“魂Like”遊戲,到底還能走多遠?
提起“魂Like”這個標題,諸位有何感想?
如果說,“魂”系列的下一部主宰之作,可能並非出自FromSoftware本家;“魂Like”遊戲上位的機率,可能要遠遠超過預期,諸位又作何感想?
純屬臆想?恐怕未必。
今年2月,在接受IGN的採訪時,宮崎英高明確表示,在可以預見的未來,“魂”系列遊戲新作的主創,很可能會由其他製作人來擔當:
“是的,我認為在未來我們很可能會看到新總監入行。如果真是這樣,我希望可以退居幕後,讓他們來完全掌控和主導這些新專案。”
在IGN的採訪稿中,這句發言變成了加粗放大的紅欄位落標題,矚目程度可見一斑:
沒有宮崎英高的“魂”,還能有“魂味”嗎?
同為業內,在自己的作品上覆刻一下“魂味”,到底有多難?
所謂的“魂味”,究竟是個什麼滋味?
後浪之魂
眾所周知,儘管在權威定義方面一直存在不小的爭議,即便時至今日依舊沒能擺脫“ARPG子類別”的分類學頭銜,但放在現如今的遊戲行業當中,“魂Like遊戲”的叫好與叫座程度,基本不需要任何質疑——即便不提過去多年的積累,僅僅把視野集中在近兩年間,話題、口碑與熱度兼具的新作,可謂是接踵而至:
例如說,《匹諾曹的謊言》。
從幾年前公佈第一部PV開始,這個奇特的標題就吸引了眾多PC平臺“魂Like”遊戲玩家的關注——原因無他,單就當時展現的畫面來看,確實很難不讓人產生“《血源詛咒》PC端平替”的印象:既然索尼攥著“獨佔”的招牌不鬆手,那被其它廠商鑽空子奪走其它平臺的高地也是無可厚非,至於說“黑童話”的滋味……正式版出來再評介也不遲。
於是,在經過三年的等待之後,2023年年中,這款被挺多人寄予厚望的作品終於正式浮出水面——事實證明,即便是在“魂”這個IP已經誕生髮展好多年的現如今,照貓畫虎能畫得形神兼備……好像依舊是個挑戰:
在《匹諾曹的謊言》初版demo放出之後,大批急不可耐的玩家紛紛下載體驗,隨後立刻叫苦連天——偏硬的手感加上顯著的延遲,配合怪異(以當時的表現而言)的戰鬥節奏,直讓人大呼整體體驗堪比坐牢,真就白瞎了不錯的美工和尚佳的最佳化;哪怕是比較正面的評價,基本也停留在“洋洋灑灑縫合了一大堆,但針線活有待加強”的水平,至於說“PC平臺的《血源詛咒》替代品”,以當時的表現來看,屬實還有不少差距。
不過值得慶幸的是,儘管第一印象不怎麼樣,但隨著正式版發售後的跟進調整,《匹諾曹的謊言》風評開始慢慢好轉起來:
雖然依舊少不了刻意拉長培養流程讓完美主義者必須走多周目、戰鬥系統讓人一言難盡(基本上主流“魂Like”遊戲常見的坑都踩了一遍)、想要拿下白金獎盃至少要三週目這些雷點,但憑藉可圈可點的蒸汽朋克場景氛圍,配合很有趣味的組合武器設定,外加意料之外還原原作的故事劇情,讓有耐心放下先入為主第一印象的玩家紛紛找到了屬於自己的樂趣——即便依舊沒能擺脫“代餐”的境界,但至少滋味還算不錯。
無獨有偶,基本就在《匹諾曹的謊言》正式登場的同時,另一部備受矚目的“魂Like”遊戲也來到了玩家面前——沒錯,正是在2023年吸引了大批“魂學家”關注的《墮落之主》:
儘管第一印象實在讓人提不起興趣——拜那個標題幾乎一模一樣的庸作《墮落之王》所賜,用“輸在起跑線上”來形容《墮落之主》,絲毫不過分——但憑藉頗有特色的美工,看上去不乏想法的地圖結構,以及“隨時切換的表裡世界”設定,無不讓博愛且雜食的“魂Like”愛好者食指大動;然而事實再次證明,即便是在整個行業已經圍繞著“魂”系列研究了十多年的現如今,叫好又叫座的“魂Like”遊戲,依舊沒那麼好做:
不可否認,單從視覺印象來看,《墮落之主》的觀看體驗確實不乏亮點,預告片中呈現的多樣化地形風格與聯通式地形結構,配合由玩家切換的表裡世界探索,以及各種韻味十足的美工設定,屬實讓不少作壁上觀的遊戲直播觀眾看得甚爽;
然而,倘若把視角切換回主控遊戲的玩家這邊,數之不盡的攔路野怪、陰險十足的機關陷阱、捉襟見肘的中繼休息點以及執行時間稍長就要開始卡頓的最佳化,再加上刻意為之給玩家添堵、強行拉長遊戲時間的設計理念,直接讓《墮落之主》變成了一部宜於“看別人受苦”而非“自發找罪受”的庸作——保守估計,這款遊戲的爭議,至少有一半正是發源於此。
沒錯,放在現如今這個越來越多的人沒耐心去玩遊戲的碎片化娛樂時代,《墮落之主》的這套理念,確實可以吸引到一部份受眾青睞;但對於遊戲行業來說,這種透過爭議話題以及“不用玩”的噱頭吸引流量的產品,值得推崇嗎?
答案當然沒那麼簡單——事實上,如果單從遊戲本身的口碑來看,無論是《匹諾曹的謊言》還是《墮落之主》,除了常規的遊戲體驗評分,這些並非盡善盡美的“魂Like”作品,翻開玩家的留言列表,總能讓我們找到這麼一句風評:
“不夠魂味!”
好吧,再一次,我們回到了出發點——所謂的“魂味”,究竟是個什麼東西?
“魂味”究竟是什麼?
——提起“魂”系列的招牌賣點,想必大多數朋友都能娓娓道來:
肅殺破敗的氛圍,惡意十足的敵人,嚴苛的死亡懲罰再加上效能平庸的主角,在種種不近人情的設計理念影響下,“承受制作人的惡意苟且偷生一路向前”,儼然成為了刻板印象中“魂”系列遊戲的基本賣相;
至於回報,凋敝但依舊美感十足的場景,配合精妙的地圖設計,讓所有堅持下來的玩家找回了童年“想去下一關看看”的原初遊戲體驗驅動力,再加上“反覆試錯,最終習慣成自然”的玩家與角色同步成長機制,只要是能熬過上手階段學習曲線前半截的玩家,有很大機率可以在接下來的遊戲流程中食髓知味,心甘情願成為“魂”系列的擁躉——這種先苦後甜的醍醐滋味,正是“魂”系列遊戲引人入勝的直接原因。
——至於說這套體驗的具體構成,早已有無數細緻入微的研究報告從多方面展開過剖析,然而最終的結果,看看《匹諾曹的謊言》與《墮落之主》,相信大多數朋友心裡都有數:
在皮相方面,不少廠商對“魂”系列展開的模仿已然是像模像樣,諸如“苛刻的難度”以及“製作人的惡意”這些“魂”系列遊戲表面上的賣點,更是不乏用力更猛的踐行——但是,這種看似“遵從原作”的設計理念,心甘情願買賬的“魂Like遊戲”玩家,顯而易見,並沒有想象中那麼多。
說到底,要想真正理解“魂”系列遊戲無可取代的魅力,除了嚴謹的理論研究,來自玩家視角的實踐認證,同樣是不可或缺的——既然如此,不妨讓我們回到“魂味”的原點,復現一下最早的傳火之旅真實體驗吧:
沒錯,讓我們來看看《黑暗之魂》。
作為當代“魂味”遊戲當之無愧的發源點,和更古早的《惡魔之魂》相比,初代《黑暗之魂》幾乎包含了所有“魂Like”遊戲孜孜不倦模仿的要點——但與此同時,有別於局外人的第一印象以及眾多仿品競相模仿的重點,《黑暗之魂》所包含的另一份特質,似乎向我們揭開了“魂味”的另一種解釋:
這部遊戲,遠沒有想象中那麼難。
事實上,在《黑暗之魂》剛剛上市的時候,除了手眼協調高人一等的ACT以及FTG高手之外,很多見多識廣但並不擅長動作遊戲的策略與解謎玩家,同樣在這部作品當中找到了獨特的樂趣——例如說,在遊戲剛剛開始不到半小時,完成新手關教學正式進入第一張地圖之後,稍加探索,我們很容易在某個似乎隱藏著道具的角落,看到這麼一尊畫風迥異於凡俗的敵人:
有鑑於這一路經歷過的生死考驗,哪怕是剛剛入門的新手玩家,應該都能猜得到這場挑戰的難度絕對不低,且必然會有硬碰硬以外的解題方案——那麼,除了運氣遠大於技巧的“地形殺”,有沒有操作更簡單的戰術手段?
