吸血鬼倖存者like還能開啥花?聊聊Brotato土豆兄弟的設計
作者:Paranoia 首發“遊思考”公眾號
之前聊過吸血鬼like遊戲,本來不打算繼續說這類遊戲了,但最近的一款看似是吸血鬼又一學習者的Brotato卻讓我眼前一亮,其整體的設計和體驗其實與吸血鬼倖存者已經有較大區別了,值得分析一下。
如果沒看過前文可以先看一下:從吸血鬼倖存者到彈殼特攻隊:淺談rogue玩法的手遊化思路
一、關於開發商
對於Brotato,第一印象就是這遊戲畫風怎麼這麼以撒,看了下開發商產品第一作就是這個風格了,最開始的作品也有很強的以撒感。但看了一圈其前作後也理解了Brotato為何能做出自己的突破:
美術風格一脈相承,從失落土豆到土豆兄弟,他們對土豆情有獨鍾。美術把控也越加嫻熟,且美術成本低,可以投入精力到其他地方。
玩法。第一個產品是小地形肉鴿地牢,結合其機制和多樣角色也頗有意思。第二個產品是橫版肉鴿,值得一提的是打擊感不錯。開發商有較豐富的玩法設計經驗,同時其積累也讓土豆兄弟有了不錯的打擊感(特別是近戰)。
二、玩法/屬性簡介
開局,選擇角色,初始武器,難度。
難度設計:
難度上,1、3、5涉及到對局體驗,2、4是直接減少build選擇次數,影響經濟
局內:和吸血鬼完全不一樣的構築方式
戰鬥:20波,每波1min左右,,最後一波為boss波。戰中積累材料和經驗值,隨機掉落道具。但要等波次結束後才能獲取。波次結束後即算作勝利,不用清屏完成。
*優秀設計。做了資源儲存,即圖中貨幣下面的袋子。上一回合沒拾取的材料會儲存,到下一回合拾取新材料時雙倍返還,直到拿完。解決了這類遊戲需要拾取資源但每波戰鬥後如何處理未拾取資源的問題,未拾取只是影響下一波經濟而不是完全消失。反面:Rogue : Genesia,沒拾取就沒了,體驗很不爽
戰後準備:結算及購物
結算:升級和拾取的寶箱會結算。升級是在屬性中隨機選擇一個。寶箱則是完全隨機掉落的道具。升級選項可花費貨幣重新整理
購物:比較類似自走棋,隨機重新整理道具和武器(受波次和幸運影響),可花材料重新整理,購物完成後進入下一波。
屬性:局內build的核心
Brotato的主要屬性多達16種(不含特殊屬性),我將其大致分為三類。
生存:
圍繞血量回血的屬性、防禦的屬性。
閃避:除了特殊角色外上限為60%,能直接閃避傷害,生存上很重要
護甲:減傷。非線性,我大概看了一眼倒推了其公式,目前為:
減傷=當前護甲/(15+當前護甲)。係數15可能會隨著版本調整,實際減傷做了四捨五入的處理
速度:比較特殊,即是生存項其實也是進攻項
傷害:
遊戲傷害計算,分了2類。遊戲類武器傷害基本上都依靠4種基礎傷害屬性中的一種或多種來打傷害
傷害計算:
武器傷害=(武器基礎+影響屬性*繼承%)*(1+%傷害)
進階傷害屬性,較為直觀不再贅述
經濟
幸運:多把遊戲發現,商店重新整理內容除了幸運外還受到回合數影響。這應該製作者平衡一個運氣上下限的保底設計
收穫:戰後結算,越早拿這個屬性越爽
大致說了下屬性,主要是為build構築打鋪墊,因為Brotato的build效果其實涉及的都是屬性、數值,沒有太多額外效果。而其之所以有這麼多屬性,都是為了實現豐富的build流派
三、Build分析
之前的文章已聊過吸血鬼和黎明前20分鐘,這裡主要講Brotato的。
1.角色
Brotato的角色基本決定了流派,還可以影響隨機池。而圍繞角色+豐富的屬性也產生了很多玩法。例如:節儉者和幸運兒能透過對本是經濟的屬性,讓自己獲得輸出和生存能力。遊戲中配套設計了依靠幸運數值、最大生命、當前材料進行輸出和生存的道具。
順帶一提遊戲的局外解鎖機制:
Brotato沒有局外養成,但透過遊玩可以解鎖新角色和道具。角色道具一般都比較強力。如此一來新角色+新道具,即可以玩新流派,新道具加入也能豐富隨機池,讓玩家的重複挑戰慾望能大大提高。下面是部分角色的透過獎勵
2.等級/武器/道具
遊戲局內的經驗、材料基本是同時獲得的,而經驗決定升級,材料可用於購物。這些也是局內build的核心。
Brotato局內build和吸血鬼like構築最大的不同在於:更強的隨機和經濟運營,經濟運營是一個全新的維度,更類似於自走棋的樂趣。
