聊聊互動視訊,一個未來遊戲發展的新方向
互動視訊是啥?
引用一段騰訊視訊的介紹“互動視訊是傳統影視的一種新的表現形式,它可以是綜藝、電視劇、電影、動漫等等,也可以是小視訊、短視訊,旨在通過多樣的互動形態和互動表現手法,增強觀看者的代入感。”
似乎有點複雜,簡單點說吧。互動視訊就是在傳統的視訊中加入了選項,觀眾可以根據自己的喜好或判斷選擇一個選項繼續劇情。而視訊也會相應的跟隨玩家不同的選項進入不同的分支。它的實際體驗和互動式電影遊戲比如《底特律變人》或avg遊戲比如《涉谷428》比較相似。觀眾不再是單純的資訊接受者,他可以與視訊內容產生互動從而改變劇情的走向。
《底特律變人》
這樣的感覺是不是很棒,比如我不想這個角色死掉,沒問題,你可以選擇救活她。我討厭這個角色,沒問題,你可以讓他馬上領便當。這簡直就是《隱形守護者》的模式嘛,與其說是觀眾不如說是玩家更為合適。
然而理想很豐滿,現實很骨感。
2019年這一次互動視訊風口大概是18年的《黑鏡:潘達斯奈基》帶起來的,這部《黑鏡》的衍生劇實驗性很強但評價並不太好。而在2019上半年國內各家視訊網站都開始佈局這個方面。愛奇藝、優酷、騰訊等巨頭相繼搞出了《他的微笑》、《拳拳四重奏》、《大唐女法醫》等互動劇,但無一例外都是撲街。
而在7月b站也上線「互動視訊」功能。UP主們利用這一功能可以創作內建互動選項,並且擁有多個劇情走向的視訊內容。當時b站投入了大量資源區宣傳這個互動視訊模式,首頁幾乎都是各種互動視訊的推薦。
《黑鏡:潘達斯奈基》
《他的微笑》
可是好景不長,隨著各大視訊網站在互動視訊領域偃旗息鼓,b站的互動視訊也陷入了沉寂。我翻看了b站播放量在80w以上的所有互動視訊,發現其中絕大部分都是去年7-11月釋出的,而2020年釋出的只有十個左右。互動視訊熱度顯然已經在全網褪去,b站的首頁也再見不到各種互動視訊的推廣了。
然而是所有的互動視訊都涼了嗎?
也並不是的,b站初期的互動視訊是百花齊放的幾乎各種型別都有。比如舞蹈區up主根據玩家選的衣服跳舞(泳裝什麼的是不可能)、和廣場舞大媽打架(想要板磚還是折凳自己選)、真人galgame(攻略學姐還是學妹隨你挑),說是文藝復興也毫不為過。當時的我天真的以為,抓住了互動視訊就是抓住了青春,後來才發現原來俺的青春如此短暫。
其實這些視訊和上古時代的flash動畫很像,不知道還有幾人記得當年的《阿貴》系類、《大話三國》系列(暴露年齡了!)。它們本質上都是利用新鮮的傳播媒介去製作看上去有些勁爆又有創意的內容,甚至當年的flash動畫就已經有了互動選項和多結局了。這些東西在短時間內獲得了一定的成功,但隨著使用者對媒介新鮮感的喪失,這些低質量的內容就會很快讓使用者厭倦。
什麼算低質量的內容呢?簡單說,視訊內容和互動方式沒有進行有效結合的就算是低質量內容。比如我攻略學妹,需要選擇不同的禮物,但不論選啥結局都是被學妹婉拒。尼瑪!這還玩啥,不是坑爹嘛。又或者我去找黑社會單挑,需要選擇不同的武器。雖然最後我都打贏了,但戰鬥畫面裡面的武器永遠都是那把紙糊的砍刀,那我的選擇又有何意義?
