資費貴的問題,他們就通過技術拆分包體,讓使用者可以用最少的流量下載並體驗到MLBB,同時他們還會和當地移動運營商合作推出遊戲套餐,解決資費問題;對於適配機型繁雜的問題,他們的標準是“能在最低端的裝置上流暢執行”......
Evin告訴我,現在這些問題雖然已經被一一解決,但在MLBB運營的這四年裡,他們為此付出了大量的人力和執行成本,甚至在很長的一段時間看不到回報。當時MLBB的推廣費用每天要花30萬美元,最窘境的時候,他們欠的廣告費用超過2億元人民幣。
「我們的所有運營離不開使用者,只有你去更瞭解使用者,向使用者佐證你的思路,你的整體運營才跑得更穩。」他說,「在我們沒有開啟東南亞之前,很多公司不願意去服務那裡的使用者,認為他們的回收非常之差,但我們就去了解了這批使用者的需求。」
(MLBB的第一次電競比賽,在印尼的一家商場舉辦)
現在,MLBB的海外累計下載超10億次,月活超過1億。其中印尼是最核心的地區,每月有超過3200萬使用者會登陸MLBB;同時遊戲在菲律賓、緬甸、馬來西亞等國的表現也相當亮眼。放到整個東南亞來說,MLBB已然是一款國民遊戲。
我接著問Evin,「你們現在的運營理念是什麼?」他說,「基礎只有兩個點,使用者和資料。一個是如何更好地貼近使用者,瞭解使用者需求,進行產品迭代;另一個是建立完善的資料監控體系,挖掘產品問題。」
他告訴我,具體到實際操作上,沐瞳會用資料的緯度挖掘使用者需求,再通過和核心使用者的溝通對需求進行排名和篩選,然後再給泛使用者進行投票,這樣一步一步迭代出真正符合使用者需求的方向,「基本上每個版本甚至每個禮拜,我們都會做使用者調研。」
目前,MLBB市場按照成熟、攻堅和擴充進行區域劃分,每個區域配專屬的運營團隊針對使用者的不同需求,進行精細化、差異化運營。
「你現在覺得哪個地區的使用者最挑剔?」我問。
Evin思考了一下,對我說,「我覺得沒有最挑剔的使用者,只有我們還不太懂的使用者。」
2、打贏一場關鍵戰役
儘管上線初期MLBB面對的挑戰很多,但對於Evin來說,印象最深刻的故事還得數AOV(王者榮耀的海外版本)的入局。在騰訊謀求獲取出海遊戲市場增量的最開始,AOV曾是他們的王牌武器,而對於當時已經站穩海外移動MOBA No.1的MLBB來說,自然是頭號勁敵。
Evin告訴我,在AOV正式上線之後,一些使用者被AOV的UI表現所吸引,一度戲稱MLBB是AOV的低配版。「當時我們自己的研發人員,評估下來認為若對MLBB的UI表現進一步優化,可以加大我們完勝競品的概率,因此我們決定進行一版UI大改。」
新UI上線之後留存反而下降了3%。「這個版本我們做了四五個月,後來還要回退。」說起這段經歷,他還是很感概,「我們做產品的時候,不是我們認為使用者要什麼,而是要更多地去貼近使用者。」
反思之後,Evin和他的團隊對MLBB的版本迭代內容格外謹慎,堅持版本迭代前的灰度測試,「直到版本內容跑得非常穩定,我們才會整合推廣。」
在2018-2019年間,MLBB和AOV曾經在海外市場打起了一場攻堅戰,但就現階段來看,MLBB取得了一些領先。在SensorTower前不久公佈的11月出海手遊Top30榜單上,MLBB排名第12,是裡面唯一一款MOBA。
(SensorTower 11月中國手游出海收入Top30)
Evin認為,如何做到海外每個地區的精細化運營,是面對一億月活躍使用者運營上的最大難點,「我們這一億使用者分佈的國家和區域非常之廣,因此如何去普適性地服務好他們,避免文化差異造成的衝突,是我們需要解決的問題。」
針對這一點,他和他的團隊做足了功課,瞭解各個國家的文化,儘可能規避會出現的敏感元素。同時,他們還通過推出與當地文化融合的英雄角色,以此加深各地區使用者對於MLBB的認同感。
「比如我們第一個本地英雄金剛神,它在印尼是一個相當於孫悟空的定位,我們為了讓它更加神似,我們請了一個印尼當地的,畫過金剛神長篇漫畫的漫畫家合作,手稿出來之後再做使用者調研。」Evin說,「這樣我們就可以規避掉以中國人的觀點去認知他們文化的風險。」