很明顯,對於擅長觀察環境三思而後行的AVG玩家來說,答案並沒有多少懸念:就在距離這位新手關精英怪不遠的位置上,有一處只有一道狹窄扶梯連通上下的高臺;稍作對比就不難發現,這條扶梯的尺寸和那位精英怪的肢體完全不符合比例,換言之,即便是從遊戲設計的角度出發,這個精英怪爬不上這條梯子的可能性,也要遠遠高於預期——OK,確認了基本思路,接下來就是毫無難度的解題環節,讓我們居高臨下掏出投擲道具吧。
這並不是全部。事實上,透過智取解決掉這個早期強敵之後,我們有不小的機率可以拿到這位精英怪手上的武器——於是,整部《黑暗之魂》一週目遊戲的基礎難度,至少下降了40%;哪怕是反應沒那麼靈敏的動作遊戲苦手玩家,照樣可以憑藉這把武器強悍的效能,輕鬆解決至少80%的攔路敵人,其中也包括BOSS——“強攻不如智取”的理念,至此深入人心。
但這依舊不是全部:當遊戲進入後期,橫衝直撞一路掃蕩的玩家穿過一扇煙霧繚繞的大門,看到眼前赫然同時出現兩位BOSS時,真正的考驗,方才拉開序幕——
沒錯,這就是整個《黑暗之魂》系列,至今為止令人印象最深刻的一場BOSS戰。
和單憑武器效能就能強行碾壓的前中期BOSS戰不同,這場挑戰的兩位BOSS不僅各自擁有傑出的效能,取長補短的戰術互補更讓戰鬥的節奏變得無比緊湊,再加上一旦擊倒其中一位,場上存活的另一位BOSS還能直接補滿HP後變身開啟二階段,對於所有歷經磨難闖到這一關的玩家來說,都是一場貨真價實的挑戰——事實上,哪怕是放在《艾爾登法環》大行其道的現如今,在許多評選“魂”系列最難BOSS戰的排名中,《黑暗之魂》的這場雙人BOSS戰,依舊是穩進前五的強力選手。
但令人意外的是,儘管難度看上去高得不可理喻,玩家對這場BOSS戰的不滿,幾乎都集中在“個人水平有限,實在打不過去”的維度上,對遊戲本身的設計反倒是沒那麼多怨言;之所以會有這種奇妙的景緻,理由其實並不複雜:
這場雙人BOSS戰,其實可以是一場2 VS 2的團體戰。
沒錯,和對面的BOSS一樣,在這場全遊戲難度首屈一指的決戰中,玩家可以召喚一位實力非常可靠(至少一週目的標準如此)的NPC進行助陣,且不僅僅是協助玩家承擔敵方火力,在實際輸出方面,這位NPC的表現,同樣足以讓大多數親歷者留下難以忘懷的印象——再加上這位NPC是整部《黑暗之魂》初代毫無爭議的頭號好人,這種建立在“共患難”基礎之上的遊戲體驗,直接將角色塑造昇華到了難以置信的高度——之所以會有那麼多玩家表示《黑暗之魂》語焉不詳的碎片化敘事引人入勝,這就是最直觀的例證。
到頭來,儘管上手印象不可謂之不難,但耐心體驗過後就不難發現,以《黑暗之魂》為代表的“魂”系列遊戲,始終都沒有偏離過“會者不難”的基本理念——而這種理念的深層主旨,依舊是我們都不陌生的那句Slogan:
尊重玩家。
沒錯,這就是最接近“魂味”真諦的答案之一。
多樣之魂
說到底,之所以“魂”系列能夠憑藉粗劣的賣相(《惡魔之魂》與《黑暗之魂》最開始是個什麼模樣,大家都懂)一路走紅,成為無數玩家心目中的劃時代傑作,真正的理由並不複雜:
“玩這遊戲,真能變強,真不白玩。”
沒錯,就是這種發自玩家內心的真實體驗。
正因如此,相較於一筆一劃地模仿“魂”系列遊戲形式上的賣點,拓寬思路帶入玩家思維來尋找“魂Like遊戲玩家到底(還)在追求什麼”,未必不是出奇制勝的新策略。
就在今年四月,一部奇特的“魂Like”遊戲正式在Steam上發售,接踵而至的大量好評,著實讓我們看清了這個型別遊戲玩家的口味還有太多未至之境有待開發——沒錯,這就是《蟹蟹尋寶奇遇》:
儘管第一印象很難不讓人以為是《海綿寶寶》的主題IP衍生遊戲,但上手一試便知,隱藏在這款輕量級作品明媚外皮之下的,赫然是一整套“魂”系列標誌性的ARPG系統核心——從蓄力攻擊到翻滾躲避再到彈反一應俱全,BOSS戰更是原汁原味的“魂”系列遊戲真滋味;儘管在系統層面上有明顯簡化,但憑藉“換殼”這種讓人眼前一亮且完全符合背景設定(主角是個寄居蟹)的新系統,已經足以讓大多數翹首企盼《艾爾登法環》DLC的玩家找回了熟悉的感覺;總之,作為暑期檔遊戲熱潮到來前的開胃菜,《蟹蟹尋寶奇遇》,真是超出預期的優秀。
——且不僅如此,作為一款擺明了要走簡明輕快路線的“魂Like”遊戲,《蟹蟹尋寶奇遇》的另一大特色,就是徹底摒棄了“難就是好”的刻板印象:除了極大降低遊戲難度的輔助功能選項,我們還可以直接從難度調整選單中給小寄居蟹呼叫裝備一款極其強大的背殼武器:
被市面主流“魂Like”遊戲不近人情的難度折騰得跳腳?不妨來試試《蟹蟹尋寶奇遇》——還有什麼樂趣,比得上操縱一隻揹著槍的小寄居蟹在海底橫行無忌來得愉悅呢?
不必刻意追求全面,只要確保能在“魂”系遊戲的賽道上,滿足圈內玩家更為多樣化的需求體驗——想要在現如今層出不窮的“魂Like”遊戲中脫穎而出,進而獲得讓玩家欣賞的資質,這份原則,已然是可行性最高的產品策略之一;
事實上,就在2024年的“魂Like”遊戲賽道上,秉承了這個特質的新作品,已然不在少數——
例如,《恩諾提利亞:終曲》:
一望便知,這款“魂Like”遊戲第一印象的最大特色,就在於“絲毫不黑”;相比之下,義大利風味(尤其是威尼斯這邊)十足的美工和劇情設定,以及平庸的動作設計,反倒是顯得沒那麼亮眼——至少DEMO的表現如此。
但無論如何,就憑這份“足夠明亮看得清楚”的視覺體驗,情願在這款名不見經傳的“魂Like”遊戲上多看一眼得而玩家就大有人在——畢竟,有《不黑暗之魂》這種噱頭擺在前面,聽說過《黑暗之魂》的玩家都想瞅個究竟,不是嗎?
