萬軍同戰,來將何人——SLG遊戲戰場資訊互動初探
一、國內SLG手遊發展概述
《文明》系列之父席德·梅爾曾以這樣一句話表述他對遊戲的理解——“遊戲即是一系列有趣的選擇”。
遊戲開發者們選擇並設計遊戲機制,而遊戲玩家們在遊戲機制中體驗選擇,最終又由玩家選擇遊戲。廣義的SLG遊戲可以追溯到上世紀九十年代的《文明》,而隨著網際網路時代的發展,玩家們在單機玩法的基礎上逐漸開始渴望社會性的元素,SLG手遊應運而生。
2015年,隨著《列王的紛爭》(COK)在中國手遊市場和全球範圍內取得巨大的成功,SLG手遊這一較為小眾的細分遊戲品類也進入廣大玩家和遊戲廠商的視野。同年,正當國內大小遊戲廠商籌備自己的COK-like手遊之際,網易發行了一款名為《率土之濱》的沙盤戰略手遊。這款以東漢末年群雄割據為歷史背景的手遊並沒有成為COK的跟風者,反而開創了SLG品類中的獨特玩法機制,並發展成為了未來國內SLG手遊中與COK-like分庭抗禮的率土like品類遊戲的開山之作。
在近年SLG遊戲的發展與迭代中,各種COK-like和率土like手遊如雨後春筍般上線運營。這部分遊戲的侷限性在於僅在世界觀和部分機制上進行了微創新,而本質上沒有脫離COK或率土的底層框架。
目前國內主流的SLG多為模擬策略戰爭遊戲,其主要特徵為以沙盤地圖為核心活動空間,具備較高的社交性策略。而不同於《文明》系列和《三國志》系列等SLG,當前SLG手遊的核心體驗與樂趣主要來源已經逐漸從遊戲本身提供的內容,即玩家與遊戲的互動轉移到玩家之間的行為和互動上面了。
那麼,作為玩家與遊戲互動的本體以及玩家之間互動的載體,SLG手遊沙盤地圖上資訊互動的重要性不言而喻。本文將對SLG遊戲戰場資訊互動進行初步的探索分析。
二、沙盤型別的底層邏輯
根據沙盤的互動邏輯,可以將SLG手遊的沙盤分為座標型和路徑型兩種。
座標型沙盤基於一個二維座標系,在座標型沙盤地圖上的地圖元素均為獨立的“點”,只需要輸入座標指令即可前往目標位置,《列王的紛爭》以及《萬國覺醒》的沙盤地圖屬於座標型沙盤。路徑型沙盤類似於網狀的拓撲結構,是在座標型沙盤的基礎上加入了路徑要求,玩家需要擁有“連線地”才能到達目標位置。
不同的沙盤型別所帶來的玩法策略深度和人員分工也是大相徑庭的,比如率土like品類遊戲特有的“鋪路”和“卡免”等機制就由此而來。雖然路徑型沙盤型別能夠提供更深更廣的可玩性,但這也在一定程度上加重了玩家的遊戲負擔。
雖然也有部分率土like遊戲推出了AI自動鋪路或預約攻佔等功能,但是過於智慧的代操作也壓縮了玩家的操作空間導致遊戲日活的下降。SLG手遊的未來趨勢或應是在輔助工具和遊戲體驗之間達到一個平衡,使不同肝度的玩家“各得其所”,在各自的定位中最大化遊戲體驗。
三、地圖元素的互動設計
得益於真實的歷史背景和可靠的元素架構,在逾225萬格的宏大沙盤地圖中,《率土之濱》不僅擁有東漢末年的歷史名城、世人憑弔的名勝古蹟以及在嚴格遵照現實山川地貌的基礎上,進行平衡性加工的自然地形和用於玩家發展的資源地,還涵蓋了帶有軍事或發展功能的建築元素。這些種類豐富的地圖元素共同參與構建了該作的遊戲機制,賦予其濃厚的歷史氛圍和強烈的代入感。
為了讓玩家能夠高效、穩定地獲取諸多地圖元素的資訊含義,儘量減少誤操作的發生,《率土之濱》主要從以下兩個層面進行設計:
