遊戲大廠花了這麼多心思做這件事,為什麼還是吃力不討好?
然而前一陣,與它有關的話題又變得沸沸揚揚,一篇文章上了微博熱搜,文中表示,未成年人往往能繞過系統限制,因此防沉迷似乎名存實亡。
不過我發現,文章中不少論述,都是2007年時對於防沉迷系統的介紹,現在已經不再完全適用。
在葡萄君的記憶中,這個話題曾經不止一次被討論過。這讓我有些好奇,這麼些年過去,在新一代孩子、家長,和各個群體的眼中,防沉迷到底是什麼樣的存在?為此,葡萄君採訪了幾組不同的人選。
孩子:“我號有五六個,哈哈哈”
我先是潛入了一個00後的遊戲開黑群,自稱“14歲”少年。在群裡,我試探性地問了問解除防沉迷限制的方法,很快,就有一個自稱“46歲”,資料上卻寫著“16歲”的群友搭話:
不得不說,這突如其來的勸解讓我有點意外。不過他隨即又說:
如此看來,防沉迷系統果真沒用嗎?據葡萄君瞭解,這些“狡兔三窟”的孩子,用的大多是家長、親友的賬號。以騰訊系遊戲為例,只有用已成年的賬號通過實名認證和人臉識別,遊戲中才不會受到時間限制,否則在1.5小時之後,就會被系統強制下線。
近一個月,每天有約1784萬未成年賬號,因登入時長超1.5小時被強制下線
在表示我並沒有這樣的手段後,他們又給我支了個招:遊戲時間到了就去看直播,或者刷抖音、快手……反正只要手機在手,就總有你能玩的。
家長:“別說小孩了,我給自己都設定了防沉迷”
雖然很殘酷,但事實就是如此:系統可以用技術手段擋住未成年人,但卻很難做到讓他們不玩遊戲。這大概也是不少家長最大的困惑:為什麼防沉迷這麼嚴,還管不住孩子玩遊戲?來自北京的凌先生,給我分享了他的感受。
他對遊戲的態度或許比起尋常的家長更加開明一些:他自己小時候也沉迷街機,被家長從遊戲廳裡拽出來過。但如今,手機就是最便捷的娛樂工具,家長很難通過一己之力管好孩子。所以他認為,開發商也有義務通過技術手段限制未成年人的時間。
我最早接觸到防沉迷系統是在兩年前,一次春遊時孩子把腿摔骨折了。這一代孩子對錢基本沒有什麼概念,於是住院時他用過年搶的紅包消費,花光了3000塊。後來我聯絡到工作人員,經過驗證後,他們把遊戲裡花的錢都退回來了。他們說,這種情況可以接入系統(編者按:系統指成長守護平臺),一是可以監控時間,二是有消費情況會馬上推送給我。
上學時,我們管孩子玩遊戲會比較嚴,基本只有週末給他玩一個小時。但說實話,現在很多作業必須在手機上完成,包括打卡、報體溫,這讓我們很難像低年級時一樣沒收手機,再加上平時工作,也不可能24小時盯著他。
尤其是去年暑假,在老家那邊既沒人管他,也沒人跟他玩,他一天能玩四五個小時遊戲。每天他外公外婆都會說他、收他手機,甚至讓我們打電話警告,或者帶他出去吃飯、逛街分散注意力,但這些都是治標不治本。
後來他跟我說,系統演算法根據遊戲時間,識別出了他小學生的身份。之後上線就會要求實名認證、人臉識別。繫結系統之後,他每天就只能玩一個半小時,最多打四五把就被踢下線。確定沒法解除之後,他也預設了這樣的規則,更珍惜每一次玩的機會,每天要是輸了一兩把就捨不得打排位,怕又掉星。
我覺得別說小孩了,連大人都會沉迷遊戲不能自拔,所以成年人可能也同樣需要防沉迷。比如現在我玩《王者榮耀》超過5小時,系統會強制我休息十分鐘。後來我也會對自己強制“防沉迷”,比如在週末打一整天,打完就刪掉,專心上班。
可能也是因為我這個沉迷遊戲的爸爸,我們家對待遊戲的態度比較非主流吧。學校和其他大部分家長的態度就是一刀切,但我甚至會帶他一起上分。最近快開學了,我們也跟他談過一次,他自己主動把遊戲都給刪了。
六年級時他的期中考試名列前茅,我給他獎勵了一個曜的鷹眼皮膚。後來他開啟手機,呆了一會兒,說爸爸!以後我一定要好好學習。我覺得通過這種方式去引導他適度遊戲,還是很好的。而且通過遊戲,我們也能在他身上,看到一些平時注意不到的優點。比如怕打不好被人罵,這就是一種責任感——他練英雄會先打人機,過一陣才去匹配。
廠商:“用了最嚴的技術,還要鬥智鬥勇”
作為遊戲廠商,在防沉迷的話題中會被自然而然地捲入風暴中心。曾經葡萄君只是釋出相關文章,就在後臺收到過近千個孩子的抱怨,可想而知,廠商在多重壓力下會有多焦頭爛額。
據伽馬資料統計,未成年人過度消費事件中超6成與監護人資訊保管不善有關。
就像前文所說,技術或許註定沒法完全解決問題。那麼遊戲廠商在這個過程中到底做了什麼,又是何等心態?葡萄君聯絡到了在這方面最具有代表性的一個:騰訊成長守護平臺。
現在的孩子,確實一個比一個聰明,他們找得了小賣部老闆、借得了身份證、忽悠得了家長的臉。而家長往往也會因為一時疏忽,抑或是工作繁忙而無暇顧及。
