《逃跑吧!少年》獲沐瞳科技海外代理 白日夢遊戲來者何人
把遊戲當白日夢的不只小島秀夫一人,許多遊戲人深有同感,比如在行業裡摸爬滾打十多年的“老A”。2015年底,老A在深圳創立了白日夢遊戲,寓意對“樂趣和創新”的純粹追求。
5年時間過去,白日夢遊戲只推出了《蛇蛇爭霸》和《逃跑吧!少年》兩款產品,甚至不及一些大廠單個季度推出產品的零頭。但就是這2款遊戲,給白日夢遊戲帶來了2.6億的註冊使用者。
在好產品會說話的遊戲市場,白日夢遊戲沒能一直潛伏下去。近日,沐瞳科技給白日夢遊戲拋來橄欖枝,簽下了《逃跑吧!少年》的海外發行權。
也正是這個契機,讓媒體有機會深入瞭解這家低調務實的優秀公司,同時也意識到,或許還有更多好產品好公司,靜靜等候市場發覺。
2.6億使用者,只是一個新起點
用低調介紹白日夢遊戲不失為準確,但拿來形容《逃跑吧!少年》,卻有些牽強。
《逃跑吧!少年》於2018年8月面世,當時,白日夢遊戲第一款遊戲《蛇蛇爭霸》已經運營2年,並取得了註冊使用者超1億的成績。一鳴驚人之後,白日夢遊戲的第二聲還要來得更響亮。
公開資料顯示,上線3年期間,《逃跑吧!少年》連續3年獲得“硬核年度最受歡迎休閒類遊戲獎”,同時在App Store贏得49次蘋果推薦,和415次熱搜推薦。稱之為拿獎拿到手軟毫不為過。
截至今天,《逃跑吧!少年》使用者數更是逼近2億。
富有創意的非對稱競技玩法,是《逃跑吧!少年》得以脫穎而出的關鍵要素,1V4、2V8、20人混戰、1V5 BOSS戰的差異化對決賦予了產品鮮明的差異化,有助於吸引玩家入坑。
遊戲目標簡單,號稱3分鐘即可獲得驚險刺激的體驗。好上手的同時,《逃跑吧!少年》又通過有趣的道具設計拓寬了玩法空間。
在媒體看來,《逃跑吧!少年》的確體現了白日夢遊戲“讓快樂觸手可及”的目標。
不過在白日夢遊戲自己眼中,《逃跑吧!少年》卻是一款“只做到了30分水準”的產品,因為“未來的道路還很長”。在團隊自己看來,《逃跑吧!少年》在尚不成熟的時期,就被如此多的使用者喜愛,不失為一種幸運。
而這句話的潛臺詞,顯然是白日夢遊戲有信心《逃跑吧!少年》未來會更好,逼近2億使用者只是一個新起點。
專注於樂趣和創新,並非說說而已
2016年,也就是成立後不久,白日夢遊戲推出第一款產品《蛇蛇爭霸》。與絕大多數首先要被現實痛打一番的理想主義者不同,白日夢遊戲成功了,《蛇蛇爭霸》很快走紅,並在一年後迎來了自己的人氣巔峰。
《蛇蛇爭霸》的成功幫白日夢遊戲確定了兩件事,一個是休閒競技大有可為,一個是堅持簡單快樂一定能成功。
但問題很快出現,在DAU抵達最高值時,白日夢遊戲突然發現,由於一門心思撲在玩法樂趣上,團隊居然沒有人負責商業化!
由於《蛇蛇爭霸》是一款強聯網遊戲,因此也就出現了使用者越多,白日夢遊戲虧損越多的奇觀。為此,白日夢遊戲不得不臨時抽調一名人手,專門負責商業化,才扭轉了虧損狀況。
此事不禁讓媒體聯絡起了白日夢遊戲透露的一樁趣聞。創立之初,國內一家投資基金上門拜訪,隊伍中有投資人按照套路問創始人老A:“你們的競爭力是什麼?”
老A據實回答:“我們專注於樂趣和創新!”