視覺互動上,《率土之濱》為每一種地圖元素設計了與之語義一致的視覺元素,極大降低了玩家的認知負擔,對於有二到九級等級之分的資源地,首先使用山石、樹林、冶鐵、稻穀這四種典型的特徵元素加以區分,在根據元素的多寡(二到四級)以及建築物(五到九級)形成差異。此外,為了儘可能滿足不同玩家的視覺偏好,遊戲中還提供了2D/3D兩套視覺方案可供玩家自由切換。
地圖互動上,當玩家點選地圖上任意土地單元時均會顯示該單元的詳情資訊以及對應的操作提示,對於不可執行的操作以灰度影像進行顯示而不是直接隱藏,而且在玩家點選互動選項時,會以文字形式告知無法進行該操作的原因,以便玩家理解。透過細緻的互動反饋,《率土之濱》在極大降低新玩家的學習門檻和認知負擔的同時,也有效規避了許多由資訊互動不到位導致的誤操作事件,極大提升了玩家的互動體驗。
與《率土之濱》類似,《萬國覺醒》的資源地也採用了特徵元素和建築物來對資源地進行圖形上的區分,更進一步的以數字的文字形式直觀清晰地標註了資源地的等級,這樣的視覺互動設計在體驗和效率上實現了雙贏,而《率土之濱》受制於整體的地圖畫風並不適合直接的地圖示註,只能透過互動反饋來補足。
除此之外,《萬國覺醒》的地圖資源搜尋控制元件能夠迅速定位到目標型別和等級的資源地,將玩家從繁複的地圖資訊檢索中解放出來,極大提高了玩家的互動效率和遊戲體驗。
四、行軍標記的內涵發掘
《率土之濱》的“行軍”是指將一支隊伍送某起點派往某終點的指令操作,當玩家下達該操作後,起點單元格和終點單元格之間便會形成一條由方向箭頭構成的標記線,以便玩家獲取行軍資訊。同時還會有一支軍隊元素沿著行軍標記線行走,這個元素由一個行軍icon、行軍倒數計時和隊伍構成組成:透過icon和行軍標記的顏色(同盟友軍為藍色,其餘為紅色)可以辨別敵友,行軍倒數計時顯示距離行軍結束的時間;隊伍構成則代表著構成此部隊的兵種。
在實際對抗中,行軍標記所提供的資訊價值遠超表面所示:透過敵友辨識,可以判斷當前土地/戰區敵我投入戰力的大致規模;透過軍隊元素的隊伍構成可以分析構成此隊伍三個武將的兵種屬性特色,並根據版本的主流隊伍加以猜測來犯的隊伍配置;根據行軍倒數計時和行軍時長預覽則可以把握隊伍出擊的時間。
《萬國覺醒》的行軍標記元素與率土之濱類似,在同一個沙盤地圖上的玩家均可以透過行軍標記獲取到敵我資訊、行軍倒數計時、隊伍構成等資訊。但不同於傳統SLG手遊的是,《萬國覺醒》的RTS控制模式為行軍新增了更多可能性,雖然RTS對玩家的線上時長有較高的要求,並且微操在手遊平臺上難以真正意義上的實現,但是這種靈活、操作體驗更強的模式已然吸引了大量的玩家,並獲得了良好的市場反饋。
五、戰略地圖的設計迭代
同盟(國家)機制作為SLG手遊機制核心要素,既作為遊戲內集中的社交視窗,也是玩家在賽季歷程中獲取結算獎勵的主要平臺。玩家間的對抗以同盟之間的戰爭為主要形式,而在廣大的沙盤地圖中直觀高效地分辨敵我資訊則是重中之重。《列王的紛爭》使用不同的土地單元格顏色區分不同的同盟歸屬,而《率土之濱》則將土地歸屬資訊進行了多元化創新:玩家自身的土地單元使用綠色標記、同盟單元使用藍色標記、非同盟單元使用紅色標記、敵對同盟單元使用深紅色標記、友善同盟單元使用藍色邊框標記......