(以印尼民族英雄為原型設計的金剛神)
金剛神推出之後反響熱烈,MLBB後來又如法炮製了菲律賓的拉普拉普、緬甸的江喜陀等與當地文化結合的角色,每每都會獲得這些地區使用者的熱議。Evin告訴我,在MLBB的電競賽場上,每當有選手選中賽事舉辦地的本地英雄時,都會引來觀眾的歡呼和掌聲。
「我們想通過這樣的方式,讓使用者感受到我們對他們文化的認同。」
3、一支過百人的團隊
如今,Evin所帶領的運營團隊也已成體系,架構和規模也比初起步時有了很大的改變。短短兩年時間,運營團隊從十幾人發展到過百人。
在這個過程中,他和他的團隊碩果累累,除了支撐起遊戲內一億月活使用者的運營需求之外,在遊戲社群方面,也做出了非常亮眼的成績。在Facebook上,MLBB的粉絲數超過了2300萬。
(MLBB的Facebook主頁)
我問Evin,「團隊快速擴張,你中途有遇到什麼難點嗎?」他告訴我,最難的是管理者思維的轉變,「以前很多業務我都是親力親為,但一旦到了30人這個卡點,如果我還是事無鉅細地參與,基本上業務就不能再發展了,因為我成為了團隊的瓶頸。」
「那你後來是怎麼解決的?」
「我們當時只有一個運營團隊,後來我選拔了一些核心人員,幫我分擔管理職責,把放權這件事情落實徹底之後,才慢慢把團隊和業務越做越大。」
目前,MLBB的運營團隊分為兩大塊,一邊是研發運營,包括版本向、活動向、內容向的細分;另一邊是發行運營,同樣也細分為使用者向、社群向、本地化等,「現在兩邊基本上人數是對半開,in house+海外總共230人左右,明年預估總人數會超過350人,單單是in house的就會有150人。」他告訴我。
我再問Evin,「你招人的標準是什麼?」他想了一會兒告訴我,「最基本的是要對遊戲熱愛。另外,不同的職位會有差異化標準。」
「比如偏管理的職位,我們會考量他的業務思維和執行方法論;執行性強的職位,我們會考察他的耐心和細心程度等」他說。
(去年11月,東方衛視曾以“上海:頂級賽事助力全球電競之都”為題報導沐瞳團隊)
之後我們聊了很多關於團隊搭建和人才培養的話題,我瞭解到沐瞳非常重視對新人成長計劃的規劃,同時也會給予新人足夠的自由度。Evin告訴我,「我們會在充分了解每個人職業興趣的基礎上,為他們做一個在沐瞳長期發展的職業規劃。」
「為什麼你們那麼執著於做這件事情?」
「因為我們相信,人只有喜歡自己做的東西,才能把這件事情做好。」
4、一億月活,然後呢?
在我看來,經歷這幾年磨練與成長的沐瞳和MLBB,似乎已經做好了準備往更高的緯度挑戰。即將舉辦的M2是一次新的考驗,Evin告訴我,「M2所帶來的新增和迴流使用者,很有可能會為MLBB的資料帶來突破,而目前遊戲的月活穩定在一億。」
我問他,「一億月活之後,你們的下一個目標是什麼?」他認真地對我說,「我們一直有一個信念,作為海外第一的移動MOBA,我們有責任把這個品類做得更大,讓更多玩家體驗到MOBA的樂趣。」
(在東南亞,MLBB已經成為了當地的國民遊戲)
除了繼續鞏固在東南亞移動MOBA第一的位置,2020年MLBB還成功擴充了許多新的地區,包括俄羅斯、中東、拉美等,DAU基本都有20-30%的增長。在巴西,遊戲的DAU峰值接近百萬。
Evin和他的團隊目前所擔心的,更多的是移動MOBA這個品類的瓶頸,「移動MOBA的上手難度天然要高於FPS/TPS,對於部分地區的海外使用者來說,他們對移動MOBA的接受程度沒有那麼高。所以在持續保有現有使用者的熱情之外,如何培養出新的使用者,是我們接下來的重點。」
但我更感興趣的,是他們會如何看待那款產品的到來。
2020年10月,LOL手遊在日韓和東南亞上線。據SensorTower資料顯示,截至12月16日,遊戲在全球App Store和Google Play獲得了1250萬次下載,吸金1050萬美元。
誠然,要成為海外MOBA No.1,LOL手遊無疑是MLBB需要邁過最難,同時亦是最後的一道坎。我試探著問Evin,「LOL手遊馬上要來了,你們就不擔心嗎?」