再例如,《燧石槍:黎明之圍》:
這款“魂Like”獨立遊戲的賣點更是一目瞭然——火器+冷兵器的組合,愛好不僅僅侷限於“魂”系列遊戲的玩家,肯定都不陌生;
除此之外,在PV當中,我們更能看到遠超常規“魂”遊戲主角的強大機動性,以及更靈活、更喧譁的戰鬥特效,外加緊隨在身邊的夥伴跟班——沒錯,如果把新《戰神》的味道融合進“魂Like”遊戲當中,又會有何種滋味?
或許,《燧石槍:黎明之圍》,可以告訴我們一點答案。
以及,《死亡約束》:
哪怕是以獨立遊戲的標準來看,這部“魂Like”作品的影像表現,也只能算是毫不出眾——不僅僅是畫面建模,包括UI在內的大部分視覺元素都洋溢著一股廉價的氣息,再加上令人無語的各種Bug,倘若是中規中矩地照搬“魂”系列的基本元素,那麼《死亡約束》註定不會有出頭之日——不過,憑藉“身穿盔甲手持利劍的戰士行走在現代城市廢墟”的視覺印象,這部完成度堪憂但願景委實可觀的“魂Like”遊戲成功吸引了一波玩家關注,至於今年發售之後又會表現如何,不妨讓我們走著瞧。
最後,當然,少不了《黑神話:悟空》:
這部作品的熱度和影響力,想必已經無需強調;那麼,從遊戲型別與風格特質的角度來看,《黑神話:悟空》,會不會潛藏著預料之外的可能性呢?
答案,或許要比想象中來得更有趣:
從2020年8月的第一部實機演示影片中,我們就已經看到了變化成知了、無視一路上的雜兵悄悄潛入的橋段;儘管緊隨而至的高質量即時戰鬥演示成功吸引了我們的目光,但從演示結尾處揮而未落的鐵杖來看,是否暗示著除了落子無悔殺伐果斷的“戰鬥,爽”,《黑神話:悟空》從底層設計開始,就暗藏著“另一種遊戲方式”?
作為一款極其擅長說一藏十、在片長有限的預告片中埋下海量“言外之意”的作品,我們已經在無數《黑神話:悟空》的解析當中,看到過太多遠超預期的驚人結論——既然如此,在這個距離正式發售已然不遠的節點,留下一點大膽的猜測,有何不可?
——至少,對於曾經無師自通摸索出智取《黑暗之魂》早期強敵、不看任何攻略直接入手一週目神器的AVG玩家來說,倘若可以透過遊戲機制與設計層面的技巧,以“不戰而勝”的姿態完成《黑神話:悟空》,最終評價可能要比想象中來得更高:畢竟,具備這種古典RPG醍醐味的“魂Like”傑作,目前依舊找不出什麼典範,這就給我們留下了佔領生態位的機會,不是嗎?
歸根結底,“魂”系列遊戲發展到今天,已經出現了太多千篇一律的同質化庸作;想要在這條日漸狹窄的賽道上闖出自己的一片天下,單純依靠戲仿已經是遠遠不夠——既然如此,重新審視現如今的主流“魂”系列遊戲究竟帶給了玩家怎樣的體驗,又有哪些屬於玩家的需求沒有被滿足,就成為了我們創作“魂Like”傑作的第一步;
保持“尊重玩家”的基本前提,然後儘管放手去做——接下來,就交由市場和時間來驗證吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nmzU6VhueUnTOjagCKKzoQ
如果說,“魂”系列的下一部主宰之作,可能並非出自FromSoftware本家;“魂Like”遊戲上位的機率,可能要遠遠超過預期,諸位又作何感想?
純屬臆想?恐怕未必。
今年2月,在接受IGN的採訪時,宮崎英高明確表示,在可以預見的未來,“魂”系列遊戲新作的主創,很可能會由其他製作人來擔當:
“是的,我認為在未來我們很可能會看到新總監入行。如果真是這樣,我希望可以退居幕後,讓他們來完全掌控和主導這些新專案。”
在IGN的採訪稿中,這句發言變成了加粗放大的紅欄位落標題,矚目程度可見一斑:
沒有宮崎英高的“魂”,還能有“魂味”嗎?
