扎堆出現的日本IP究竟能讓中國遊戲公司獲得哪種“神祕力量”?

飛雲發表於2021-07-12
最近一段時間,又有不少新手遊迎來了公測,而仔細分析這些手遊,不難發現一種情況,那就是其中有不少是日本IP授權加中日合作研發的模式,例如《鬼泣:巔峰之戰》和《聖鬥士星矢:正義傳說》、《航海王:熱血航線》、《刀劍神域黑衣劍士:王牌》等,甚至在6月底的iOS暢銷榜前十中一度出現了多款這樣的遊戲。

不止如此,在iOS暢銷榜前200名中我們還可以看到《魂鬥羅:歸來》、《拳皇98終極之戰OL》等推出已經有了幾年的遊戲依然可以佔據到榜單中比較不錯的一個位置。

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除此之外,今年上半年公佈的一些手遊新作也是此種模式,比如騰訊今年的年度遊戲釋出會上公佈的《牧場物語》和《合金彈頭:覺醒》這兩款手遊,還有就是此前公佈過這次在釋出會上亮相的《真三國無雙霸》。

那麼,為什麼中國遊戲公司會如此喜歡日本IP呢?為什麼現在這種合作模式會被很多遊戲公司所青睞呢?

日本IP的長久積累和價值所在

要說為什麼中國遊戲公司會看上這些日本IP,其中一個很重要的原因就是這些IP的積累時間特別長久,比如說牧場物語系列的初代是在1996年發售在SFC平臺上面,到今年正好是25週年了,而合金彈頭系列的初代也是1996年出現在街機上面,今年也是走過了25年的歷史。

更不用說三國志系列和拳皇系列在過去很長一段時間裡面帶給玩家們的美好回憶了。

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時間久就代表了這個IP可以吸引到的使用者群體更多,可能會吸引到80後、90後、00後,當然70後和10後也是有可能的。

正因為有那麼久的積累,所以改編成手遊的時候可以用到的元素和內容可說是非常的豐富,甚至可以說是取之不盡用之不竭。

比如說像《聖鬥士星矢》和《航海王》這樣的IP,動畫和原著漫畫中出現過的精彩人物可謂是不計其數,僅僅只是每個月更新幾個新角色都可以運營很長的一段時間了。

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寶可夢繫列也是如此,過去這麼多年到底推出了多少作品恐怕在不查閱資料的情況下很少有人可以說得清楚,其中出現了多少隻不同的寶可夢也是令人頭大的問題,也難怪騰訊要花很大的力氣和資源拿下寶可夢的IP做MOBA版和3A大作等衍生之作,僅僅只是把初代一些經典角色做出來都可以令玩家玩上好長一段時間了。

時間就是金錢,金錢就是效率。

應該說國內很多遊戲公司其實也都在努力做原創IP,比如說《明日方舟》和《原神》就是這樣的典型,但是培育這樣一個原創IP實在需要太長的時間了,像米哈遊花了這麼多年也才打造出了崩壞系列和《原神》這兩個大IP。

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所以對於一些遊戲公司來說,在努力培育自己IP的情況下,借用一些日本著名IP來研發相關的作品,不失為美事一樁,而且也可以將其中一些經驗用到自己日後培育原創IP中,可謂是兩全其美之事。

中日的優勢互補

目前出現的這種合作模式對於中日來說是一種典型的優勢互補,可以發揮各自的長處。

第一個關鍵在於日本遊戲公司對於旗下IP改編成手遊的需求更為迫切,但是往往有心無力。

以falcom這家公司為例,該公司旗下最大的兩個IP即是伊蘇系列和軌跡系列,但是因為falcom自身員工數量非常有限,而且多年來這家公司都是維持著一種小規模運作的形式,僅僅只是打造軌跡系列和伊蘇系列的續作就忙不過來了,所以只能通過IP授權的形式來讓感興趣的中國遊戲公司負責研發,而falcom方面只要派出幾個人負責監修細節即可。

所以我們可以看到,falcom旗下的《伊蘇6》、《伊蘇8》、《閃之軌跡3》目前均有授權給國內遊戲公司開發相關手遊。

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更復雜的情況則是capcom這家公司,不同於falcom自身沒有手遊研發的能力和資源,capcom此前也通過自研推出過不少手遊,但是大多數都失敗了,後來capcom不得不轉變策略,幾乎不再進行自主研發,而是將IP授權給外部公司開發,而中國遊戲公司就取得了其中的不少授權,例如《街霸:對決》和《鬼泣:巔峰之戰》就是這種思路之下的產物。

這是因為日本遊戲公司更希望通過這些IP授權手遊擴大IP本身的更大影響力,達到一種使用者轉化的理想情況。

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而且除了擴大IP影響力之外,日本遊戲從IP授權中也可以獲得大量盈利,比如說當年SNK將拳皇IP授權給中國的掌趣和玩蟹後打造的《拳皇98OL終極之戰》就獲得了巨大成功,使得SNK自己的市值翻了好幾倍,光榮特庫摩授權給靈犀互動打造的《三國志:戰略版》也使得最近這兩年前者的市值和收入出現了很大的增長。

