中國手遊如何在日本市場攻城略地? 看完這篇文章就別說不懂如何做本地化了
隨著國內手遊市場的日趨成熟,越來越多的國產遊戲開始向外輸出,日本成為眾多廠商的第二市場。國產手游出海日本有哪些需要注意的地方?本文將從日本國情文化到移動市場,對日本遊戲市場進行多方位解讀。
Part 1 海外發行的前期準備
一、海外藍海
縱覽世界遊戲市場,中、美、日、韓位列前四,除此之外,具備一定遊戲市場規模的國家也日益增加,多國乃至全球發行已成風潮。
國內遊戲市場已形成騰訊、網易與其他一線大廠“兩超多強”的格局,而海外手遊市場則呈現出形如春秋“百國林立”的生態。
部分國家的國產遊戲供給不足,國內遊戲廠商極其容易進行產品輸出,搶佔市場份額。諸如東南亞、俄羅斯、西班牙、拉美、中東等地的手遊市場增長勢頭驚人,且這些地區人口眾多,市場廣闊,能夠形成穩定的玩家群體,呈現一片藍海。據統計,2019年自主研發的國產遊戲在海外收入規模已經達到825.2億人民幣。
資料來源:伽馬資料
而2018年的版號寒冬致使大量廠商通過出海的方式尋求破局。時至今日,在內外因素共同作用下,國產遊戲出海已是大勢所趨,海外市場已經成為毫無疑問的新增長點,對廣大從業人員來說,瞭解海發的流程變得十分有必要。
資料來源:伽馬資料
二、兩種海發模式的前期準備
海外發行即“在海外發行遊戲產品”,包括代理海發和獨立海發兩種發行模式。
代理海發模式即尋找海外發行運營商,海外的推廣、運營、客服均由運營商負責,遊戲開發商只需負責技術支援即可。此種模式對開發商而言操作相對容易,無須自行運營,但開發商利潤較低,無法培養自己的運營團隊,同時尋找靠譜的運營商需要一定眼力。
獨立海發即遊戲開發公司自主運營,主要通過Facebook、Twitter、App Store、Google Play等應用進行宣傳推廣和分發。此種模式遊戲開發商獲得的利潤較高,但對遊戲開發商運營團隊要求也較高,小公司一般難以支援。即使是大公司,出於資源優化配置的考慮,也會將一些遊戲的海發交給目的國成熟運營商代理,像網易的《第五人格》《明日之後》《獵魂覺醒》等遊戲的韓國發行工作都是由心動網路負責。
下面來詳細講一下兩種模式的準備工作。
(一)代理海發的準備階段
選擇代理海發,本階段主要考慮到四個方面的內容:選擇發行商、確定發行協議、專案人員對接、研發準備
1、發行商選擇
如何選擇發行商?我們要首先確定發行協議價效比,重點關注合同價格、推廣力度承諾等。其次考慮發行商的團隊成熟度,以老團隊為佳。也要適當參考發行商是否有同類產品的成功發行經驗。
我們把發行商分為如下三類:
A、專業型發行商:專業、規範、工作上手快,但是較為保守,預算投入嚴謹。
B、渠道型發行商:渠道多,資源足,但對產品本身缺乏理解,運營上過於依賴研發的支援。
C、兼備型發行商:兼備以上兩者的優點,也是我們儘可能要選擇的物件。
2、簽訂授權代理協議
此處要重點關注代理模式、本地化條款、交付條款、分成條款、商標和軟體著作權條款等。
1)代理模式:
有獨代和非獨代兩種。獨佔或排他代理,即運營商獲得該遊戲產品的全部代理權,在授權期限內,除非存在重大違約行為,開發商不得更換運營商,也不得再授權其他運營商,此外,獨代模式下,運營商有權要求開發商修改遊戲;非排他、獨佔的代理模式,即運營商僅獲得一般代理權,如果開發商對該運營商不滿意,可另行選擇其它運營商,遊戲修改權也完全掌握在開發商手裡。
2)本地化條款:
主要是明確遊戲本地化的責任歸屬和費用安排。本地化主要包括語言翻譯,以及依據發行地的文化、政策、習俗、宗教等情況對遊戲內容進行適當的調整。
3)交付條款:
主要應明確遊戲交付里程碑:即特定時間節點應完成特定交付物的交付,如封測版本、付費刪檔測試版本、付費不刪檔測試版本、正式商業化運營版本等。同時,代理合同還應當明確要求運營商在一定期限內實現商業化運營,避免因商業化運營日的不確定而帶來的整個授權期限的不確定,甚至無限期延長。
4)分成條款:
主要涉及授權金、收入分成和結算。一般而言,授權運營,運營商會先支付一筆授權金和預付分成款,此處應明確授權金和預付分成款的性質、是否可以退還,以免糾紛;在約定收入分成比例時,應當對收入進行明確界定,如為毛收入還是淨收入。
5)商標和軟體著作權條款:
此處應明確開發商對遊戲擁有所有智慧財產權和所有權,運營商不得以任何非法方式(包括反彙編、反編譯、拷貝等手段)侵害開發商的合法權益。
除以上條款外,術語定義、第三方侵權應對、是否可以轉授、發生爭議時的仲裁地選擇等也非常重要。
以上兩個步驟需要與法務部門和海外商務部門充分對接,以確保萬無一失。
3、專案人員對接
海外發行團隊包括國服開發團隊、海外代理團隊,並且需要與多個部門緊密對接,一定要確保節點人員的高效和穩定。具體的對接部門可能包括:SDK(軟體開發工具包)、計費、運營、UX(使用者體驗)等。
4、研發準備
本階段基本與正常研發流程相同,區別只在於海外相關的模組(將在後續系列文章中詳細介紹)。
(二)獨立海發的準備階段
目前不少專案在獨立發行時都會考慮到後續發行海外,甚至全球發行的可能,故而海發也可以提早準備,儘可能掌握髮行主動權。
自主發行的專案在準備期間,無需選擇發行商、簽訂授權代理協議,只需要對海外發行的總體方略進行詳細規劃即可。
1、方略規劃
確定發行國家、發行國家優先順序、發行平臺。
小Tips:可以採用steam等平臺進行全球發行“青黴素測試”,在花費較少的成本,造成較輕後果的情況下,提前發現遊戲在哪些市場更受歡迎,以提前鎖定目標市場。
2、營銷團隊接入
明確遊戲定位,在發行國家進行鍼對性營銷。此外,需要把控各區域的遊戲監管政策,包括分級、IP保護等方面的內容。
3、本地化工作
涉及到功能開發、介面調整、美術調整、音視訊調整等。本處細節較多,會在之後的文章中詳細介紹。
Part 2 瞭解日本市場
一、 日本的本地化元素
日本國家概況
日本即日本國,國名意為“日出之國”,古代稱之為東瀛、扶桑國、倭國等。
領土由北海道、本州、四國、九州四個大島和3900多個小島組成,實行以君主天皇作為日本國家與國民的象徵君主立憲政體。
日本屬已開發國家,國民擁有很高的生活質量,是全球最富裕、經濟最發達和生活水平最高的國家之一。
1.日本基本資訊
1)人口:1.3億
2)民族:大和民族
3)語言:日語
4)貨幣:日元
5)宗教:神道教、佛教
6)所屬洲:亞洲
7)宗教領袖:日本天皇
8)人均GDP:45920美元
9)政治領袖:日本首相
10)國花:櫻花
11)國旗:日之丸旗(1870.1.27定):白色象徵神聖、和平、純潔和正義,紅色象徵真摯、熱忱、活力和博愛。
12)國徽:日本國國徽是一枚皇家徽記,在日本天皇及皇室使用的器具上經常出現這個徽記。由16瓣勻稱花瓣組成的金黃色菊花,質樸 典雅,莊重大方,蘊蓄著東方傳統文化精神。
13)最高峰:富士山,3776米。
2.日本習俗
1)宗教
①日本實行信仰自由,政教分離。主要宗教有神道、佛教、基督教等多種。神道是日本固有的自然式宗教,祭祀場所是神社。佛教是6世紀時經朝鮮傳入的大乘佛教。基督教自1549年從西方傳入日本。
②日本一個人信仰兩種以上宗教的很多,具有明顯的實用主義特點。
2)姓名稱呼
①日本人的姓名絕大部分是漢字表達的,與中國漢族姓名很相似:姓在前,名在後,延續父姓,世代相傳,妻從夫姓。
②日本姓氏大都由兩個漢字組成,也有三個字或一個字的。如:阿部川、佐久間、林、森等,是世界上姓氏最多的國家之一,據統計達12萬左右。其中以鈴木、佐藤、田中、山本、渡邊、高橋、山林、中村、伊藤、齋藤等10姓為最,達1000萬人。
③稱呼日本人時,往往只稱姓,但在正式場合宜稱全姓名。其寫法通常是先姓後名,譯成西方文字時,則往往改為先名後姓。
3)節日
①元旦
元旦早餐吃雜煮(年糕湯),喝屠蘇酒,吃“御節料理“(各種美味及節日菜餚)。元旦一般休假5~7天。
②除夕
按傳統習俗,“大晦日”(除夕)進行大掃除。門前擺上鬆、竹、梅(現多已改為畫片代替),以示吉祥如意。除夕晚餐,全家吃過年面(蕎麥麵條),飯後一面看專為新年播送的電視節目,一面等待新年鐘聲,稱“守歲”。
