東南亞收入第二大市場馬來西亞:H1收入$1.84億,沐瞳、騰訊、米哈遊包攬前三

Ellie發表於2023-10-26
東南亞收入第二大市場馬來西亞:H1收入$1.84億,沐瞳、騰訊、米哈遊包攬前三

東南亞,一直是中國手游出海的“後花園”,有著巨大的市場空間。

其中馬來西亞是東南亞手遊收入第二大市場,也是出海東南亞必然不可忽視的市場。

2023上半年,馬來西亞手遊市場內購總收入達1.84億美元,同比提升7%;總下載量達3.5億次,同比增長5%。

DataEye與點點資料聯合做了一份報告,涵蓋市場情況、社會文化、買量創意。更多資料,可免費下載。

東南亞收入第二大市場馬來西亞:H1收入$1.84億,沐瞳、騰訊、米哈遊包攬前三

本文為報告簡版。詳情可掃碼,免費下載《2023馬來西亞手遊營銷與社會文化觀察》。(報告為東南亞系列研究,之後還有越南、菲律賓等單獨報告,敬請期待)。

一.馬來西亞手遊市場資料

馬來西亞2022年GDP東南亞第四,名義增速9.4%。馬來西亞人均GDP達1.24萬美元。

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(一)使用者體量與使用者特徵

馬來西亞網際網路人口約3303萬,佔總人口96.8%,同比增1.1%。截至2023年1月,馬來西亞總人口為3413萬(48.9%為女性,51.1%為男性),共有4405萬蜂窩移動連線,這一數字相當於總人口的129.1%。

在馬來西亞總人口中,3303萬人可以上網(網際網路人口),網際網路普及率為96.8%。2022-2023年,馬來西亞的網際網路使用者增加了36.2萬(+1.1%)。

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馬來西亞平均年齡達30.6歲,人口年齡結構相對年輕。2022年馬來西亞65歲及以上人口占比為7.6%,開始進入老齡化社會(世界老齡化標準為一個國家或地區65歲及以上人口數達到7%以上)。

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馬來西亞87.4%的網民玩遊戲,手遊玩家規模約2240萬人。在馬來西亞總人口中,3303萬人可以上網,約佔 96.8%。87.4%的馬來西亞網民都在玩網路遊戲,77.6%在手機上玩,該比例同比下降4.4% ,即2023年馬來西亞手遊使用者約2240萬。

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(二)收入

1.按時間維度

收入穩步提升至1.84億美元,是東南亞第二大手遊市場。2023上半年馬來西亞手遊市場內購總收入達1.84億美元,同比提升7%。馬來西亞內購總收入佔東南亞約19%,按收入計,已成為東南亞第二大手遊市場,僅次於泰國。(data source:點點資料)

分埠來看,馬來西亞手遊市場蘋果端、谷歌端收入佔比接近4:6,蘋果端收入佔比持續上升。2023上半年,谷歌端環比下降,同比基本不變,但蘋果端則同比、環比上升。

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2.2023H1 TOP手遊收入排名

馬來西亞手遊市場:競技、策略、休閒類表現突出。2023年上半年,馬來西亞收入TOP手遊多為競技、策略以及休閒遊戲,且多為在東南亞市場表現亮眼的大DAU產品。

中國手遊包攬收入榜TOP3 。沐瞳發行的《Mobile Legends: Bang Bang》是馬來西亞23H1收入最高的遊戲,《PUBG MOBILE》、《原神》次之。

中國廠商在馬來西亞表現突出(6款),其次是歐美廠商(4款)以及東南業本土廠商。

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(三)下載

1.按時間維度

下載量下滑至3.5億次,87%集中於谷歌端。2023上半年馬來西亞手遊市場總下載量達3.5億次,同比微增(+5%),環比出現下滑。

分埠來看,2023上半年,超過87%的下載量集中於谷歌,但谷歌端同比環比均出現下滑,蘋果端同比環比均有所提升。(data source:點點資料)

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2.2023H1下載TOP手遊排名

馬來西亞市場下載:休閒、大DAU位居前列。

2023年上半年,馬來西亞下載TOP手遊大多為休閒遊戲及大DAU的競技遊戲。

中國出海產品在馬來西亞下載情況較好,下載量TOP10有3款國產手遊。來自中國發行商沐瞳旗下《Mobile Legends: Bang Bang》登頂,巨人網路《Super Sus》、騰訊《PUBG MOBILE》在下載量方面表現出色。

體育、競速遊戲在馬來西亞也很受歡迎。《EA SPORTS FC™ MOBILE》、《Race Master 3D》下載量靠前。

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二.馬來西亞社會文化觀念

馬來西亞,簡稱大馬,國土面積33萬平方公里,國土被南海分隔成東、西兩部分,即馬來半島南部(西馬)和加里曼丹島北部(東馬),人口3300萬。

馬來西亞為亞洲四小虎之一,2022年,馬來西亞國內生產總值(GDP)4079億美元,名義增速9.4%,人均GDP達1.24萬美元。

(一)人性

與多數亞洲人有共通性。在最底層的人性方面,馬來西亞人與中國人沒有太大區別。馬來西亞、中國同屬亞洲文化圈,同為黃種人,底層人性方面均為群居,天性較為平和、穩重。受其氣候的影響,馬來西亞人性格比較熱情開朗。

