《吸血鬼倖存者》開發者:我花了大約1000歐元做遊戲,沒想到它能這麼火
無論以哪種標準來衡量,《吸血鬼倖存者》都是近幾年Steam商店最令玩家感到驚喜的熱門遊戲之一。自從2021年底在Steam首次亮相以來,這款內容豐富的roguelite遊戲在去年迅速引起玩家們的廣泛關注,並進入了Steam商店的暢銷榜前列。
但鮮為人知的是,當Poncle工作室創始人盧卡·加蘭特(Luca Galante)開始利用業餘時間製作《吸血鬼倖存者》時,他只希望本作能夠在獨立遊戲Itch.io平臺上吸引100名玩家遊玩。起初,加蘭特甚至未能實現這個目標。
“我只想不斷為核心遊戲新增內容。在這個過程中,如果能有玩家提供反饋和建議,跟我一起嘲笑那些愚蠢的參考作品,那就太好了。我希望能有大約100人在Itch.io玩《吸血鬼倖存者》並發表評論,但這沒有發生。”
《吸血鬼倖存者》或許很難在Itch.io吸引足夠數量的玩家,但加蘭特並沒有失去信心。短短几個月後,《吸血鬼倖存者》在Steam商店掀起了一股熱潮。
加蘭特認為,這款遊戲之所以能夠收穫成功,與他在開發期間的三個不同靈感來源有著密不可分的關係:其俯視角彈幕玩法的設計靈感來源於一款被稱為《魔法生存》(Magic Survival)的手遊,視覺效果的靈感來源於平臺遊戲《深淵狂獵》(Lapis X Labyrinth),而“惡魔城”風格的佈景則應歸功於他找到的一個免版稅素材包。
隨著越來越多的玩家對《吸血鬼倖存者》產生興趣,加蘭特決定更加認真地對待它。加蘭特編寫了一份“搶先體驗”計劃,希望《吸血鬼倖存者》能夠讓他實現收支平衡,收回大約1000歐元的製作成本……如今回頭來看,加蘭特最初為《吸血鬼倖存者》擬定的路線圖相當簡單:他沒有制定任何具體的時間表,只打算利用業餘時間鼓搗這個專案,設計5個關卡、30種武器和十餘名角色。
不過,Steam玩家對《吸血鬼倖存者》的如潮好評讓加蘭特士氣大振,也使他決定修改計劃,將原定內容量增加一倍,並在遊戲中新增能夠吸引玩家反覆遊玩的全新機制。加蘭特還提到,當他和其他開發者致力於將《吸血鬼倖存者》移植到其他平臺時,Poncle的社群管理團隊一直與玩家保持溝通,維持了玩家對這款遊戲的興趣。
加蘭特透露,玩家的熱情極大地影響了《吸血鬼倖存者》的研發方向,因為玩家們為他提供了大量創意。為了滿足玩家對新內容的迫切需求,每當為遊戲的新版本開發內容時,他都覺得需要超越自己。
“我不僅會新增大量新內容,同時還會試著在(遊戲的)核心框架內新增更多功能,以確保每次更新都能為玩家帶來新鮮感。”加蘭特說,“有時我挺自私的,就是覺得自己需要創新,或者做一些傻傻的事情。例如,我能不能將一棵樹變成可玩角色?為什麼不呢?這是否足夠有趣?動手試試吧。”
加蘭特承認,由於遊戲開發中的工作量太大、時間有限,他很難實現自己的所有想法。例如,《吸血鬼倖存者》現有的最終Boss戰鬥,就與他最初設想中的不一樣。“我最好是把時間花在玩家會喜歡的內容上。”
有趣的是,就連加蘭特也說不清《吸血鬼倖存者》為何能持續成功。市場研究公司SteamDB的資料顯示,在2022年,《吸血鬼倖存者》長期位於Steam熱銷榜前列,同時還曾連續數月領跑Valve官方釋出的Steam Deck熱門遊戲榜單。從某種意義上講,掌機Steam Deck的釋出很可能進一步推動了《吸血鬼倖存者》的銷量增長,因為在許多玩家看來,該作很適合使用掌機遊玩。
按照加蘭特的說法,《吸血鬼倖存者》的未來與過去會非常相似。《吸血鬼倖存者》的首個DLC“Legacy of the Moonspell”已於去年年底釋出,並贏得了玩家的廣泛好評,而在未來,Poncle計劃推出更多DLC。不過,這家獨立工作室此前曾反覆強調,本作的DLC只包含新角色、新武器和新關卡,而任何新的關鍵機制都將被免費提供給所有玩家。
加蘭特稱,這項DLC計劃使得Poncle不必為《吸血鬼倖存者》開發續作,但他也不完全排除這種可能性。“基於《吸血鬼倖存者》的設計方式,我們可以在現有遊戲中提供新內容和新機制,為什麼還要製作一款續作呢?我想,如果我們決定為它開發一款續作,或者精神續作,那麼我們就得提供讓玩家眼前一亮的新鮮體驗。”
Poncle此前曾公開了為《吸血鬼倖存者》製作手遊版本的歷程:為了避免在遊戲的核心玩法中新增微交易,這家工作室不得不自行開發(手遊)。如今,對於是否計劃將《吸血鬼倖存者》帶到更多其他平臺(例如PS4和PS5),加蘭特沒有給出明確答覆,但他提到:“我們希望在(掌機)Vita上釋出這款遊戲……不要告訴營銷團隊我這麼說過。”
無論如何,作為2022年整個遊戲行業最大的黑馬之一,《吸血鬼倖存者》的玩家人數還將繼續增長。隨著時間推移,Poncle釋出新內容的節奏可能會放緩,但從很多方面來看,它已經在獨立遊戲圈留下了屬於自己的印記。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Qk4BRJKXc09Bvn049xoi_g
原譯文https://www.gamespot.com/articles/how-vampire-survivors-went-from-hobby-project-to-game-of-the-year/1100-6511980/
