社牛玩家攻城略地,SLG遊戲為什麼就這麼行!?

胖子策劃恩皮西發表於2022-07-07
社牛玩家攻城略地,SLG遊戲為什麼就這麼行!?
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既然想說一些巨集觀的分享,不如從一些巨集觀的思考開始。

我們先談人和社會。

馬克思說:人是一切社會關係的總和。生產關係總和起來就構成所謂的社會關係關係。

人的一生,很多時候就是在體驗自己複雜的社會關係,而社會關係是由生產關係構成

什麼樣的遊戲,最能夠滿足人對於社會關係的體驗呢?

我曾今寫過一篇文章,說的是,玩家通過遊戲,可以獲得三種不同層級的體驗,來自三種不同的反饋。下面簡單介紹一下。

第一層就是物理層的反饋,通過直接的互動和反饋獲得,諸如遊戲畫面,動作,特效,打擊感。這種體驗是直接,強烈的,但是卻是短暫的。

第二層就是情緒層的反饋,一般通過邏輯的互動與反饋獲得,諸如我數值變大了,打怪更快了,數值變強了。我弄懂了一個遊戲技巧,策略更強了。這些都是第二層,體驗不那麼直接,要思考,比較,或者通過時間的積累,才能感受得到。不同的情緒,在這個階段開始積累。這種體驗會有一段時間的永續性。長達幾天甚至可能幾個月。

第三層就是社會結構層的反饋層,通過長期和系統,和其他玩家的互動,對自己的定位,目標有了一個認知,在這種認知下,清楚了什麼樣的事情對自己是有意義的。這裡說的社會結構的反饋層,不只是來自於社交,你玩一個單機遊戲,也能感覺到這個遊戲的難度,自己對這個遊戲的掌控感,也能感受到自己在這個遊戲中的社會地位。在強社交遊戲中體驗會更加明顯。這種體驗是最為持久。也是最難獲得的。很多時候,這對於一箇中大型都是一個遊戲最核心的體驗。在遊戲塑造的虛擬世界中找到自己。

隨著網路技術的發展,玩家之間的互動開始越來越多。塑造一個有層次遊戲中的社會結構變得越來越容易。我們從單純的排行榜這種線性的社會結構,到有層次的金字塔的玩家組織的社會結構,到複雜玩家關係的偏向於現實社會的真實社會結構。這種社會結構塑造的複雜性的發展,其實就是近些年來的遊戲設計的發展。

遊戲中的社會結構是怎樣發展的呢?

如下梳理了部分社會結構型別。以及社交方式。此處主要談網路遊戲部分。單機遊戲的社會結構主要是對世界觀的包裝來塑造假象的角色身份和地位。這種分析的方式就不那麼有用。

排行榜式(線式):這類遊戲幾乎所有社交都來自於排行榜,給玩家帶來尊重和榮耀感的部分,給玩家奠定自己在遊戲中社會地位的唯一方法。排行榜。這是遊戲社交的主流系統。這類遊戲的玩家的最主要目標會成為爬榜,爬段位,爬名次。這種社交給玩家的感受是一條線狀的社會結構。

好友式(點式):玩家主要通過和好友來互動,自己的能力,感受,主要來自於好友,主要的榮耀感也來自少量好友。這種感覺是一種一個人多個點的傘狀社會結構。

公會式(圓式):玩家是以工會為單位進行社交,很多mmo,還有很多想做社交的遊戲,都主要做了公會。然而公會和大多數其他公會並不能建立聯絡。往往只能由系統指定的敵對公會和自己公會產生互動。這種社交給玩家一種多個球狀的社會結構。

金字塔式(三角式):複雜的多層網狀社會結構,玩家組建成團體,小團體再組建成大團體,會使遊戲中的社會結構多層,關係複雜,玩家會和周圍的玩家,勢力,其他勢力等綜合情況產生社交行為。這是最複雜的社交結構。