升級是16種屬性隨機、且屬性等級也是隨機。商店重新整理是武器/道具一起隨機,品級和等級也是隨機的。從隨機上來看遠比其他吸血鬼like遊戲更加隨機。反過來看,更加隨機的結果就是“胡了”的時候會帶來更強烈的爽感。
而商店購物的模式,1個點是戰內不會被打斷節奏,2是重新整理需要消耗材料且不限制次數,這涉及到玩家是早重新整理拿key卡,還是積累經濟後面再用的選擇。重新整理可以提供更多的選擇但會減少選擇的次數,而累計經濟後面用會存在前面生存刷怪效率和後期商店等級提升重新整理效益的抉擇。
武器也頗有一種自走棋的感覺。一般遊玩策略是:快速到6件,獲得套裝效果。然後再追求品質提升(2合1,最多合成到4級)。對比自走棋,武器build還有改進的空間。
武器本身流派很多且各有特色,比如虛靈的成長性,玩召喚物的工具。可擴充空間很豐富。
道具上,Brotato的build除了武器外需要很多道具加強,而道具也有很強的隨機性,特定流派十分需要特定的某些道具。除獨特道具外,其他道具都是可以隨便疊加的。
道具一般來說效果都有正負,需要玩家抉擇。但另一方面也是幫助玩家收斂自己的選擇。某些道具則直接可以ban了某些屬性,比如選了拷問後就不需要選擇任何回覆生命的道具或武器了。
小結一下build:
Brotato的build圍繞多樣的屬性進行設計,透過角色決定基礎流派,加入了經濟維度,以類似自走棋胡牌的強隨機樂趣+局外解鎖的角色和新道具,讓玩家不斷產生再來一局的願望。
四、一些可以改進的點及展望
1.提升胡牌的質變感。遊戲的道具選擇後是會反映在角色上的,這個點算是驚喜。但遊戲武器升級後外形完全沒區別,這是可以最佳化的點,相信做這個遠比道具顯示的方案簡單。同時武器滿級後提升質變效果也是一個方向
2.最佳化、豐富戰鬥設計。問題1是20波的boss難度曲線陡增,而且只打一次boss不過癮。2是做好地形、怪物、地圖互動物,解鎖新的地圖、怪物、互動物又能更多的刺激玩家挑戰。
3.展望。看了幾十個吸血鬼like產品,其實到了現在依然有不少機會點。就以Brotato來說,他的build框架依然可以最佳化,也有加局外養成的潛力(主要問題在於遊戲本身是個強數值,能平衡好就能加,這樣也可以加更多的難度)
來源:遊思考
之前聊過吸血鬼like遊戲,本來不打算繼續說這類遊戲了,但最近的一款看似是吸血鬼又一學習者的Brotato卻讓我眼前一亮,其整體的設計和體驗其實與吸血鬼倖存者已經有較大區別了,值得分析一下。
如果沒看過前文可以先看一下:從吸血鬼倖存者到彈殼特攻隊:淺談rogue玩法的手遊化思路
一、關於開發商
對於Brotato,第一印象就是這遊戲畫風怎麼這麼以撒,看了下開發商產品第一作就是這個風格了,最開始的作品也有很強的以撒感。但看了一圈其前作後也理解了Brotato為何能做出自己的突破:
美術風格一脈相承,從失落土豆到土豆兄弟,他們對土豆情有獨鍾。美術把控也越加嫻熟,且美術成本低,可以投入精力到其他地方。
玩法。第一個產品是小地形肉鴿地牢,結合其機制和多樣角色也頗有意思。第二個產品是橫版肉鴿,值得一提的是打擊感不錯。開發商有較豐富的玩法設計經驗,同時其積累也讓土豆兄弟有了不錯的打擊感(特別是近戰)。
二、玩法/屬性簡介
開局,選擇角色,初始武器,難度。
難度設計:
難度上,1、3、5涉及到對局體驗,2、4是直接減少build選擇次數,影響經濟
局內:和吸血鬼完全不一樣的構築方式
戰鬥:20波,每波1min左右,,最後一波為boss波。戰中積累材料和經驗值,隨機掉落道具。但要等波次結束後才能獲取。波次結束後即算作勝利,不用清屏完成。
*優秀設計。做了資源儲存,即圖中貨幣下面的袋子。上一回合沒拾取的材料會儲存,到下一回合拾取新材料時雙倍返還,直到拿完。解決了這類遊戲需要拾取資源但每波戰鬥後如何處理未拾取資源的問題,未拾取只是影響下一波經濟而不是完全消失。反面:Rogue : Genesia,沒拾取就沒了,體驗很不爽
戰後準備:結算及購物
結算:升級和拾取的寶箱會結算。升級是在屬性中隨機選擇一個。寶箱則是完全隨機掉落的道具。升級選項可花費貨幣重新整理
購物:比較類似自走棋,隨機重新整理道具和武器(受波次和幸運影響),可花材料重新整理,購物完成後進入下一波。
屬性:局內build的核心
Brotato的主要屬性多達16種(不含特殊屬性),我將其大致分為三類。
生存:
圍繞血量回血的屬性、防禦的屬性。
