為什麼說遊戲策劃要懂點美術?看完這篇你就明白了

是否發表於2021-04-21
作者:是否 本文首發公眾號“遊戲設計理論”

最近一直在做DEMO,主要是為了確定美術表現,因為美術是比較被看重的部分。同時也遇到了一些問題,這些問題新專案都會遇到,所以總結一下形成方法。

它不能算是方法論,就是一個工作流程和個人職業修養的訓練,學好了能避免挨美術的打。

類似的流程和職業訓練有很多方面,也就產生了一個新的系列——策劃的自我修養。

當然我是沒有美術基礎的,能畫的最高階的作品也就是《小雞食米圖》。所以我只是以一個策劃的角度講講如何提高美術質量和把握流程,而不是具體的如何畫出好作品。

在聊美術之前先聊一下職業等級,就是個人能力的發展路徑。

職業等級劃分

平常我們是按製作人、主策、數值系統等職位劃分人的等級,這是為了“賦權”,有職位不一定具有相應的能力。

我個人認為,真正決定能力的有三個關鍵門檻:規劃、設計、執行。

一個製作人需要有很強的規劃能力,制定整個專案的戰略;一個主策、數值、系統也需要一定的規劃能力,更需要的是設計能力,設計具體的玩法、數值等;執行則是正確無誤的按設計需求產出結果。

這也是為什麼好的製作人很難得,他需要很強的規劃能力,遊戲不只有產品一個維度,要成功需要考慮很多方面。

三種能力是螺旋式交替成長的,規劃能力需要建立在良好的設計和執行基礎上,這也是為什麼所有職業都從執行開始。

越高階的能力越難成長,而且跟天賦真的有關係。

程式美術的維度相對單一,沒有策劃這個崗位複雜,所以策劃的天花板非常高。就像能同時拋6個球的人一定比只能同時拋3個球的厲害。

下面開始講講策劃需要了解的美術流程,即三個層次的策劃需要了解的步驟。

一、戰略層的美術需求

我們專案想要的美術風格不算常見,而且需要一定的改變,所以很難找到合適的設計師(沒錢)。這是目前遇到的最大問題。

所以一開始要想清楚的是我們要什麼美術風格,以及我們能不能做到,當然最重要的是“為什麼要”。

在確定目標之前必須先搞清楚什麼是美術風格,以及如何定位美術風格。所以在確定需求之前先講講我認為的美術風格,以及我自己做的一個方便溝通的定位座標。

我是做數值出身,對美術的理解非常淺薄,此部分只是拋磚引玉。

美術風格

為什麼說遊戲策劃要懂點美術?看完這篇你就明白了

美術風格的變遷大方向是由粗糙到寫實,再到抽象。早期人類的美術技巧不夠好,繪畫和雕像製作得不太真實。慢慢到文藝復興時期技巧越來越成熟,作品越來越像真人。

後來因為各方面我沒有深入瞭解的原因,畫家變得更注重用抽象表達自我,或者說表達作者眼中的世界。(這部分內容挺有意思,以後有時間會深入研究)

美術風格變遷是個長期過程,所以肯定會有大量過度作品不那麼容易確定風格。遊戲美術也一樣,遊戲發展這些年,風格變遷速度10年超過以前100年,更是產生了大量細分風格。