實際上這樣的互動視訊就是在原本流暢的視訊中加入了不必要的選項,不管選什麼反正對視訊內容本身沒有影響。或者是觀眾的選擇僅僅產生微量影響,你點啥實際意義都不大,更別說啥代入感和參與感。這樣的互動視訊實際上還不如普通視訊體驗來的好。
不知道你發現了沒有,這種情況其實和以前的老式RPG或AVG遊戲很像。比如《仙劍奇俠傳》裡面不管玩裝潢備什麼武器和防具在人物外觀上都沒有反應,這點被同期的《博德之門》和《暗黑》完爆。而在分支選項上比如《曹操傳》選擇救不救典韋和郭嘉的時候,就算玩家救了郭嘉除了赤壁之戰時候會識破周瑜計謀之外就不會再說任何一句話了,跟個殭屍一樣。這一點看看同時期的《輻射2》,在不同任務中選擇不同處理方法都會產生連鎖影響,甚至影響到最後進入英克雷航母的方式。
當然遊戲廠商之所以簡化這些選擇帶來的效果,主要還是成本考慮,畢竟那個年代開發遊戲不容易。但你看看現在的3A大作那個不是標配了完善的事件分支樹系統,玩家有時候一不小心選擇了錯誤的選項就會在之後的結局中釀成不可挽回的結果。比如《巫師3》裡一不小心就放走了樹心怪,然後男爵一家就悲劇了。
而互動視訊作為2019年的產物,還用虛假的選項來欺騙觀眾這就不合適了吧。退一萬步說,就算是真實的選項,又會對視訊內容產生影響?如果在觀看體驗上和普通視訊沒區別,觀眾也感覺不到自己選擇有啥意義,那為啥要設定這個互動選項?看看《底特律變人》,每一個選項可是貨真價實會產生影響的,甚至每一個選擇都會讓玩家陷入道德困境。這樣的互動才是高質量的有價值的,然而大部分的互動視訊都達不到這個水平,畢竟只是個人up主製作的。
互動視訊的倖存者
那現階段存活的互動視訊是什麼型別?
(1)測試型,代表就是很火的瓶子測試、電影人物測試、歷史人物測試,這種視訊的互動只是一個很簡單的玩法而已,更像是以前常見的各種知識測試小遊戲。
(2)傻吊型或者叫生活型,代表作是指揮up幹一些事情,比如彈鋼琴選擇音節最後得到一個獨一無二的歌曲。這種視訊和生活區的視訊有相似性,也以生活區up為主,算是較好的利用了互動性。
(3)懸疑推理型,代表自然是“打泥泥”的視訊,也是三種型別裡面熱度最高內容最強的一個。
重點說一下“打泥泥”大佬吧,作為b站互動視訊區唯一的大佬(70w關注),他的視訊很有代表性。給我一種類似於《鏽湖》系列的感覺。他的視訊主要有以下幾個特點:
1、題材極為獨特,它的題材並不是單純的什麼懸案、獵奇案件之類的。他的互動視訊通常會有一些比較熟悉的童話人物(黑暗童話風格),喜羊羊、章魚哥、白雪公主。觀眾第一眼看過去就覺得有點意思、很獵奇,那點進去看看看吧。開篇的展開又比較高能,之後通過互動選項和多重結局使很多隻打算看熱鬧的觀眾會一直看到最後。這種用熟悉角色、特殊事件(1999年的大戰)吸引觀眾是其他視訊所沒有的。
2、劇本寫的很好,特別是結尾部分的伏筆比較有趣,且最近的風格日益成熟。有點類似於歐亨利的風格,當然我是有點誇張了!
3、互動性和視訊內容結合緊密,不會讓人覺得是為了互動而互動,這一點主要是由其劇本質量來支撐。當觀眾需要認真思考和分析再進行選擇的時候,互動視訊的互動優勢才會體現。觀眾就像玩了個小型推理遊戲,比以前不需要動腦子的偽互動視訊顯然有了更鮮明特點。你或許會問為啥不去打遊戲,很明顯互動視訊受眾主要不是遊戲玩家,同時有一些內容視訊表達更好且門檻低(比如就十分鐘的劇情專門做個遊戲顯然不合適)。
所以互動視訊不火了並不是這種形式本身不好,而是大部分up無法找到互動性和其視訊內容的結合點。而打泥泥的成功告訴我們,至少在某些內容上互動視訊還是很有市場的。而隨著低質量互動視訊的退出,高質量互動視訊的增加,互動視訊市場或許也會進入一個穩步增長期。
《鏽湖》
打泥泥
互動視訊與真正的遊戲
1、互動視訊和互動電影遊戲