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對於日本遊戲公司來說,授權IP給中國公司有這麼多好處,而且一個IP還可以授權給多家公司,無論從哪個層面來看都是好事情,自然也就越來越熱衷此道了。

第二個關鍵就是中國遊戲公司有著優秀的研發能力和市場經驗,但是目前缺乏更多的強力原創IP。

中國遊戲公司在手遊時代迎來了一個大爆發的情況,在競爭日趨激烈的情況中,無論是使用者行為分析還是盈利點的設計都走在了世界前列,現在全球最賺錢的的手遊中有不少即是中國製作的。

但是中國遊戲業起步較晚,在整個1980年代和1990年代其實都沒積累下來多少IP,其中著名的也不過是仙劍等幾個,後來在端遊時代積累了一些著名IP,但是其中大多數已經改編成手遊了,例如《完美世界》手遊。

而在手遊時代,由於打造一個原創IP尚需很多時日,無法一蹴而就,所以很多遊戲公司更喜歡去購買已有IP的授權。

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當然之前國內遊戲公司也一度採用了不少國內小說IP和電視劇IP,但是最後成功的作品不是太多,而且這需要遊戲和電視劇的上映時間進行完美配合,涉及到很多技術問題,所以現在此類作品並不多見。

至於歐美IP,很多著名IP更多是在進入本世紀後才出現並且成名的,比如神祕海域系列是在PS3時代才出現,戰爭機器系列也是同時代,還有質量效應系列和地鐵系列均是如此。

這是因為歐美主機遊戲行業是在本世紀的PS3和XBOX360的時代才開始出現了一個爆發的繁榮情況,所以IP積累的時間往往要比日本這些IP少很多年。

並且全球來看,歐美的主機使用者是最多的,GTA系列和神祕海域系列動輒可以賣到千萬套甚至幾千萬,大多數都是歐美髮達國家的主機使用者買單。

所以對於這些歐美遊戲公司來說旗下這些主機遊戲已然賺得盆滿缽滿了,似乎沒有太大必要再去授權推出手遊。當然《使命召喚》手遊是個特例,只是這樣的特例實在少之又少。

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韓國IP則和國內情況類似,大多數都是端遊時代出名的IP,積累的著名IP數量也不夠多,而且韓國自己的手遊研發實力其實也不弱,所以也沒有那麼迫切的進行IP授權的需求。

所以全球各個領域的IP這麼一路看下來,只有日本IP是最符合國內公司需求的,是最能實現優勢互補的。

而且這裡面有個奧妙在於,大公司可以選擇大IP,小公司則可以選擇一些小眾IP,最後只要能有十幾萬活躍使用者,雖然沒法像大公司那樣賺大錢,但是好歹可以不虧損並且有所小賺,例如前面提到的《伊蘇6》手遊的研發方就是國內一家不知名的小公司製作,可能就是這樣一個思路下的產物。

此外還有一個值得提到的關鍵是,中國遊戲公司買下日本IP授權後開發的這些手遊不但可以在國內取得一定的好成績,有些也可以在韓國和日本大受歡迎,畢竟中日韓同屬於東亞文化圈,所以就出海來說選擇日本IP也有著很大的意義。

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成功的作品越來越多

其實在早年的時候,國內拿到了日本遊戲IP授權後打造出來的作品中成功的並不是那麼多,但是在最近這幾年可謂是越來越多,這都激勵著後來者。

當然也因為成功案例實在太多,本文無法逐一列舉並且進行分析,這裡主要分析幾個比較有代表性的案例。

第一個最有代表性的毫無疑問是《拳皇98OL終極之戰》,這款遊戲推出的時間非常早,是2015年推出後就多次進入iOS暢銷榜的前十,並且也是2015年中國iOS收入最高的十大遊戲之一,也是十款遊戲中唯一的一款日本IP產品。

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不止如此,這款遊戲在日本市場的成績也非常好,也長期在日本的iOS暢銷榜取得了很好的成績。

更為神奇的是,這款遊戲在國內不僅一直運營到了現在,前不久還進入了iOS暢銷榜前100名,考慮到這是一款推出五六年的遊戲了,居然還有這樣的成績,實在是不可思議。

這款遊戲的成功對於國內其他遊戲公司來說有很大激勵作用。

因為當時來說其實從端游到手遊已經有了一些日本IP授權國內研發的產品,但是沒有一款特別成功,但是《拳皇98OL終極之戰》的這個成績證明了這條道路行得通。

扎堆出現的日本IP究竟能讓中國遊戲公司獲得哪種“神祕力量”?