《六韜》有云:“登高下望,以觀敵之變動”。若能縱覽全域性,可謀破敵之策;若一葉障目,則難免困於囹圄。戰場之上,若能迅速掌握敵我雙方的形勢,則可以做出更準確的戰略判斷。SLG需求路徑的核心,是多人參與的階段性需求(探索、擴張、開發、消滅等)為主的戰略模型,隨著SLG手遊同盟機制的不斷髮展和完善,以及玩家在同盟中角色地位的分工細化,早期以土地單元資訊為主的較低層級地圖資訊模式,已無法滿足區域性戰術策略乃至全域性戰略姿態制定的資訊需求。
受制於手遊載體的螢幕尺寸,玩家往往只能透過不斷滑動螢幕來獲取更多資訊,這種方式不但低效而且容易混淆資訊,嚴重影響了部分使用者的遊戲體驗。雖然早期的開發者們在遊戲設定中提供的“更大視野”的配置選項已經具備戰略地圖的雛形與意識,但這並沒有從根本上解決問題。而戰略地圖層級中,大部分地圖元素已經成為了廣義的概括資訊,此時土地單位資訊已經不再重要,這些與決策無關的資訊都會被過濾掉,為決策者留下更加全域性的地圖資訊。
在2022年8月的更新中,戰略地圖這一功能在《率土之濱》全賽季伺服器中正式推出,玩家可以透過縮小螢幕視角進入戰略模式。在戰略模式中,可視範圍是普通視角的20倍,為玩家提供更為宏觀的觀察視角,從而較為輕鬆的掌握全域性形勢,為同盟指揮官的戰略決策提供了強有力的支援。
與普通視角中詳盡的土地資訊不同,戰略視角對各資訊元素進行了抽象和簡化,重點展示了土地的歸屬、行軍的路線、戰區駐守情況、原生城池與設施以及極端天氣效果等關鍵戰略資訊。雖然《率土之濱》的戰略地圖較同類競品相比推出時間較遲,但這款深度貼合率土玩法的戰略地圖切實降低了玩家的資訊識別負擔,突出了玩家在戰略分析中真正需要的重要資訊,在提高互動效率的同時極大最佳化了地圖資訊互動體驗。
總結
SLG遊戲沙盤戰場作為玩家與遊戲互動的本體以及玩家之間互動的關鍵載體,在承載整個遊戲玩法的邏輯框架和保證畫面風格與題材設定和諧統一的基礎上,還要兼顧玩家的互動體驗並提供相應的支援控制元件,可以說是SLG遊戲最為基礎、最值得反覆推敲的部分。
本文主要針對沙盤戰場的資訊互動,從使用者體驗的角度對於其沙盤型別底層邏輯、地圖元素的互動設計、行軍標記的內涵發掘以及戰略地圖的設計迭代這幾個角度對SLG戰場資訊互動進行了簡要的探討。至此,SLG沙盤地圖的需要解決的問題和協調的矛盾依然存在,相信隨著行業的發展與進步,會有更好的競品或更新為玩家帶來更優的遊戲體驗。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
《文明》系列之父席德·梅爾曾以這樣一句話表述他對遊戲的理解——“遊戲即是一系列有趣的選擇”。
遊戲開發者們選擇並設計遊戲機制,而遊戲玩家們在遊戲機制中體驗選擇,最終又由玩家選擇遊戲。廣義的SLG遊戲可以追溯到上世紀九十年代的《文明》,而隨著網際網路時代的發展,玩家們在單機玩法的基礎上逐漸開始渴望社會性的元素,SLG手遊應運而生。
2015年,隨著《列王的紛爭》(COK)在中國手遊市場和全球範圍內取得巨大的成功,SLG手遊這一較為小眾的細分遊戲品類也進入廣大玩家和遊戲廠商的視野。同年,正當國內大小遊戲廠商籌備自己的COK-like手遊之際,網易發行了一款名為《率土之濱》的沙盤戰略手遊。這款以東漢末年群雄割據為歷史背景的手遊並沒有成為COK的跟風者,反而開創了SLG品類中的獨特玩法機制,並發展成為了未來國內SLG手遊中與COK-like分庭抗禮的率土like品類遊戲的開山之作。
在近年SLG遊戲的發展與迭代中,各種COK-like和率土like手遊如雨後春筍般上線運營。這部分遊戲的侷限性在於僅在世界觀和部分機制上進行了微創新,而本質上沒有脫離COK或率土的底層框架。
目前國內主流的SLG多為模擬策略戰爭遊戲,其主要特徵為以沙盤地圖為核心活動空間,具備較高的社交性策略。而不同於《文明》系列和《三國志》系列等SLG,當前SLG手遊的核心體驗與樂趣主要來源已經逐漸從遊戲本身提供的內容,即玩家與遊戲的互動轉移到玩家之間的行為和互動上面了。