不同的社會結構給玩家來的反饋,方式,物件都不同,會有完全不用的體驗。越複雜的社會結構帶來體驗越複雜,豐滿,玩家的目標感也會弱化。玩家會在不同的渠道獲得反饋從而不會那麼明確最直接的提升方式。需求可以有多種方式滿足。玩家更自由。策劃的控制能力越差。

清晰了社會結構之後,就能很清晰的知道,玩家提升社會地位的渠道,以及不同層次的玩家帶來的社會關係,以及社會關係帶來的體驗。更多的社交方式會有更多的玩家互動,再提供玩家互動的渠道時,難點在於玩家互動的動機。在不同社會結構下,創造玩家關係是最難的。

好了說了這麼多廢話,終於說到文章的主題了。那就是SLG這個品類的遊戲。這個賽道為啥這麼強力持久,正是它用非常好的方式塑造了最複雜的社交體驗。

SLG是如何塑造複雜社交體驗,創造社會結構的呢?

1.建立社交機會

大地圖的觀眾視角

用統一的觀眾視角,來進行資訊互動,創造資訊維度上的平等。

固化玩家位置

在遊戲初期固化的玩家位置,強迫玩家對周圍環境和玩家不得已的認知。並且因為固化,可以反覆加深。在這裡,為玩家創造社交行為創造了可能性。

2.建立社交需求

地圖資源競爭

對於地圖資源的明確需求,外加固化的玩家位置,導致必然的資源競爭。競爭一定會創造衝突。創造敵對關係。在這一層,單個玩家和單個玩家的社交關係誕生了。塑造了個人成長的需求和體驗。

地圖城池合作

強大的城池的加成塑造了玩家對於團隊合作的需求,對於組織的需求。這裡創造了玩家之間互相合作的需求。在這一層,單個玩家和群體的社交關係誕生了。塑造了集體成長的需求與體驗。

3.建立社交深度

區域戰略行為

當玩家的初步社交關係建立後,遊戲地圖的拓撲結構,給玩家塑造了複雜戰略的可能性。對於玩家的分佈,敵對玩家的分佈的不同,造成了不同玩家組織的戰略方向的不同。在這一層,組織內的組織結構關係誕生了。塑造了參與和管理的需求與體驗。

政治博弈

在玩家組織塑造了戰略目標之後,自然二戰,組織與組織之間的社交關係就建立了。這中間可以塑造複雜的政治博弈。在這一層,玩家組織和玩家組織之間的社會關係誕生了。塑造了戰略感和政治參與感。

強大的歷史參與感

遊戲往往通過賽季等行為塑造了整個遊戲的最終目標,為玩家創造最終的遊戲意義。同時控制了玩家的遊戲節奏。在這一層,玩家組織和整個遊戲生態之間的社會關係誕生了。塑造了歷史參與感,以及遊戲裡的自我價值的實現。

多層的社交結構,讓每個玩家都能在中間找到自己的位置,獲得自己想要的那一部分體驗。

當前成功的SLG產品更厲害的一點,除了做到了上面社交關係的塑造之外。有另外一個厲害的部分。那就是如何在實現上述內容的同時,用最簡單,容易理解的規則,以及合理的商業化的融合。

用非常歸一的玩家追求“地”,來貫穿整個遊戲的成長,用非常歸一的“打地”來貫穿整個遊戲的戰鬥,用非常歸一的“武將養成”,來貫穿整個遊戲的氪金行為,包容而且統一。從系統結構上就充滿美感。

這裡簡單的總結一下,SLG牛逼之處,就是用簡單規則的成長,氪金,戰鬥的融合,塑造了多層的真實的社交需求和社交關係。

在知名產品已經成熟奠定框架的今天,在COK和率土模式反覆爭奪的今天,在融合玩法創新以及題材創新內捲到飛起的時候,在SLG也需要做次時代和二次元美術掐架,美術成本也要飆升到無法接受的時候,在買量戰爭打到非要用超休閒素材的時候。不妨想一想,這些內容和SLG真正強大的部分到底有多少關聯,我們對SLG的認知和設計是不是走上了一種奇怪的邪道。不妨回頭想想,我們到底在做一種什麼樣的SLG體驗?

不如讓玩家多交幾個朋友。



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