由於目前的遊戲美術風格沒有明確標準,一般提需求都會找幾個代表性極強的遊戲當座標系的基準。

而且每隔幾年火的風格都不一樣,座標系的基準也一直在變。這也是為什麼做美術設計一定要隨時找參考。

這麼變來變去很難精準定位需求,所以我就做了一個座標系,方便跟美術溝通。

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  • 寫實——抽象

最典型的例子就是畢加索的《公牛》,一圖勝千言。

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  • 正面——負面情緒

這實際上是多種情緒的複合,我把它簡單化了。憤怒、悲傷、憂鬱等是負面情緒,喜悅、興奮、希冀等等是正面情緒。

美術需要通過美術技巧表達情緒,如此才能打動人。

  • 強烈——平淡

每個作品都有自己的主要情緒,像恐怖片以緊張為主,喜劇片以輕鬆為主,要確定一個大方向。

大方向確定後,也不可能所有時刻都是一個情緒,那會很平淡,要在大方向內做變化。

需要表現強烈情緒的場景或事件需要做得搶眼,比如抽卡、戰鬥勝利等。不需要表現的則要平平淡淡。

平面設計裡有個理論叫“視覺層次”,可以理解為美術表現的節奏。它不僅用來分清主次,還可以通過不同層次間的轉換“講故事”,可以自行搜尋一下。

這個座標系的使用不是直接描述你想要的東西的座標值是多少,因為它沒有標準值,只有相對值。所以要找幾個參考,把它們放到座標系裡,點出你想要的東西跟參考的相對位置。

策劃不需要懂美術的實現,但需要理解什麼是美術風格,否則提的需求會被美術吐槽。這幾個維度不需要太好的美術基礎也能講清楚,一般美術也能理解。

當然這個座標系只能表示風格方向,細節還是要根據參考圖確定。

非美術專業的策劃去講構圖、透視、配色、洛可可、巴洛克,很容易鬧笑話。當然做策劃最好還是學一些這方面的知識,能講得出具體的好壞區別還是很有優勢的。

接下來講戰略上如何確定美術風格。

為什麼要(WHY)

有很多成功的遊戲系列,像《文明》、《輻射》等等,都是由一個初始不太成熟但獨特的美術風格起步,形成自己鮮明的特徵。

IP的一部分就是美術風格,我希望能做一個屬於我們自己的小IP。目標大,自然要求就得高,需要找到一個合適且獨特的風格。

不過現在只是想得很好,做起來到處是困難,還在努力解決。

要什麼(WHAT)

前一個問題確定了目標,這一個問題就要回答達到目標的路徑。

商業遊戲的美術戰略目標很簡單,能吸引目標使用者。並非質量好才能吸引人,風格獨特也可以吸引人。

對我們這樣的小創業專案來說,提高質量不現實,只能從風格獨特入手。

而且成本不能高,不能因為追求獨特提高成本,像《哈迪斯》的美術風格又好看又獨特,對我們來說就不現實。

所以我定的方向是Lowpoly,但不會跟《紀念碑谷》那種純正的Lowpoly一樣。

我們遊戲的整體情緒是輕鬆、歡快,可以用Lowpoly比較好的表達。

如何做到(HOW)

很簡單也很難——找到合適的人。如果有合適的美術大佬可以推薦或自薦一下,非常感謝。

因為美術風格比較簡單,技術上完全能實現,缺的是設計和嘗試。所以就打算堅定的走這條路了。

美術跟數值一樣,需要調N版,目前已經嘗試了幾版,離目標還有點距離。

二、設計層的美術需求

什麼是設計?

答案略多,概念也比較大。不過對遊戲美術來說,我認為就是用優美的方式解決問題。

美術從古至今,只有兩個核心作用:一個是真實的描述客觀世界,一個是抽象的描述主觀自我。

單純因為“美”而誕生的藝術作品不算多,大部分傳世的藝術品能誕生,還是因為有其作用。無論是商業、權力、宗教還是純粹表達自我,都是因為某些用途。

遊戲美術從設計上需要“客觀”的體現遊戲世界觀,也就是把遊戲當成一個真實的世界,美術需要像在現實世界寫實一樣進入遊戲世界去“寫實”。

遊戲美術需要解決的問題就是建立世界觀,營造代入感。由於多數遊戲世界觀是策劃而不是美術設定的,所以策劃的作用就是提出符合世界觀且能解決問題的美術需求。

由於專案規模不同會導致需求提出人不同,大專案會有專門的人去設計世界觀,小專案就係統或主策自己定了。我就忽略職位差異,直接把提出需求的叫“策劃”,美術製作的叫“美術”了。