③成人節
成人節—每年一月的第二個星期一。按日本法律規定:20歲為成年。這一天凡年滿20歲的青年都身著盛裝去參加成人慶祝儀式。並以這一天為人生的新起點,開始具備履行法律的權利和義務。
④男孩節
5月5日,祝願男孩子茁壯成長,(舊時稱為“端午節”),現作為男孩子的節日。掛“鯉幟”;吃糕團粽子。
⑤櫻花祭
3月15日,陽春三月櫻花盛開,日本人民認為櫻花具有高雅、剛勁、清秀質樸和獨立的精神。他們把櫻花作為勤勞、勇敢、智慧的象徵。
⑥女兒節
3月3日,祈求女孩健康成長並獲得幸福。女兒節又有桃花節的美稱,舊曆的3月3正是桃花盛開的季節,所以人們有在這一天裡將桃花瓣放在酒裡飲用,將桃樹放進浴盆裡浴身的習慣。
⑦盂蘭盆會
農曆七月十五。盂蘭盆節盂蘭盆會是日本民間最大的傳統節日,又稱"魂祭"、"燈籠節"、"佛教萬靈會"等。每到盂蘭盆節時,日本各企業均放假7至15天,人們趕回故鄉團聚。
⑧753兒童節
11月15日,特別為7歲和3歲的女孩,以及5歲的男孩過的節日。
二、日本移動遊戲市場分析
1.行動網路概況
1)基礎設施:4G覆蓋率極高;三大運營商佔有率超過8成
日本4G覆蓋率93%(2017年資料),位居世界第二,僅次於韓國96%。
日本三大運營商都科摩、AU、軟銀在日本電信市場佔有率超過8成。此外,日本電信運營商對於終端控制能力極強,日本90%以上智慧機都是與運營商繫結的合約機,甚至運營商權力大到可以讓手機不寫手機廠商名字,只寫運營商名字,比如日本三星galaxy手機叫“都科摩galaxy”,而不是“三星galaxy”。在日本使用者的概念中,一部手機與SIM卡及其所屬運營商提供的各種服務一直是捆綁狀態。換句話說買手機就是買運營商服務。
2)智慧手機:普及率低;iOS佔4成
根據Newzoo全球手機市場報告,2019年日本智慧手機普及率僅為57.2%,落後於亞太地區的許多鄰國,如韓國,中國,新加坡等。低普及率原因一是日本功能機很發達,前文提到的日本三大電信運營商和終端企業合作,為功能機提供各種網際網路服務,NFC移動支付功能很早就已經在日本功能機上實現;二是日本老齡化程度高,近三成人口年齡超過65歲,老齡人口換機意願低。
蘋果手機因為遊戲體驗優秀,很受日本年輕人喜歡,佔據4成以上智慧機市場。而華為則是無鎖版(非合約機)智慧機市場佔有率第一名。
3)手機應用:遊戲、視訊、SNS是三大應用類別
遊戲、視訊和SNS社交類應用是日本人使用最頻繁的三類軟體。
各年齡段每日遊戲時長超過一個小時,隨年齡段升高遊戲時長逐漸減少;Line在日本即時通訊領域處於壟斷地位,Twitter普及率要高於Facebook。另外抖音國際版tik tok在日本也有一定影響力。
2.市場分析
1)市場規模:全球第三大移動遊戲市場
根據伽馬資料和Newzoo聯合釋出的《2019日本移動遊戲市場調查報告》顯示:2019年,日本移動遊戲市場規模預計達114.8億美元,與美國移動遊戲市場規模相當,穩居全球前三。
在分類規模上,移動遊戲市場規模佔據60%,遠超主機(30%)和PC(不足10%)遊戲。
2)遊戲榜單:頭部產品流水高
日本移動遊戲市場中,少數遊戲佔據了市場大比例的份額,2019年Q1的日均流水TOP1-3的流水之和佔據了TOP50產品總體接近30%的份額,TOP10累計佔比過半。並且這一比例較去年同期並無明顯變化。這也說明了在日本頭部產品對移動遊戲使用者有著較強的影響力。
3)市場構成:RPG收入最高;休閒遊戲使用者基礎強
2019年Q2和Q3日均流水TOP50中,RPG與卡牌類遊戲的累計數量和流水佔比接近半數,使用者消費沉澱其中。
而在下載量上,休閒遊戲則佔據絕對優勢。
4)市場特點:高ARPU;“遊戲孤島”正在瓦解
日本市場一直有ARPU值最高(2018年ARPU即每付費玩家的平均支出是171美元,是北美玩家的1.5倍,西歐玩家的2.5倍),但本土壟斷嚴重的特點:日本遊戲榜單固化非常嚴重,智龍迷城(12年上線)和怪物彈珠(13年上線)兩款老遊戲長期霸榜top2,因而被全球遊戲廠商稱為“遊戲孤島”。然而這一情況正隨著中國遊戲廠商集體出海而改變。
