還不懂什麼是遊戲生態?快來看看這篇文章
「遊戲生態」這個詞在在我從業這些年被很多人提起很多次,當我想起寫這篇文章時居然發現沒有人完整的解釋過到底什麼是「遊戲生態」,讓不免陷入了沉思,也促使了這篇文章的誕生。
生態系統在百度百科裡被釋義為:
“指在自然界的一定的空間內,生物與環境構成的統一整體,在這個統一整體中,生物與環境之間相互影響、相互制約,並在一定時期內處於相對穩定的動態平衡狀態。”
不難理解,所以我可以模仿生態系統的定義給「遊戲生態」下一個定義:
“指在遊戲設定的伺服器空間內,玩家與遊戲系統構成的統一整體,在這個統一整體中,玩家與遊戲系統之間相互影響、相互制約,並在一定時期內處於相對穩定的動態平衡狀態。”
為了方便大家理解,我把遊戲生態之中的關係做了一張迴圈圖:
玩家生態的產生
在遊戲伺服器的生態系統中,最重要的就是資源產出,在遊戲設計的時候各個系統產出的資源都是提前設計好的。
當玩家進入遊戲這個生態中,系統產出資源就能保證遊戲玩家獲得基本“存活”條件,彷彿生物存活於地球中有了氧氣、水、食物就能夠活著一樣。
由於玩家個體之間的差異,隨著時間的推進,在遊戲中一部分高頻玩家(投入更多時間或金錢)成長迅速,逐漸不滿足於只在遊戲中升級打怪,還需要和別的玩家進行PK比拼。
從基本生理需求狀態態逐漸過渡到安全需求狀態,再過渡到情感社交需求,然後繼續往上過渡.....
這裡就很自然的引出了非常著名的馬斯洛需求層次理論:
高頻玩家逐漸爬到金子塔的頂端,成為了公會會長,領袖、伺服器霸主,而中頻和低頻玩家就根據自身的情況分佈在其他層級中。
但是在遊戲中一般不會按照玩家需求進行使用者層級的排布,我們更簡單粗暴,一般先把玩家分為兩類:R玩家和免費玩家。
R是RMB的縮寫,指在遊戲中有充值行為的玩家;免費玩家就是不充錢的。
然後再根據R玩家充值金額高低以及免費玩家投入時間的多少作為量化標準,進行二次層級拆分:
遊戲的使用者層級劃分就此形成。
在開服至遊戲的前幾個月時,各個層級之間不斷髮生交替變化,玩家之間處在一種追逐和競爭的關係,有競爭就會產生更多的需求,也就能夠刺激R玩家進行充值,所以遊戲一般前幾個月的營收都會比較穩定。
但是在一段時間後,這種使用者分層就逐漸固化,以一種和諧且平衡的狀態存在,很難打破。
平衡其實很可怕
「遊戲生態」和生物生態最大不同的就是,大自然提供了生態系統但是不會向生物們收錢。
而「遊戲生態」是人類創造,遊戲從業者要吃飯的嘛,就必須通過生態系統刺激玩家有競爭,讓玩家一直保持有需求。
所以玩家之間的生態不能保持不變,免費玩家追不上R玩家會逐漸流失;而R玩家沒有了超越免費玩家的成就感,沒有了目標感也會逐漸減少充值然後也走向流失。
必須要讓玩家生態動起來,如果玩家懶得動,那我們就干預他。
活動是最大的干預者
運營活動中的充值類和活躍類活動就是打破平衡生態最常見的干預手段。
-活躍類的活動,設計通過投入時間和精力才能獲取的資源讓免費玩家在一定程度上能夠比肩付費玩家,給付費玩家產生緊迫感。
-充值類的活動,設計更誘人的折扣和更稀有的物品讓R玩家繼續充值的動力,繼續花錢,為遊戲帶來更多的收入。
兩種活動配合食用,效果更佳。
除此之外,製造"對手"也是拉動大R玩家這一特殊群體生態的一種常見手段。
遊戲GS,大型公司基本都會設立這一崗位,通過拉動玩家需求刺激玩家進行充值,說白了點,就是遊戲中的託。
當遊戲運營到後期,免費玩家流失殆盡,遊戲中的大R玩家沒有了對手失去了樂趣,而GS作為對手出現,打破“動態平衡”的關係,給予大R玩家一定的競爭緊迫感後能夠讓R玩家產生充值需求提升戰力。
不過現在很多公司在遊戲開服的時候就會指派GS進入陪大R玩耍,來保障大R持續的充值動力,提升效益最大化,也側面“保障”了大R玩家的生態。
一般以道具收費的網遊中付費玩家會佔玩家總數的10%,剩下的90%玩家都是免費玩家。
如果出現「遊戲生態」失衡,玩家開始逐漸流失的情況,你會選擇保:
A、免費玩家,使用者基數大,調整難度大,保住免費玩家能間接刺激遊戲營收,但具體效果未知。
B、付費玩家,使用者基數小,調整難度適中,保住後能夠明顯提升遊戲營收,效果顯著。
作為國內良心的遊戲運營商們一定會充分考慮免費玩家的訴求,畢竟基數大的免費玩家是玩家生態中最重要的租成本部分,所以選B(手動滑稽
遊戲生態終究不是自然生態,如果玩家之間能保持“動態平衡”並且願意大把充錢那再好不過了,不過這種情況很難出現。
所以遊戲生態製造出來就註定被幹預,干預的目的就是在保障生態不出現太大問題的情況下爭取更多的營收。
選擇了以營收為主要目標就一定會加速對付費玩家的資源投放,付費玩家獲得了更多的資源也就成長的越快,一個版本的遊戲內容也會很快被消耗掉。
一旦被幹預,就一定會被透支,一旦透支,就需要再次創造。
遊戲生態是人為構造的,透支也是生態系統的一個人為設計。
創造與重構
既然能創造就能重構,畢竟遊戲是虛擬的,玩家在A生態系統不行了,還可以過渡到B生態。生物系統就不行,在地球上不能生活了能順利過渡到火星上嗎?不能。
而版本更新就是重構生態的最好辦法,玩家在當前版本的生態中不論遇到多大的生態問題,只要玩家不流失,通過版本更新就會讓玩家進入一個新的生態。
新的版本就是新的生態起始點,系統創造新的資源產出也給玩家創造了新的成長需求。
玩家進入到新的系統生態後就會彷彿獲得新生一般,繼續樂此不疲的重新追尋著“遊戲的樂趣”,然後被幹預,再然後就會有新的版本新的生態等著他們,一直迴圈下去。
完。
最後打個總結:
- 遊戲系統和玩家在伺服器的空間裡形成的動態平衡關係叫做「遊戲生態」
- 不同頻度玩家的成長會形成不同的使用者層級,高頻在上層,低頻在下層。
- 遊戲公司不希望玩家生態平衡,需要通過手段打破。
- 調整生態的短期手段靠活動,長期手段靠版本。
- 新的版本就是新的生態,玩家會在不同的生態一直迴圈,直到徹底流失。
這一篇主要給大家普及下什麼是遊戲的生態,下一篇為大家帶來「遊戲生態」從哪些角度分析。
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作者:孫秀龍
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