(二)歷史文化觀念

1.傳統文化

馬來西亞是個多民族、多元文化國家,官方宗教為伊斯蘭教。其中馬來人70%,華人22.7%,印度人6.6%,其他種族0.7%。馬來語為國語,通用英語,華語使用較廣泛。

2.宗教/仙神文化

馬來西亞規定伊斯蘭教(回教)遜尼派為國教。目前馬來西亞超6成的的人口信奉回教。

馬來西亞的聯邦官方宗教為伊斯蘭教,但國民享有宗教自由的權利。國內主要宗教有伊斯蘭教、佛教、基督教、天主教、印度教、錫克教等。

3.中國、馬來西亞社會觀念對比

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DataEye研究院根據荷蘭心理學家——霍夫斯泰德文化維度理論,發現中國、馬來西亞文化觀念差異:

①權利距離:指“不同國家人與人之間的平等程度”。馬來西亞得分100,中國80,在權利與距離維度都屬於高權利距離國家。

②個人主義與集體主義:馬來西亞得分26,中國得分20,都屬於集體主義國家。

③男性化與女性化:馬來西亞分數是50,無法確定在這方面的偏好;中國是66分,屬於男性化維度國家。

④不確定性規避:馬來西亞得分36,中國得分30分,都屬於不確定性規避程度低的國家,更偏愛冒險、嘗新。

⑤長期取向與短期取向:馬來西亞得分41,屬於短期取向國家;中國87分,屬於長期取向國家,目光長遠。

⑥自身放縱與剋制維度:指“人們控制自己的慾望和本性的程度”。馬來西亞分數58,屬於放縱維度,人們較為隨心所欲;中國分數24,屬於剋制維度,人們對慾望偏剋制、約束。

(三)當代思潮審美

1、審美偏好:喜歡紅、橙、綠色,迴避黃色和黑色

馬來西亞人喜歡紅、橙以及鮮豔的顏色,綠色通常具有宗教意義,但也可以使用在商業上。

黃色被視為統治者的專屬顏色,因此在王室慶典等正式場合,不適合穿著黃色。同時,馬來西亞人一般不穿黃色的衣服,除非是皇室成員。

黑色也被視為一種不受歡迎的顏色,一般不會單獨使用。

遊戲宣傳海報主要以英文為主。

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2、熱門社交應用:Whatsapp、FB、IG。

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FaceBook系產品在馬來西亞網際網路使用者中佔有非常重要的市場份額。Whatsapp、FaceBook、Instagram 包攬前三,約75-90%的使用者經常使用上述平臺,FB Messenger位居第六。

TikTok位居第五,使用它的使用者已增長至60%左右,WECHAT位居第八,使用它的使用者約30%左右。

DISCORD位列第13,約16%使用者經常使用DISCORD。

3、數字內容購買:電影/電視流媒體服務、音樂流媒體服務和手機應用程式居前三

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馬來西亞人購買的數字內容型別中,電影或電視流媒體服務、音樂流媒體服務和移動應用程式居前三,上述三項內容分別同比變動+8.6%、-10.6%、-5.2%。

手機遊戲位居第四名,有16.3%的網際網路使用者每月會為手機遊戲付費,這一比例較去年同期下降1.2%。

(四)禁忌點

禁忌點:主要與宗教、禮儀相關

禮儀:不可穿短褲、短裙進入清真寺、政府機構、公立學校;忌諱摸別人的頭部和背部,也不能用食指指人,面對女士時,也不能先伸手要求握手;公共場合不得露出胳膊和腿部,不穿黃色衣服。

宗教元素:馬來西亞人認為左手是不乾淨的,拿東西、吃飯用右手;忌諱使用豬皮革製品,忌用漆筷,忌談及豬、狗的話題;忌諱烏龜。

其他:馬來西亞人的禁忌數字是0、4和13。

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三.買量廣告

(一)投放量

1. 2022H1、H2、2023H1馬來西亞投放量趨勢(去重素材量)

近兩年,馬來西亞市場素材量激增,買量競爭加劇。2023H1素材量同比翻倍。

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2. 不同遊戲類別去重素材

2023 H1馬來西亞投放素材量最高的遊戲型別為博彩遊戲,其次為超休閒和角色扮演遊戲。Top3遊戲型別素材佔比馬來西亞素材總量約60%。

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3.素材型別情況(2023年1-6月)

埠:AND/IOS≈8:2,安卓機在馬來西亞使用率高。

素材形式:影片/圖片≈8:2,影片形式在馬來西亞市場更受歡迎。

真人素材佔比:非真人/真人≈3:1,真人素材在馬來西亞市場佔比較小。

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來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-P7KkCMd91VGUs8wqRQHww

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