在2019年Q3日本市場手遊收入TOP20中,有四款遊戲來自中國,排名最高的網易荒野行動位列第四。日本作為休閒和RPG中輕度移動遊戲國家,荒野行動這種硬核重度遊戲能夠開啟市場,意義不同尋常,也側面說明日本移動遊戲產業本土固化過於嚴重,亟需新鮮血液補充。
在日本手遊市場Top100收入佔比中,中國遊戲佔比也在不斷提高。一方面中國出海步伐不斷加快,大小廠商集體出海加大規模;且中國手遊在國內市場廝殺下,積累了較強的競爭能力,研發、推廣、運營能力完備;另一方面,日本本土老產品流水自然下滑,新產品表現不佳也有關係。
3.玩家畫像
1)全民遊戲:遊戲滲透率達94,手遊玩家佔比超過七成
根據2018年famitsu game white paper,2018年日本遊戲滲透率(包含非固定玩家)高達94%,可謂全民遊戲。這其中手遊玩家佔比73%。
2)年齡分佈:平均年齡偏高
從遊戲的使用者平均年齡來看,日本遊戲玩家年齡普遍較高,據GameAge調查,2018年,日本手遊玩家的平均年齡接近40歲。2018年上半年日本市場主要遊戲中,《怪物彈珠》玩家平均年齡41.7歲,《龍珠Z:爆裂大戰》平均40.7歲,《荒野行動》平均36.7歲,《最終幻想 Record Keeper》平均41.6歲,《偶像大師 劇場時光》平均38.2歲,《碧藍幻想》平均41歲。
3)女性玩家粘度更高
在手遊使用者佔比中,日本男女比例基本為1:1,但每天玩遊戲的女性佔比為30%,遠高於男性玩家的10%。超過半數女性傾向在客廳玩遊戲,男性玩家在公共交通設施上玩遊戲的時間較多。
4)注重熟人推薦
根據Newzoo調查報告,玩家發現新遊戲的渠道排名第一的是來自親朋好友的推薦,強烈的從眾意識是很重要的原因。
5)注重社交
大部分手遊在日本也被稱作“ソーシャルゲーム”(社交遊戲),這類遊戲的核心是社交,重點在於玩家之間的交流。《荒野行動》在日本突圍成功,跟加強遊戲社交屬性有很大關係,如語音功能,自定義頭像和相簿功能,以及“親密關係”功能。這些在國內雖然早已被狗策劃用的爛熟,玩家未必買賬,但在日本,由於很多日本女性缺乏認識男性的渠道,有些女性從女子中學一直上到女子大學,缺乏和男性交流的機會,而《荒野行動》為她們提供了機會。
當男女玩家在遊戲中有了一定感情,女玩家就會約定在遊戲的相簿裡上傳“只有今天才能看哦”的相片,如果對方長相是自己的菜就交換LINE,像這樣通過荒野行動認識的男朋友,被叫做“荒野彼氏(荒野男友)”。Twitter上有這個話題,上面不乏虎狼之詞。
《荒野行動成為受歡迎女孩的さしすせそ》:最初だけ弱いフリ(最初假裝菜鳥);知りたがり女子になる(成為好奇寶寶);すごい下手なんです守ってください(向男性示弱,請他保護);戦闘エリアに入ったら(但是一旦進入戰鬥區域);即キル(殺無赦)
6)高付費能力
如前文所述,日本ARPU值全球最高,2018年達到了171美元。一方面長期主機遊戲主導遊戲市場,玩家付費習慣好;另一方面手遊玩家群體普遍為上班族,平均收入高(2019年平均收入547.5萬日元,約34.5萬人民幣,中位數是427萬日元,約27.8萬人民幣),有能力支撐遊戲高付費。
7)反感直接誘導消費
根據MMD研究所在2016年針對日本使用者手遊消費習慣調查,顯示玩家放棄遊戲的理由中,對遊戲厭倦的理由排在首位,有49.8%;其次則是誘導玩家課金的手段過於明顯,佔45.7%;排第三位的則是活動千篇一律沒有新意,佔38.1%。
8)月初是付費高峰
根據日本政策規定,運營商需對付費上限進行設定,以軟銀為例,12歲以下每月付費最高2000日元(約127元),12-19歲最高20000日元(約1270元),20歲以上最高100000日元(約6346元),每月月初重置消費額度。因此,在日本每月月初為遊戲付費高峰期。
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