「我認為它的入局不是壞事,我們的定位是有區別的。」他篤定地告訴我,「在移動MOBA的現有格局下,LOL手遊所擁有的品牌加成,可以有效地發揮擴大MOBA市場盤子和教育使用者的作用,也許它會對我們的一些老使用者產生影響,但也會給我們帶來更多的新使用者。」
「聽起來反而是一件好事。」
「是一次良性競爭。其實我們更多的是關注自己能否為使用者帶來更好的服務,我覺得除非我們有一些重大失誤,或者我們逆使用者而行,讓大家覺得MLBB不行,否則大家沒必要去尋找一個替代品,再體驗一次輪迴。」
寫在最後
再說一次我對沐瞳的印象“不擅長對外包裝、專注自己的領域,低調而又迅猛地生長著”,在結束和Evin的這次訪談之後,這種印象沒有改變,反而是加深了。
在我看來,這個團隊一直在低調地做著一件了不起的事情。面對一個陌生且未被開發完全的區域市場,他們用四年時間從零做到一億。我無法想象這裡面的困難程度,但從Evin的話裡,我似乎能感受到他們解決問題的訣竅,「我們相信,人只有喜歡自己做的東西,才能把這件事情做好。」
我開始期待他們接下來的表現,期待沐瞳成為國內遊戲行業的又一張具有代表性的名片。
最後,如果你對沐瞳感興趣,不妨投遞簡歷到yolandashen@moonton.com,成為他們的一份子吧。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xFslmNOP2jxJDhBS6oINNA
相關文章
- 沐瞳科技2020年釋出55款休閒遊戲遊戲
- 《逃跑吧!少年》獲沐瞳科技海外代理 白日夢遊戲來者何人遊戲
- 收購沐瞳科技佈局海外,位元組系遊戲版圖再添一子遊戲
- 沐瞳科技的放置類「老遊戲」在韓國拿下了雙下載榜第一的成績遊戲
- 遊戲大資料揭祕 遊戲運營最賺錢的辦法在這裡!遊戲大資料
- 推出了一款霸榜東南亞的io遊戲 沐瞳還有一個休閒夢?遊戲
- 一座城市的最後一家遊戲店遊戲
- 沐瞳盯上日本市場,首戰就拿出了一款月流水2000萬的放置遊戲遊戲
- 抖音的小遊戲大祕密遊戲
- 沐瞳科技《無盡對決》收入突破5億美元
- 全網最詳細!東南亞人均GDP最高市場新加坡:H1收入$1.68億,米哈遊、沐瞳領跑
- Sensor Tower:沐瞳科技《無盡對決》收入突破5億美元
- 每日安全資訊:NSO,一家專業入侵 iPhone 的神祕公司iPhone
- Netflix有可能做成一家偉大的遊戲公司嗎?遊戲
- 拼高薪、拼福利、拼補貼,上海遊戲大廠成熱門求職聖地?高薪遊戲求職
- 消失的遊戲祕籍遊戲
- 大廠競逐遊戲手機遊戲
- 迪士尼正計劃出售其最後一家大型遊戲工作室遊戲
- 你最喜歡的遊戲體驗背後有何祕密力量遊戲
- “搶灘”中國雲遊戲風口,頭部大廠準備了哪些“祕密武器”?遊戲
- 今年CJ,“老玩家”帶你探祕遊戲出海七宗最遊戲
- 獨家揭祕國內唯一一家獲得Oculus投資的VR遊戲團隊VR遊戲
- 騰訊遊戲在做很多「大廠」才能做的事遊戲
- 8月出海手游下載量TOP30:沐瞳科技2款遊戲躋身前十,下載量同比增長103%遊戲
- 開羅遊戲:鮮為人知的誕生之路和未公開的神祕作品遊戲
- 一款被關停的遊戲,一個存在6年的神祕伺服器遊戲伺服器
- 暴雪隨機術:《暗黑破壞神》創造經典遊戲機制的祕籍隨機遊戲
- 疫情之下,上海遊戲人的“人世間”遊戲
- 上海遊戲圈的“二次崛起”!遊戲
- 英雄互娛,一家被低估的遊戲公司遊戲
- 一家遊戲周邊公司的發展史遊戲
- 我在 PC 玩「 神海 」—— 越發壯大的山寨遊戲遊戲
- 揭祕JavaScript中“神祕”的this關鍵字JavaScript
- 《神祕海域》Amy Hennig:3A遊戲處於講故事的“十字路口”遊戲
- 扎堆出現的日本IP究竟能讓中國遊戲公司獲得哪種“神祕力量”?遊戲
- 最「摳」的遊戲公司,請最貴的明星遊戲
- Unity3D如何開發最簡單的VR遊戲 vrPlus(神之眼)Unity3DVR遊戲
- 東南亞收入第二大市場馬來西亞:H1收入$1.84億,沐瞳、騰訊、米哈遊包攬前三