那麼,作為玩家與遊戲互動的本體以及玩家之間互動的載體,SLG手遊沙盤地圖上資訊互動的重要性不言而喻。本文將對SLG遊戲戰場資訊互動進行初步的探索分析。
二、沙盤型別的底層邏輯
根據沙盤的互動邏輯,可以將SLG手遊的沙盤分為座標型和路徑型兩種。
座標型沙盤基於一個二維座標系,在座標型沙盤地圖上的地圖元素均為獨立的“點”,只需要輸入座標指令即可前往目標位置,《列王的紛爭》以及《萬國覺醒》的沙盤地圖屬於座標型沙盤。路徑型沙盤類似於網狀的拓撲結構,是在座標型沙盤的基礎上加入了路徑要求,玩家需要擁有“連線地”才能到達目標位置。
不同的沙盤型別所帶來的玩法策略深度和人員分工也是大相徑庭的,比如率土like品類遊戲特有的“鋪路”和“卡免”等機制就由此而來。雖然路徑型沙盤型別能夠提供更深更廣的可玩性,但這也在一定程度上加重了玩家的遊戲負擔。
雖然也有部分率土like遊戲推出了AI自動鋪路或預約攻佔等功能,但是過於智慧的代操作也壓縮了玩家的操作空間導致遊戲日活的下降。SLG手遊的未來趨勢或應是在輔助工具和遊戲體驗之間達到一個平衡,使不同肝度的玩家“各得其所”,在各自的定位中最大化遊戲體驗。
三、地圖元素的互動設計
得益於真實的歷史背景和可靠的元素架構,在逾225萬格的宏大沙盤地圖中,《率土之濱》不僅擁有東漢末年的歷史名城、世人憑弔的名勝古蹟以及在嚴格遵照現實山川地貌的基礎上,進行平衡性加工的自然地形和用於玩家發展的資源地,還涵蓋了帶有軍事或發展功能的建築元素。這些種類豐富的地圖元素共同參與構建了該作的遊戲機制,賦予其濃厚的歷史氛圍和強烈的代入感。
為了讓玩家能夠高效、穩定地獲取諸多地圖元素的資訊含義,儘量減少誤操作的發生,《率土之濱》主要從以下兩個層面進行設計:
視覺互動上,《率土之濱》為每一種地圖元素設計了與之語義一致的視覺元素,極大降低了玩家的認知負擔,對於有二到九級等級之分的資源地,首先使用山石、樹林、冶鐵、稻穀這四種典型的特徵元素加以區分,在根據元素的多寡(二到四級)以及建築物(五到九級)形成差異。此外,為了儘可能滿足不同玩家的視覺偏好,遊戲中還提供了2D/3D兩套視覺方案可供玩家自由切換。
地圖互動上,當玩家點選地圖上任意土地單元時均會顯示該單元的詳情資訊以及對應的操作提示,對於不可執行的操作以灰度影像進行顯示而不是直接隱藏,而且在玩家點選互動選項時,會以文字形式告知無法進行該操作的原因,以便玩家理解。透過細緻的互動反饋,《率土之濱》在極大降低新玩家的學習門檻和認知負擔的同時,也有效規避了許多由資訊互動不到位導致的誤操作事件,極大提升了玩家的互動體驗。
與《率土之濱》類似,《萬國覺醒》的資源地也採用了特徵元素和建築物來對資源地進行圖形上的區分,更進一步的以數字的文字形式直觀清晰地標註了資源地的等級,這樣的視覺互動設計在體驗和效率上實現了雙贏,而《率土之濱》受制於整體的地圖畫風並不適合直接的地圖示註,只能透過互動反饋來補足。
除此之外,《萬國覺醒》的地圖資源搜尋控制元件能夠迅速定位到目標型別和等級的資源地,將玩家從繁複的地圖資訊檢索中解放出來,極大提高了玩家的互動效率和遊戲體驗。
四、行軍標記的內涵發掘
《率土之濱》的“行軍”是指將一支隊伍送某起點派往某終點的指令操作,當玩家下達該操作後,起點單元格和終點單元格之間便會形成一條由方向箭頭構成的標記線,以便玩家獲取行軍資訊。同時還會有一支軍隊元素沿著行軍標記線行走,這個元素由一個行軍icon、行軍倒數計時和隊伍構成組成:透過icon和行軍標記的顏色(同盟友軍為藍色,其餘為紅色)可以辨別敵友,行軍倒數計時顯示距離行軍結束的時間;隊伍構成則代表著構成此部隊的兵種。