但鮮為人知的是,當Poncle工作室創始人盧卡·加蘭特(Luca Galante)開始利用業餘時間製作《吸血鬼倖存者》時,他只希望本作能夠在獨立遊戲Itch.io平臺上吸引100名玩家遊玩。起初,加蘭特甚至未能實現這個目標。
“我只想不斷為核心遊戲新增內容。在這個過程中,如果能有玩家提供反饋和建議,跟我一起嘲笑那些愚蠢的參考作品,那就太好了。我希望能有大約100人在Itch.io玩《吸血鬼倖存者》並發表評論,但這沒有發生。”
《吸血鬼倖存者》或許很難在Itch.io吸引足夠數量的玩家,但加蘭特並沒有失去信心。短短几個月後,《吸血鬼倖存者》在Steam商店掀起了一股熱潮。
加蘭特認為,這款遊戲之所以能夠收穫成功,與他在開發期間的三個不同靈感來源有著密不可分的關係:其俯視角彈幕玩法的設計靈感來源於一款被稱為《魔法生存》(Magic Survival)的手遊,視覺效果的靈感來源於平臺遊戲《深淵狂獵》(Lapis X Labyrinth),而“惡魔城”風格的佈景則應歸功於他找到的一個免版稅素材包。
隨著越來越多的玩家對《吸血鬼倖存者》產生興趣,加蘭特決定更加認真地對待它。加蘭特編寫了一份“搶先體驗”計劃,希望《吸血鬼倖存者》能夠讓他實現收支平衡,收回大約1000歐元的製作成本……如今回頭來看,加蘭特最初為《吸血鬼倖存者》擬定的路線圖相當簡單:他沒有制定任何具體的時間表,只打算利用業餘時間鼓搗這個專案,設計5個關卡、30種武器和十餘名角色。
不過,Steam玩家對《吸血鬼倖存者》的如潮好評讓加蘭特士氣大振,也使他決定修改計劃,將原定內容量增加一倍,並在遊戲中新增能夠吸引玩家反覆遊玩的全新機制。加蘭特還提到,當他和其他開發者致力於將《吸血鬼倖存者》移植到其他平臺時,Poncle的社群管理團隊一直與玩家保持溝通,維持了玩家對這款遊戲的興趣。
加蘭特透露,玩家的熱情極大地影響了《吸血鬼倖存者》的研發方向,因為玩家們為他提供了大量創意。為了滿足玩家對新內容的迫切需求,每當為遊戲的新版本開發內容時,他都覺得需要超越自己。
“我不僅會新增大量新內容,同時還會試著在(遊戲的)核心框架內新增更多功能,以確保每次更新都能為玩家帶來新鮮感。”加蘭特說,“有時我挺自私的,就是覺得自己需要創新,或者做一些傻傻的事情。例如,我能不能將一棵樹變成可玩角色?為什麼不呢?這是否足夠有趣?動手試試吧。”
加蘭特承認,由於遊戲開發中的工作量太大、時間有限,他很難實現自己的所有想法。例如,《吸血鬼倖存者》現有的最終Boss戰鬥,就與他最初設想中的不一樣。“我最好是把時間花在玩家會喜歡的內容上。”
有趣的是,就連加蘭特也說不清《吸血鬼倖存者》為何能持續成功。市場研究公司SteamDB的資料顯示,在2022年,《吸血鬼倖存者》長期位於Steam熱銷榜前列,同時還曾連續數月領跑Valve官方釋出的Steam Deck熱門遊戲榜單。從某種意義上講,掌機Steam Deck的釋出很可能進一步推動了《吸血鬼倖存者》的銷量增長,因為在許多玩家看來,該作很適合使用掌機遊玩。
按照加蘭特的說法,《吸血鬼倖存者》的未來與過去會非常相似。《吸血鬼倖存者》的首個DLC“Legacy of the Moonspell”已於去年年底釋出,並贏得了玩家的廣泛好評,而在未來,Poncle計劃推出更多DLC。不過,這家獨立工作室此前曾反覆強調,本作的DLC只包含新角色、新武器和新關卡,而任何新的關鍵機制都將被免費提供給所有玩家。
加蘭特稱,這項DLC計劃使得Poncle不必為《吸血鬼倖存者》開發續作,但他也不完全排除這種可能性。“基於《吸血鬼倖存者》的設計方式,我們可以在現有遊戲中提供新內容和新機制,為什麼還要製作一款續作呢?我想,如果我們決定為它開發一款續作,或者精神續作,那麼我們就得提供讓玩家眼前一亮的新鮮體驗。”
Poncle此前曾公開了為《吸血鬼倖存者》製作手遊版本的歷程:為了避免在遊戲的核心玩法中新增微交易,這家工作室不得不自行開發(手遊)。如今,對於是否計劃將《吸血鬼倖存者》帶到更多其他平臺(例如PS4和PS5),加蘭特沒有給出明確答覆,但他提到:“我們希望在(掌機)Vita上釋出這款遊戲……不要告訴營銷團隊我這麼說過。”
無論如何,作為2022年整個遊戲行業最大的黑馬之一,《吸血鬼倖存者》的玩家人數還將繼續增長。隨著時間推移,Poncle釋出新內容的節奏可能會放緩,但從很多方面來看,它已經在獨立遊戲圈留下了屬於自己的印記。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Qk4BRJKXc09Bvn049xoi_g
原譯文https://www.gamespot.com/articles/how-vampire-survivors-went-from-hobby-project-to-game-of-the-year/1100-6511980/
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