半年過去了,日本市場上的中國手遊表現如何?

皮皮發表於2020-05-20
自去年日本手遊市場被中國廠商撬動開始,出海日本似乎不再是一個晦澀的話題。

資料機構的統計結果顯示,中國手遊在日本市場上的佔比從2018年開始就保持著穩定上升的態勢,而這種結果又成為證明“日本市場可行”的誘因,使得大量廠商開始前赴後繼的奔向日本。

轉眼2020年已經過去近半,回顧過去的半年裡,出海日本依舊延續了之前的趨勢,在這個賽道上不止有身經百戰的老兵,也在不斷湧現出很多新的身影。

龍虎報嘗試對過去半年裡出海日本的新遊進行梳理,發現以過去的半年為一個觀察期,中國廠商在日本的活躍情況有了一定的變化,新的入局者在不斷攪動這個市場,嘗試去建立一個新常態,而在遊戲品類上,也開始逐漸湧現出似乎能打破中國出海日本傳統認知的方向。

(需要提醒的是,此次梳理的依據為日本預約網站Top10的公開新遊資訊(1月1日~5月19日),並結合Appannie、七麥資料的下載榜單,其間難免會有疏漏的地方,還望能夠指正)

半年過去了,日本市場上的中國手遊表現如何?

總之,就上半年的觀察來說,我們能夠看到不同的廠商在不斷從新的方向去切入這個市場,期間的確有大量難以歸為成功的探索,但“成功”掀起的浪花,已經能夠證明這個市場的可能性。

遊族、紫龍,和祖龍

就廠商而言,過去半年在日本上線新遊的廠商超過30家,其中包含了6waves、BBG、Efun這樣盤踞在日本多年的老兵,也有如紫龍遊戲、遊族這樣在這兩年逐漸崛起的“新王”。

從活躍程度來說,遊族、紫龍遊戲,以及4399要稍高於其他公司。

上半年,遊族在日本上線了兩款遊戲:「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」(塞爾之光日文版)和「三國志ブラスト 少年ヒーローズ」(少年三國志日文版)。

3月26日,遊族發行的「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」(塞爾之光日文版)在日本地區上線。

根據官方的資料,這款遊戲在上線前已經獲得了45萬的預約量,並在上線當天便空降至下載榜第七位。

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就半年期來看,這款遊戲已經算的上上半年出海日本中的佼佼者。

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作為遊族在日本上線的第一款主打二次元、Q萌風格的遊戲,「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」表現的已經足夠優秀,一方面,這款遊戲抓住了日本使用者“萌”文化的熱愛,另一方面,在宣傳和日本化上,它沒有強調MMORPG,而是以休閒養成、模擬經營為主要的突破口,這種選擇也贏得了很多日本此類使用者的喜愛。

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遊族在日本上線的另一款遊戲是其旗下核心產品《少年三國志》的日文版「三國志ブラスト 少年ヒーローズ」。雖然遊戲的玩法還是回合制、卡牌,但遊戲的一些美術表現、二次元的風格和日本市場相匹配,再加上游族自身的全球發行能力的支撐,這麼一款被國內驗證過的遊戲在日本取得成功似乎有種必然性。

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就排名曲線來看,目前「三國志ブラスト 少年ヒーローズ」已經初步成功。

當然,遊族在日本市場上獲得成功並非一蹴而就,今年以前,遊族就已經在嘗試於日本市場上尋找機會。

去年初在日本上線了戰國題材卡牌遊戲「成り上がり~華と武の戦國」,上線後一度進入日本地區App Store下載榜前三,雖然中間有一段時間的使用者增長減緩時期,但隨著遊戲的穩定運營,下載量也逐漸回到前200以內。

根據官方資料顯示,這款遊戲的總下載量超過100萬。雖然這個數字在日本來看也並不大,但與之相對的是使用者的付費情況穩定,因而其暢銷曲線顯得尤為平穩,到了今年,遊戲的收入情況又有了進一步的提升,幾乎能穩定在暢銷百名以內,最高時進入過前三十。