在實際對抗中,行軍標記所提供的資訊價值遠超表面所示:透過敵友辨識,可以判斷當前土地/戰區敵我投入戰力的大致規模;透過軍隊元素的隊伍構成可以分析構成此隊伍三個武將的兵種屬性特色,並根據版本的主流隊伍加以猜測來犯的隊伍配置;根據行軍倒數計時和行軍時長預覽則可以把握隊伍出擊的時間。
《萬國覺醒》的行軍標記元素與率土之濱類似,在同一個沙盤地圖上的玩家均可以透過行軍標記獲取到敵我資訊、行軍倒數計時、隊伍構成等資訊。但不同於傳統SLG手遊的是,《萬國覺醒》的RTS控制模式為行軍新增了更多可能性,雖然RTS對玩家的線上時長有較高的要求,並且微操在手遊平臺上難以真正意義上的實現,但是這種靈活、操作體驗更強的模式已然吸引了大量的玩家,並獲得了良好的市場反饋。
五、戰略地圖的設計迭代
同盟(國家)機制作為SLG手遊機制核心要素,既作為遊戲內集中的社交視窗,也是玩家在賽季歷程中獲取結算獎勵的主要平臺。玩家間的對抗以同盟之間的戰爭為主要形式,而在廣大的沙盤地圖中直觀高效地分辨敵我資訊則是重中之重。《列王的紛爭》使用不同的土地單元格顏色區分不同的同盟歸屬,而《率土之濱》則將土地歸屬資訊進行了多元化創新:玩家自身的土地單元使用綠色標記、同盟單元使用藍色標記、非同盟單元使用紅色標記、敵對同盟單元使用深紅色標記、友善同盟單元使用藍色邊框標記......
《六韜》有云:“登高下望,以觀敵之變動”。若能縱覽全域性,可謀破敵之策;若一葉障目,則難免困於囹圄。戰場之上,若能迅速掌握敵我雙方的形勢,則可以做出更準確的戰略判斷。SLG需求路徑的核心,是多人參與的階段性需求(探索、擴張、開發、消滅等)為主的戰略模型,隨著SLG手遊同盟機制的不斷髮展和完善,以及玩家在同盟中角色地位的分工細化,早期以土地單元資訊為主的較低層級地圖資訊模式,已無法滿足區域性戰術策略乃至全域性戰略姿態制定的資訊需求。
受制於手遊載體的螢幕尺寸,玩家往往只能透過不斷滑動螢幕來獲取更多資訊,這種方式不但低效而且容易混淆資訊,嚴重影響了部分使用者的遊戲體驗。雖然早期的開發者們在遊戲設定中提供的“更大視野”的配置選項已經具備戰略地圖的雛形與意識,但這並沒有從根本上解決問題。而戰略地圖層級中,大部分地圖元素已經成為了廣義的概括資訊,此時土地單位資訊已經不再重要,這些與決策無關的資訊都會被過濾掉,為決策者留下更加全域性的地圖資訊。
在2022年8月的更新中,戰略地圖這一功能在《率土之濱》全賽季伺服器中正式推出,玩家可以透過縮小螢幕視角進入戰略模式。在戰略模式中,可視範圍是普通視角的20倍,為玩家提供更為宏觀的觀察視角,從而較為輕鬆的掌握全域性形勢,為同盟指揮官的戰略決策提供了強有力的支援。
與普通視角中詳盡的土地資訊不同,戰略視角對各資訊元素進行了抽象和簡化,重點展示了土地的歸屬、行軍的路線、戰區駐守情況、原生城池與設施以及極端天氣效果等關鍵戰略資訊。雖然《率土之濱》的戰略地圖較同類競品相比推出時間較遲,但這款深度貼合率土玩法的戰略地圖切實降低了玩家的資訊識別負擔,突出了玩家在戰略分析中真正需要的重要資訊,在提高互動效率的同時極大最佳化了地圖資訊互動體驗。
總結
SLG遊戲沙盤戰場作為玩家與遊戲互動的本體以及玩家之間互動的關鍵載體,在承載整個遊戲玩法的邏輯框架和保證畫面風格與題材設定和諧統一的基礎上,還要兼顧玩家的互動體驗並提供相應的支援控制元件,可以說是SLG遊戲最為基礎、最值得反覆推敲的部分。
本文主要針對沙盤戰場的資訊互動,從使用者體驗的角度對於其沙盤型別底層邏輯、地圖元素的互動設計、行軍標記的內涵發掘以及戰略地圖的設計迭代這幾個角度對SLG戰場資訊互動進行了簡要的探討。至此,SLG沙盤地圖的需要解決的問題和協調的矛盾依然存在,相信隨著行業的發展與進步,會有更好的競品或更新為玩家帶來更優的遊戲體驗。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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