另外這款遊戲也解答了一個問題,當年關於拳皇和街霸這種經典IP到底是應該改編成橫版動作題材還是卡牌題材抑或是其他什麼題材,這個一直有很大爭議,當時很多媒體和玩家都認為這種格鬥遊戲的IP改編成卡牌題材後會失去原有的韻味。

但是直接將格鬥遊戲的玩法用到手游上面也有很多問題,畢竟在手機上搓玻璃很難還原出搖桿或者按鍵操作的那種真實感和深度。

《拳皇98終極之戰OL》作為一款動作卡牌遊戲,給出的解決方案則是在人物站樁式回合對戰的基礎上加入了所謂的“創新QTE連擊戰鬥玩法”。簡單來說,在遊戲中每位角色進行攻擊時都會出現快速縮小的圓環,玩家如果在圓環縮小消失之前完成點選,就可以聯合其他角色打出Combo,玩家越是在圓環縮到最小的時候點選,Combo的評價越高,同時傷害也就越高。這種QTE連擊的玩法其實來自於某些音樂遊戲,但放在一款以格鬥為賣點的遊戲當中,倒也沒有什麼違和感,反而增加了一些數值以外的操作的樂趣。

扎堆出現的日本IP究竟能讓中國遊戲公司獲得哪種“神祕力量”?

所以這款遊戲將動作化融入到了卡牌遊戲中,獲得了很多原作玩家的認可,也正是該作的成功,使得後來一些格鬥遊戲IP改編成手遊敢於大膽選擇卡牌型別而不是糾結于格鬥型別的限制。

第二個典型案例就是《夢幻模擬戰》手遊版,這款遊戲也是一度經常可以位列iOS暢銷榜的前十,可能是紫龍遊戲建立以來最為成功的一款作品。

本作提供了新的思路並且驗證了這種成功性,即《夢幻模擬戰》這種看似小眾的IP經過手遊化後一樣可以吸引到大量玩家,這在以前是不可想象的事情。

因為在以前的那些年,很多遊戲公司主要是盯著日本的一些著名大IP,例如海賊王和火影忍者等。

扎堆出現的日本IP究竟能讓中國遊戲公司獲得哪種“神祕力量”?

《夢幻模擬戰》這個IP看似小眾,但是在中國的群眾基礎其實非常深厚,我相信紫龍遊戲肯定也是經過大量調研後發現了這一點,紫龍遊戲的CEO王一也曾經在接受媒體的訪談時候提到過這款遊戲的使用者中80後老玩家佔據了很大的一部分。

就我個人的經歷來說,從讀初中到大學總能遇到幾個玩過MD上的《夢幻模擬戰2》的玩家,而這款遊戲是該系列最經典的一作,相當多的80後對這款遊戲有著很大的感情,甚至成家立業後都還會不時的用模擬器懷舊一番,一旦有一款手遊可以滿足他們的這種情感需求,他們肯定是願意為遊戲花錢氪金的。

《夢幻模擬戰》手遊的製作人乃至於製作組對於這個系列肯定是吃透了的,遊戲從立繪到戰鬥都極大的致敬還原了原作的精髓,並且根據手遊特徵進行了大量改進,還加入了全劇情配音和歷代經典關卡。

扎堆出現的日本IP究竟能讓中國遊戲公司獲得哪種“神祕力量”?

所以遊戲一出來後,使得不少80後老玩家感慨不已,畢竟這個系列已經很多年沒有續作了,能玩到這樣一款各方面繼承了原作精華的作品,可謂是有生之年以及爺青回了。

所以這個案例說明,一些看似小眾的日本IP其實有著巨大的潛力,而且只要製作者能夠真正知道玩家需要什麼,最後也能夠取得相當的成功。

第三個典型案例就是《三國志:戰略版》。

該作是阿里遊戲旗下靈犀互娛打造的最為成功的一款遊戲,是日本光榮特庫摩旗下三國志IP的授權之作。

而且這款遊戲一直到現在都長期在iOS暢銷榜前十,甚至經常可以進入前三。

這款遊戲的一個啟示是,策略遊戲居然也可以到這種熱門的地步,過去這些年其實國內有一些表現很不錯的策略手遊了,但是《三國志:戰略版》居然可以長期佔據國內iOS暢銷榜前三,即便偶爾有所下滑也能保持在前10左右,這是過去的策略手遊幾乎沒有一款可以達到的成績。

扎堆出現的日本IP究竟能讓中國遊戲公司獲得哪種“神祕力量”?

另外這款遊戲也可能是日本授權中日合作研發模式到目前為止可以說最好的成績了,因此這款遊戲到底有哪些成功經驗,比如說歷史感的代入、真實地形和行軍的設計、水戰的設計、來自於《三國志11》的地形元素等,總之該作對於很多開發者來說有許多地方值得琢磨和研究。

結語

展望未來,我們可以看到還會有更多的這樣一種模式下的產品出現,而對於國內遊戲開發者來說需要重點思考這麼兩個問題。

一個就是IP的具體選擇,正如前面提到的,日本其實還有大量的IP有待開發,例如重灌機兵和風來的西林這樣的IP是不是也可以開發成手遊呢?

另外一個問題就是,只有尊重IP本身,對IP懷有極大的熱情,把IP改編手遊看做是自己的孩子一樣對待,這樣最後才能立於不敗之地,前面提到的《三國志:戰略版》等幾款典型成功案例就是做到了這一點才得到了玩家們的認可。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RhbRnNNiz0klDnUnYwYPzA

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