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不過相較之下,「三國志ブラスト 少年ヒーローズ」和「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」的偏二次元面向似乎是遊族在繼續進軍日本市場的一種新的思考。

紫龍遊戲今年上半年也延續著去年的態勢,繼續加大在日本的投入。

去年,紫龍遊戲在日本發行了兩款遊戲《風之大陸》和《夢幻模擬戰》,這兩款遊戲一舉奠定了紫龍遊戲在日本發行的實力根基。

根據龍虎報此前整理的2019年日本市場國產手遊收入概況中,紫龍遊戲的風之大陸、夢幻模擬戰都進入了年度收入前百。

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通過這兩款帶有二次元風格的產品,紫龍遊戲在日本的成功不言而喻。而今年上半年,紫龍遊戲又在日本市場一舉發行了兩款遊戲:<Second Galaxy>(第二銀河)和「パーフェクトワールド M」(完美世界M)。

似乎紫龍遊戲想要在日本市場上驗證別的品類的可行性,不過<Second Galaxy>的成績有點不容樂觀,這是否能間接表明寫實宇宙幻想題材並非是日本玩家的所愛,有待以後這個題材遊戲的進一步驗證。

不過,丟掉的士氣通過「パーフェクトワールド M」有得以重振。

5月12日,紫龍遊戲在日本上線了「パーフェクトワールド M」,遊戲預載當天,便已經空降至下載榜第一,此後數日也都維持著較高的下載成績。更令人可喜的是,在暢銷榜上,這款遊戲的成績始終在前百之列,而且在穩步提升。

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總體來說,紫龍遊戲今年上半年在日本上線的兩款遊戲,一款的成績較為慘淡,但「パーフェクトワールド M」目前的成績讓這個情況有所好轉。不過就市場來看,紫龍遊戲的嘗試至少為我們排除了一個“錯誤”的選項,並且確立、深化了一個正確的方向“MMORPG”。

當然,談到「パーフェクトワールド M」,就不得不談談另一款遊戲「コード:ドラゴンブラッド」(龍族幻想)。

這兩款遊戲均出自祖龍之手,均為MMORPG,均在日本市場上得到了認可,其中「コード:ドラゴンブラッド」更是重新整理了國內對日本市場接受中國產MMORPG這一品類的認知,雖然兩款遊戲的發行我們都不能忽視,但同樣需要認清一點的是這兩款遊戲的成功,似乎在證明以祖龍為代表的高品質MMORPG可以開始在日本的秀場了。

最後,還要再提一家廠商:4399。

雖然在國內玩家的眼中,4399是小型網頁遊戲、不入流的代名詞,但不得不承認的一點是,4399在出海市場,包括日本市場上做的很優秀。

上半年,4399在日本上線了兩款遊戲「勇者クライシス」和「魔剣伝説」。

「勇者クライシス」可以不做多談,但「魔剣伝説」的成績非常值得關注。

作為一款MMORPG,相較前面祖龍的兩款產品來說,「魔剣伝説」似乎沒有多大的優勢,大翅膀、高傷害、似乎已經習以為常的這類遊戲的建模和特效。但是,這款遊戲上線後表現出來的成績,幾乎可以進入上半年出海新遊中的前三甚至前二,僅次於騰訊和祖龍的大作「コード:ドラゴンブラッド」。

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下載量可以看做是買量的結果,但暢銷榜排名,一定程度上則說明了,在買量的成功之外,日本使用者似乎並不排斥這種型別的遊戲。它和其他玩法多、品質高的MMORPG相比,區別在哪?龍虎報認為,目前有一個可能性,豎屏模式。

豎屏對日本使用者的誘惑我們一直在提及,但這似乎和高質量、需要操作的MMORPG的重度玩法相違背,但「魔剣伝説」似乎解決了這個問題,並將其作為自己的重要宣傳點。

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當然,這只是提出一個點,遊戲的成功必然是多種因素的共同影響,但其中關鍵因素在哪?豎屏能否當做關鍵因素,還需要進一步驗證。