這也是為什麼,在建設防沉迷系統的過程中,我們必須要用到最嚴的技術手段。比如通過AI和機器學習等技術判定身份,對疑似由未成年人操作的成年人帳號,在其登入遊戲時要求進行人臉識別驗證,與公安權威平臺資料比對。並且在驗證過程中,將相關資料都加密處理,全程由機器識別。
截至今年2月24日,這種技術已應用於騰訊旗下超過100款手遊中。它的效果也相當明顯:最新資料顯示,平均每天有724萬個帳號在登入環節、6萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登入環節有約90.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節80.0%被攔截了充值行為。
不過和他們“鬥智鬥勇”久了,我們也學聰明瞭——除了用最嚴格的技術手段,我們還要“多手抓”,比如關注家庭溝通和教育:線上上,我們打造了一個線上的家庭孩子的溝通社群,請專家老師講課、給使用者答疑解惑;
線上下,為了讓更多家長知道成長守護平臺是家長的幫手,可以管孩子玩遊戲,也倡導家庭理解,我們還想辦法做下沉傳播,嘗試去農村刷牆、做地鐵廣告、滴滴廣告,2021年還要聯合成長守護“家庭溝通計劃”發起人鄧亞萍團隊做家庭溝通類的上星綜藝節目。
除了對青少年進行管控,還有不少成年人用成長守護平臺進行“自我管理”,甚至還有管老公、男朋友的,這對我們來說是個意外發現。但是我們的核心,仍然是培養青少年的健康自律,希望大家更多用來管孩子和自己,要不然我們會收到和分手相關的解綁投訴的。
我們想對家長朋友們說:孩子們很聰明,他們會想各種辦法逃過管控。但要真正解決這個問題,我們並不應該只是把“孩子管得死死的”,而是要一起努力地讓孩子正確看待遊戲、培養自律的習慣、努力向上,擁抱未來的人生。
專家:“防沉迷的第一道防線,是孩子自己”
在長達十六年的防沉迷鬥爭中,不同的群體之間出現過許多大大小小的糾葛——家長怒斥廠商、孩子與家長對立、廠商又與孩子“鬥智鬥勇”……而在這些紛爭之外,還有一群人跳脫出來,站在更高的視角研究著相關話題。
葡萄君這次聯絡到劉夢霏博士,談了談她對防沉迷這件事的看法。她是一名遊戲研究學者、遊戲化設計師,主要以歷史的視角研究遊戲的本質與社會影響。她在2019年自清華大學畢業,目前任北京師範大學講師。
她認為,防沉迷並不是一個單純靠家庭教育或系統限制就能解決的問題——它需要家長、孩子、學校、廠商等多個方面合力完成。
我覺得在防沉迷的問題上,第一道防線絕對不是家庭,而是玩家自身。他們憑什麼就可以不對自己的遊戲行為負責?因為年齡小,就完全不需要負責嗎?青少年首先應當做好遊戲方面的自我管理,做一個負責任的玩家,並且也不應被強加過多限制。
其次,學校在遊戲教育上的缺位,絕對是在親子矛盾不斷加劇的過程中,相當核心的原因之一:孩子沒有在學校裡學到任何和遊戲相關的,或者任何有助於增進他遊戲素養的內容,這是造成很多遊戲偏差行為的關鍵。其他媒介也一樣,比如你是天然地學會從小說裡理解世界的嗎?當然不是。
小說無法脫離教育,獨立地發揮價值。我們一定是通過學校的語文課教育,先學會了怎麼讀文學作品,接下來才真正學會欣賞和理解文學。在這個過程中,學校教育相當於一個腳手架。如果我們等量齊觀地看,那為什麼遊戲就應該獨立地發揮作用呢?
再說到家庭方面,我認為親子在遊戲的問題上是沒有根本矛盾的。如果遊戲是一個可以幫孩子充分實現自我和學到新東西的媒介,它也可以是你教育體系的一部分。
親子之間的本質矛盾是什麼?大多都是圍繞時間管理的——許多孩子都沒有學過時間管理的技巧,並不知道自己的遊戲時間應當受到管理。在這個問題上,應當背鍋的並不應該是遊戲,因為遊戲能發揮多麼積極的作用,在很大程度上還是受玩家自身影響。
比如這個玩家的目的,是想鍛鍊自己的團隊合作能力,那他玩團隊競技遊戲的時候就能有所收穫。另外一些玩家就算是單純地玩,也可能會獲取一些積極的社交關係,或者心理滿足感等等,這些是哪怕消費遊戲也能帶來的好處。
總的來說,我們都希望遊戲產業往好的方向發展,但它不會自然而然地變好。每一個意識到問題的有識之士,肯定還會再往下邁一步:怎麼解決問題?辦法就是,大家各自去做自己能做的、該做的事情。比如說遊戲研究、遊戲批評、整體遊戲素養的建設等等,只有這樣,很多改變才會慢慢發生。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Hr-JMcvz8FEPO45qeBO2Og
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