互動視訊本質上其實就是弱化版的互動電影遊戲,而從實際體驗來看其完全不如互動電影遊戲。最明顯的一點就是互動視訊有著非常強烈的割裂感,觀眾在實際觀看過程中會覺得互動選項的設定非常不科學,看得正起勁的時候突然要你做選擇。可是小孩子才做選擇啊,大人全部都要。而互動電影遊戲的處理就自然多了,《棉蘭號》的每個互動選項不僅限制時間而且在鏡頭轉換和情節氛圍上把握都是很到位的。玩家做選項的時候會有一種很急迫的心情,畢竟敵人就在身後。
當然如果互動視訊肯多花錢的話自然也是可以做到這點的,至少不會弱於互動電影遊戲。但現階段的互動視訊本身都是輕量化的,時間很短。它就是為了那些想體驗劇情互動又不願意玩遊戲的人設計的。因此對於一些很有創意的內容做成較短的互動視訊是可以接受的,比如打泥泥的作品就很有創意但要做成遊戲肯定就沒這麼多受眾。互動視訊更適合個人去製作,展現個人的風格。而互動電影遊戲沒兩把刷子還是不要碰,雖然比拍電影便宜但是也遠超一般的獨立遊戲。
《棉蘭號》
2、互動視訊和avg遊戲
那麼互動視訊和專注於劇情的avg是不是也有共同處了。這樣說吧,其實每一個互動視訊(劇情向)的劇本就是一個簡單的avg遊戲。或者換句話說,我完全可以在普通的文字冒險過程中穿插幾個需要互動的動畫場景達到互動視訊的效果。只是一般而言,互動視訊的互動選項很多,它主要是希望觀眾通過互動從而更好地代入自身情感從而加深對劇情本身的理解。但avg遊戲的互動是有限的,很多遊戲的互動選項要麼選啥都沒影響,要麼只會在關鍵劇情點才會出現。它更多地是希望玩家安靜地欣賞劇情本身。不過互動視訊不能沒有好劇情,而好的avg遊戲也需要足夠的互動選項。比如著名的《涉谷428》,它的劇情本身不算特別驚訝,但和豐富的互動選項融合之後就達到了驚人的效果。
《涉谷428》
3、互動視訊中的其他遊戲要素
互動視訊中其實還包含了其他遊戲的一些元素,最典型的就是其極強的互動性和完美的沉浸感。現在的玩家對於弱互動的遊戲並不太喜歡,他們會說“要是我都不能直接操控遊戲,那我還玩什麼,還不如看電視。”像《三國志9》的自動作戰模式的受眾就不如《三國志11》戰棋作戰模式的多。因為戰棋給玩家的感覺是靠著自己的實力(操作)獲勝的,而自動作戰則少一點成就感。互動視訊同樣是如此,觀眾會覺得自己是靠著縝密邏輯思考才最終選擇出了正確答案。他會有一種和視訊製作者鬥智的過程,並能從最終的勝利(失敗)中獲得滿足感。而普通的視訊觀眾可能根本就懶得思考,按著作者思路看就行了(不費腦子)。
《三國志11》
同理,沉浸感也是互動視訊最像遊戲的地方。《隱形守護者》的劇情不錯吧,玩家對於肖途等人物也有很深的瞭解。但是如果把它做成電視劇又如何?可能觀感就會大打折扣了吧,你再也不會因為是不是該擊斃小顧陷入道德陷阱了,你也再也不能體會肖途作為革命者卻被視為漢奸的忍辱負重。而互動視訊如果去掉了互動性那麼觀眾的觀感也一樣會受影響,打泥泥的視訊縱使非常優秀但是如果沒有玩家情感的投入那麼也很難達到一個細思極恐的效果。正是因為觀眾不斷地和視訊互動,才使得他沉浸於劇情中從而更好地理解作者想要表達的東西。
互動視訊的前景
現階段的互動視訊算是迎來了一個低谷,估計這樣的低迷還會持續較長一段時間。但是作為一種能帶來遊戲感覺的視訊形式,其前景還是不錯的。特別是用來製作一些短時長的創意內容,舉個例子《寂靜嶺PT》這樣的素材做一個恐怖內容的互動視訊就很不錯嘛。甚至可以作為遊戲的宣傳手段去使用,通過一些列互動選項讓玩家知曉一些遊戲資訊,這可比單純的遊戲宣傳片強多了。
現階段的互動視訊有些揠苗助長,本來就不是任何內容都是很做互動的。而讓up主自行去摸索合適的內容和選材,找到可以帶來更好觀感的製作方式才是比較聰明的做法。而從互動視訊走向互動遊戲,其實也僅僅只需一步而已。或許未來的時代任何內容都是有互動性的,遊戲這種強互動性娛樂將會被重新定義。
無腦的鼓勵是不可取的
來源:v翼的遊戲世界
原地址:https://www.toutiao.com/a6801361665968308750/
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