閃避:除了特殊角色外上限為60%,能直接閃避傷害,生存上很重要
護甲:減傷。非線性,我大概看了一眼倒推了其公式,目前為:
減傷=當前護甲/(15+當前護甲)。係數15可能會隨著版本調整,實際減傷做了四捨五入的處理
速度:比較特殊,即是生存項其實也是進攻項
傷害:
遊戲傷害計算,分了2類。遊戲類武器傷害基本上都依靠4種基礎傷害屬性中的一種或多種來打傷害
傷害計算:
武器傷害=(武器基礎+影響屬性*繼承%)*(1+%傷害)
進階傷害屬性,較為直觀不再贅述
經濟
幸運:多把遊戲發現,商店重新整理內容除了幸運外還受到回合數影響。這應該製作者平衡一個運氣上下限的保底設計
收穫:戰後結算,越早拿這個屬性越爽
大致說了下屬性,主要是為build構築打鋪墊,因為Brotato的build效果其實涉及的都是屬性、數值,沒有太多額外效果。而其之所以有這麼多屬性,都是為了實現豐富的build流派
三、Build分析
之前的文章已聊過吸血鬼和黎明前20分鐘,這裡主要講Brotato的。
1.角色
Brotato的角色基本決定了流派,還可以影響隨機池。而圍繞角色+豐富的屬性也產生了很多玩法。例如:節儉者和幸運兒能透過對本是經濟的屬性,讓自己獲得輸出和生存能力。遊戲中配套設計了依靠幸運數值、最大生命、當前材料進行輸出和生存的道具。
順帶一提遊戲的局外解鎖機制:
Brotato沒有局外養成,但透過遊玩可以解鎖新角色和道具。角色道具一般都比較強力。如此一來新角色+新道具,即可以玩新流派,新道具加入也能豐富隨機池,讓玩家的重複挑戰慾望能大大提高。下面是部分角色的透過獎勵
2.等級/武器/道具
遊戲局內的經驗、材料基本是同時獲得的,而經驗決定升級,材料可用於購物。這些也是局內build的核心。
Brotato局內build和吸血鬼like構築最大的不同在於:更強的隨機和經濟運營,經濟運營是一個全新的維度,更類似於自走棋的樂趣。
升級是16種屬性隨機、且屬性等級也是隨機。商店重新整理是武器/道具一起隨機,品級和等級也是隨機的。從隨機上來看遠比其他吸血鬼like遊戲更加隨機。反過來看,更加隨機的結果就是“胡了”的時候會帶來更強烈的爽感。
而商店購物的模式,1個點是戰內不會被打斷節奏,2是重新整理需要消耗材料且不限制次數,這涉及到玩家是早重新整理拿key卡,還是積累經濟後面再用的選擇。重新整理可以提供更多的選擇但會減少選擇的次數,而累計經濟後面用會存在前面生存刷怪效率和後期商店等級提升重新整理效益的抉擇。
武器也頗有一種自走棋的感覺。一般遊玩策略是:快速到6件,獲得套裝效果。然後再追求品質提升(2合1,最多合成到4級)。對比自走棋,武器build還有改進的空間。
武器本身流派很多且各有特色,比如虛靈的成長性,玩召喚物的工具。可擴充空間很豐富。
道具上,Brotato的build除了武器外需要很多道具加強,而道具也有很強的隨機性,特定流派十分需要特定的某些道具。除獨特道具外,其他道具都是可以隨便疊加的。
道具一般來說效果都有正負,需要玩家抉擇。但另一方面也是幫助玩家收斂自己的選擇。某些道具則直接可以ban了某些屬性,比如選了拷問後就不需要選擇任何回覆生命的道具或武器了。
小結一下build:
Brotato的build圍繞多樣的屬性進行設計,透過角色決定基礎流派,加入了經濟維度,以類似自走棋胡牌的強隨機樂趣+局外解鎖的角色和新道具,讓玩家不斷產生再來一局的願望。
四、一些可以改進的點及展望
1.提升胡牌的質變感。遊戲的道具選擇後是會反映在角色上的,這個點算是驚喜。但遊戲武器升級後外形完全沒區別,這是可以最佳化的點,相信做這個遠比道具顯示的方案簡單。同時武器滿級後提升質變效果也是一個方向
2.最佳化、豐富戰鬥設計。問題1是20波的boss難度曲線陡增,而且只打一次boss不過癮。2是做好地形、怪物、地圖互動物,解鎖新的地圖、怪物、互動物又能更多的刺激玩家挑戰。
3.展望。看了幾十個吸血鬼like產品,其實到了現在依然有不少機會點。就以Brotato來說,他的build框架依然可以最佳化,也有加局外養成的潛力(主要問題在於遊戲本身是個強數值,能平衡好就能加,這樣也可以加更多的難度)
來源:遊思考
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