策劃最好有一定的設計感,為美術提供思路。設計得好的美術跟設計得好的策劃都是稀有動物,至少得有一方能有設計感,否則表現上會比較平淡。

綜上所述,設計層面的美術需求要保證幾個方面:符合美術風格及情緒、營造目標世界觀、設計感。

符合美術風格及情緒

美術風格確定後風格其實就交由美術來把握了,但每個場景的情緒需要設計世界觀的策劃來確定。

為了切換情緒豐富體驗,每個場景都需要有一定程度的變化。RPG和MMO都有比較好的例子。《暗黑2》就是經典的例子,非常值得學習。

不僅僅是變化,變化的順序也有講究。

就像電影,每一幕都會引導觀眾的情緒變化和累積,到一定程度依次小爆發,最終有一次大爆發。

好電影一開始就會引起觀眾的情緒變化,不一定是好奇,也可能是興奮、恐怖、絢麗,有很多種方法吸引觀眾,就看導演的需求和水平。

策劃的作用也是如此,進場看到什麼,玩一段時間看到什麼,都需要認真設計。

可惜這部分我沒有什麼方法。大家可以向電影行業學習學習,有很多僅通過場景畫面營造情緒的鏡頭。

策劃需要把握每個美術需求的功能和使用場景,是抽卡的動畫,還是迴圈刷圖用場景的等等,針對不同的功能設計不同的情緒。

營造目標世界觀

遊戲本身就是一個世界,策劃的設定需要符合邏輯,不能天馬行空設定無規則的世界。

一把槍要出現在戰國時代,就要設計符合邏輯的背景,比如穿越之類的。當然想出彩可以做更離奇的設定,比如因為時空坍縮,戰國時代的時空跟現代重合了,冷熱兵器同時出現在一個世界上。