總體上來看,今年上半年,祖龍在日本一展其大製作的功底,在發行端,則是遊族、紫龍、4399等新興日本出海者的舞臺。

MMO、三國、二次元

從遊戲分類上來看,上半年出海日本的手遊,SLG依舊強勢,而幾款遊戲的名聲大躁則為MMORPG提供了一個想象空間。

在上半年的出海日本手遊中,有7款為MMORPG,分別是「魔劍傳說」「コード:ドラゴンブラッド」「地下異聞録」(37Games)「ユートピア·ゲート~雙子の女神と未來へのつばさ~」(易遊)「グランドレジェンド:蓬萊戦記」(Unlock Game)「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」「パーフェクトワールド M」。

其中幾款已經提及,祖龍的兩款產品勝在品質的過硬,4399的「魔劍傳說」勝在操作便捷,不過剩下的幾款就沒有這麼好的運氣,相對的成績要遜色很多。

日本本身具有巨大的MMORPG市場空間,不論是韓國手遊的影響,還是國內部分傳統單機網遊化,都為其奠定了基礎,此外在諸多作品中,都不乏MMORPG的身影,如知名的作品《刀劍神域》系列等。

這兩年,國內對日本MMORPG手遊的理解則主要來自於瘋狂刷屏的《黑色沙漠》,《黑色沙漠》的品質和營銷手段成為國內關注其的重點,而市場空間則在這兩個關注點下被覆蓋了。

如今國內的幾款MMORPG的成功,的確說明了品質的問題,不過在品質之外,我們也可以看到,通過其他領域的思考來切入MMORPG,似乎也有可行的地方,如「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」的休閒模擬經營、「魔劍傳說」的豎屏便捷等。

當然,SLG也不落人後,在上半年的出海遊戲中,有4款SLG遊戲,包括「防衛三國志:~ぷちかわ武將と戦略バトル~」(盛趣)「英雄の城2」(蝸牛)「豪炎三國志~覇王の無雙亂戦~」(遊陸)「リトルクラフト ~がっちゃんこアーミー~」(智明星通)。

就日本市場上來說,從來不缺乏SLG遊戲,也從來不缺乏SLG玩家,但如今SLG紅海,該從什麼方向去切入這個市場,是需要思考的問題。

從題材和風格來說,有兩個關鍵詞:三國、二次元。

三國一直都是中國出海日本的重要選材,日本使用者對三國的喜愛、瞭解讓兩國有了一個非常相近的文化共通點,而光榮三國志系列對中國的反輸出也證明了這一點。

就上半年,新的三國題材遊戲還在增多,大致統計下來,有7款以三國為題材的遊戲。

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其中部分還是遵循的三國SLG的典型套路,不過也不乏遊族從二次元、盛趣從塔防、Yoo Games從模擬經營入手去處理這個品類。

二次元則是另一個非常大的詞,日本是二次元之國為我們的普遍認知,二次元在日本有市場自然也成為認知推論之一。

上半年,在日本上線的出海新遊中,有十二款可以貼上二次元標籤,其中不乏國內現任爆款,也有經典的作品。

半年過去了,日本市場上的中國手遊表現如何?

而值得注意的是,涉足二次元的廠商數量不斷增加,IGG、Funplus也在嘗試在這個領域找尋一份市場。

就結果來看,目前成績較好的包括了遊族的少年三國志、巴別時代的《蒼藍誓約》、《明日方舟》,以及FunPlus的「メルヘン·オブ·ライト~モロガミ放置RPG~」,和總量相較來看,大概成績好壞比為1/3,在龐大的基數下,這倒是個比較容易成功的領域,但如果考慮到成績不怎麼突出的產品的數量,二次元的競爭非常激烈。

整體來看,上半年出海日本的產品,參與這個市場的廠商數量在增多。二次元、三國這兩個紅海自然不用多說,MMORPG的發展將歸於何處?是否會成為下一個競爭的紅海?是需要提前思考的問題,從質量上如果很難與頭部研發做競爭,是否可以從匹配使用者特殊需求的點出發呢?

作者:皮皮  
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EToyv92SUbhyn2qC8hit9g

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