投資人樂了:“所有遊戲公司都這樣說!”
根據《2019硬核聯盟白皮書》統計,2018年中國遊戲市場投資事件有152起,涉及金額261.3億,遠高於2019年上半年的24起、和48.4億的投資金額。換言之當時,遊戲行業的資本寒冬還未到來,投資人對老A的回答沒有太過在意,只是覺得,這又是一次投資基金和遊戲公司相互套路的故事。
但投資人沒想到的是,白日夢遊戲是認真的,並因此差點把公司整沒了。
據說,後來還有業界大佬好心勸誡團隊,說國內環境太卷,大家都太拼事業,人們很難專注在純粹的樂趣上。言下之意,白日夢遊戲只關注樂趣,忽視商業化可能要吃虧。
理想如果輕易能被他人的言語改變,或許就不能稱之為理想了。
與優秀人才共事,放權才是大智慧
專注於樂趣和創新,不惜把所有資源都投入到創造樂趣中去,早期甚至沒有負責商業化的人員……
聽起來很不可思議,但白日夢遊戲的確就是這麼一支隊伍。
團隊也告訴我們,白日夢遊戲成立的初心,是讓每一個人都能享受生活的快樂、遊戲的快樂。
在看似無私的動機當中,白日夢遊戲不是沒有“私心”,他們希望能創辦一個好公司,讓每一個同事成為更好的自己。
所以在旁人眼中,創始人老A實在不像是一個“做遊戲的”,白日夢遊戲也不像是一支傳統意義上的實力團隊。比起狂熱的遊戲愛好者,老A的性格標籤卻是喜歡研究哲學、說話慢條斯理,但偏偏這樣的老A,聚攏了一批極其熱愛遊戲的人。
同樣,除了對遊戲的熱愛,白日夢團隊也是一批沒有太多所謂大廠背景的普通人。他們仰仗的唯一武器,便是“一群人、開心的、做好遊戲、一款又一款”的質樸情感,在風雲變幻的遊戲市場不變應萬變。
在白日夢遊戲內部,任何事情都可以很輕鬆,唯獨對內容創作很嚴肅。成立之初,白日夢遊戲就定下了不做任何細分品類的“規矩”,放棄有模板的SLG、二次元、IP遊戲,而是專注於融入大眾生活的樂趣體驗。
此外,包括老A在內的任何人都沒有“一票否決權”,對遊戲內容的所有權力,被集中到了最瞭解它的製作者的手中。給內容創作者最大的尊重,就是白日夢遊戲所奉行的管理哲學。作為一個高明的掌舵者,老A似乎懂得放權比掌權更難得。
而在員工看來,白日夢遊戲的快速發展,靠的不是所謂的制度和流程,而是簡單的文化和優秀的人。換言之,是團隊相互之間的信任,讓白日夢遊戲自信地走出了一條屬於自己的路。
未來,白日夢遊戲希望與更多志同道合的遊戲人,一起做出更多好遊戲。也希望白日夢遊戲即便將來擴張,也能繼續保持小團隊的模式,以最大化激發每一個人的潛力,使其發光發熱,完成每一個遊戲人最原始的做出好遊戲、創造簡單樂趣的心願。
結語
簡單純粹,是很多遊戲人一直追尋的創作狀態。白日夢遊戲無疑是幸運的,110人的團隊、90人研發人員的配比,讓白日夢遊戲保持著創作必須的專注。
在與老A的交談中,媒體能夠深切感知到白日夢遊戲這支團隊的簡單和衝勁,簡單是對遊戲熱愛的簡單,衝勁來源於一直按捺不住的對進取的渴望。
與沐瞳科技的聯手,到全球市場去,是白日夢遊戲給自己出的新一道考題。《逃跑吧!少年》30分的自我評價,也是團隊對自己的一種倒逼和激勵。
在機械領域有一條顛撲不破的法則,越簡單的結構越可靠,或許同理在遊戲行業也是如此。想與更多優秀的人,一起開發更多優秀遊戲的白日夢遊戲,或許比我們更早地參透了這一點。
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