大部分美術需求都是為了營造一個目標世界而存在的。這個世界觀裡應該有什麼,應該沒有什麼,有什麼能更出彩又符合邏輯。

少部分美術需求可能是為了恰飯或節省成本等原因生造的,做遊戲有時候沒辦法。

最好的例子還是來自電影,《魔戒》系列的服道化、攝影、特效應該是當時電影水平的巔峰,場景的氣氛營造得都非常到位,給人的感覺就像是真的存在那麼一箇中土世界。

策劃需要不斷提醒自己,世界觀是為情緒服務的。

設計感

這部分比較能體現一個策劃的設計水平,也是策劃必備的能力。

美術需求一般來自策劃,策劃設計的水平決定了美術效果的天花板。所以在策劃這一步就要設計出好的美術需求。

設計感是為了出彩,讓人容易記住,另一方面是滿足功能需求,兩者都要做到。

角色比如《最強蝸牛》裡的蝸牛、《植物大戰殭屍》裡的戴夫,都有很抓眼球的外觀特徵,且能滿足功能需求。

場景比如《暗黑2》、《奧日與黑暗森林》、《三位一體》的場景經常能給人煥然一新的感覺。

設計可以看作“資訊的有效重組”,多種資訊重新組合,更好的解決問題。

為什麼說遊戲策劃要懂點美術?看完這篇你就明白了

拿“瘋狂的戴夫”舉例,他在設定上是個發明家,也是個瘋子,還是你的鄰居,居然還發明植物拯救了小鎮,這幾個要素疊加在一起就很神奇。

美術在設計上把帽子換成鍋、眼球一邊凸起、瞳仁像散焦似的一個點、典型的肥胖美國人。用來表現一個親切的瘋子。雖然看不出是個發明家,這樣又很符合遊戲的風格——怪誕。

這樣一個角色既符合風格,又容易讓人記住,就完成了他的使命。

不清楚《植物大戰殭屍》是什麼設計流程,正常是策劃提出背景設定,美術根據背景設定製作角色。這個角色的背景設定很成功,策劃的設計水平很好。

三、執行層的美術需求

執行層就是需求文件撰寫了,讓美術更明確的知道策劃想要的是什麼。

我入行一直做數值,雖然設計系統還行,提美術需求的水平就比較一般了,而且沒做過MMO這種對美術需求要求較高的型別。

一般美術需求都是由世界觀架構師或者叫劇情策劃提出,他的形象設計、場景設計、文化內涵都要非常棒才行,相當於電影的編劇,非常重要。

我只能以我自己淺薄的經驗再結合目前的需求講幾個主要的點。

流程

一般美術需要根據需求製作幾個圖:概念設計、氛圍圖、效果圖。

概念設計就是世界觀的美術表現大方向,是最重要的一張圖,也是“原畫”這個職位的核心能力——設計。

如果是3D遊戲,就需要畫三檢視給模型師,也是原畫的工作內容。

氛圍圖一般就是比較重要的場景發生重要事件時的氣氛,陰森、陽光、莊嚴等等。

效果圖就是理論上游戲的實際畫面,只不過還停留在美術的PS上,沒有放到遊戲裡。

策劃的需求一般就是要效果圖,前兩個是美術跟策劃對大方向的。不過一些小專案可能就只有效果圖,前兩種就用參考圖代替了。

背景設定

世界觀裡這個場景、角色、物件是怎麼來的,幹什麼用的,特徵是什麼,具體的描述。專業的美術會根據這些設定設計美術表現。

用途

就是一個遊戲美術要達成的目標,需要根據目標做設計。立繪要好看、抽卡動畫要酷炫都是由此而來。

有一些遊戲的主介面背景有很大的“景深”,就是為了讓玩家有“空曠”的感覺,這就需要比較明確的目標,讓美術能針對目標去設計。

規格

就是這個美術成品的大小,不同用途的圖大小肯定不一樣,需要跟UI、程式確認。

一般為了放置可能的調整,都會畫大2倍或4倍,比如1080*1920的立繪,會畫成2160*3840大小,大不了再壓縮。

所以會給美術一個實際大小和使用大小。

參考圖

參考圖必須要有,大家都知道。

最好還是能懂一點美術基本概念,按不同的分類給參考圖,比如角色的構圖、姿勢、服飾、表情等,場景的氛圍、標誌元素等各給一張,如果策劃能想得非常細的話。

如果是非常懂“講故事”的美術,就會方便很多,可以少很多溝通成本。

具體的需求越大的專案需要越詳細的規劃,而且還有很多注意事項,比如不要提不好表現、實現成本高的美術需求。

我說的只是主要的部分,還有大量細節每個公司、每個專案都不同,我也無法瞭解全部流程。

流程完善的公司自然會有一套適合自己專案的研發管線,沒有的話就要自己打造了。

我們目前就在這麼做,有小部分流程需要嘗試一下,建立適合自己專案的流程。

四、總結

美術是世界觀的體現,設計本應為了更好的表現世界觀服務,但遊戲行業比較功利,基本是奔著吸引眼球去的。

平衡兩者的關係就是個難點,能在表現世界觀的前提下做到吸引人,可以稱為藝術家了。

除了達到美術的目標,世界觀佔比也很重要,在戰略層就要規劃好。

每類遊戲的世界觀需要的表現程度不同,像MMO世界觀的建立非常重要,休閒遊戲的世界觀內容佔比則很少。

需要根據自己的遊戲型別把握好美術需要的表現程度,不僅因為美術成本高,還因為世界觀佔比不協調會讓遊戲節奏不對。

一個休閒遊戲如果有大量劇情、華麗的美術表現,喜歡玩休閒體驗的玩家會不耐煩;MMO如果沒有劇情、畫面不好看,喜歡MMO的玩家會覺得沒有代入感。

三個層次的美術需求層層遞進,前一層沒規劃好,後一層就沒法執行。相信美術大改過的專案比較有體會。

遊戲行業越來越重視美術了,表現不好的遊戲越來越難。

所以好美術的價格也在水漲船高,小專案越來越難。

創業確實不是件容易的事,大量問題需要解決,沒有人把飯喂到嘴邊。因為不懂美術,它對我來說是最難的部分,這也是為什麼最近惡補美術知識。

我對自己的核心機制和數值設計水平還是很有信心的,要是還沒出發就被美術卡在門口就太尷尬了。有擅長Lowpoly的美術大佬可以聯絡我,感謝!

是否
來源:遊戲設計理論

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