同為業內,在自己的作品上覆刻一下“魂味”,到底有多難?
所謂的“魂味”,究竟是個什麼滋味?
後浪之魂
眾所周知,儘管在權威定義方面一直存在不小的爭議,即便時至今日依舊沒能擺脫“ARPG子類別”的分類學頭銜,但放在現如今的遊戲行業當中,“魂Like遊戲”的叫好與叫座程度,基本不需要任何質疑——即便不提過去多年的積累,僅僅把視野集中在近兩年間,話題、口碑與熱度兼具的新作,可謂是接踵而至:
例如說,《匹諾曹的謊言》。
從幾年前公佈第一部PV開始,這個奇特的標題就吸引了眾多PC平臺“魂Like”遊戲玩家的關注——原因無他,單就當時展現的畫面來看,確實很難不讓人產生“《血源詛咒》PC端平替”的印象:既然索尼攥著“獨佔”的招牌不鬆手,那被其它廠商鑽空子奪走其它平臺的高地也是無可厚非,至於說“黑童話”的滋味……正式版出來再評介也不遲。
於是,在經過三年的等待之後,2023年年中,這款被挺多人寄予厚望的作品終於正式浮出水面——事實證明,即便是在“魂”這個IP已經誕生髮展好多年的現如今,照貓畫虎能畫得形神兼備……好像依舊是個挑戰:
在《匹諾曹的謊言》初版demo放出之後,大批急不可耐的玩家紛紛下載體驗,隨後立刻叫苦連天——偏硬的手感加上顯著的延遲,配合怪異(以當時的表現而言)的戰鬥節奏,直讓人大呼整體體驗堪比坐牢,真就白瞎了不錯的美工和尚佳的最佳化;哪怕是比較正面的評價,基本也停留在“洋洋灑灑縫合了一大堆,但針線活有待加強”的水平,至於說“PC平臺的《血源詛咒》替代品”,以當時的表現來看,屬實還有不少差距。
不過值得慶幸的是,儘管第一印象不怎麼樣,但隨著正式版發售後的跟進調整,《匹諾曹的謊言》風評開始慢慢好轉起來:
雖然依舊少不了刻意拉長培養流程讓完美主義者必須走多周目、戰鬥系統讓人一言難盡(基本上主流“魂Like”遊戲常見的坑都踩了一遍)、想要拿下白金獎盃至少要三週目這些雷點,但憑藉可圈可點的蒸汽朋克場景氛圍,配合很有趣味的組合武器設定,外加意料之外還原原作的故事劇情,讓有耐心放下先入為主第一印象的玩家紛紛找到了屬於自己的樂趣——即便依舊沒能擺脫“代餐”的境界,但至少滋味還算不錯。
無獨有偶,基本就在《匹諾曹的謊言》正式登場的同時,另一部備受矚目的“魂Like”遊戲也來到了玩家面前——沒錯,正是在2023年吸引了大批“魂學家”關注的《墮落之主》:
儘管第一印象實在讓人提不起興趣——拜那個標題幾乎一模一樣的庸作《墮落之王》所賜,用“輸在起跑線上”來形容《墮落之主》,絲毫不過分——但憑藉頗有特色的美工,看上去不乏想法的地圖結構,以及“隨時切換的表裡世界”設定,無不讓博愛且雜食的“魂Like”愛好者食指大動;然而事實再次證明,即便是在整個行業已經圍繞著“魂”系列研究了十多年的現如今,叫好又叫座的“魂Like”遊戲,依舊沒那麼好做:
不可否認,單從視覺印象來看,《墮落之主》的觀看體驗確實不乏亮點,預告片中呈現的多樣化地形風格與聯通式地形結構,配合由玩家切換的表裡世界探索,以及各種韻味十足的美工設定,屬實讓不少作壁上觀的遊戲直播觀眾看得甚爽;
然而,倘若把視角切換回主控遊戲的玩家這邊,數之不盡的攔路野怪、陰險十足的機關陷阱、捉襟見肘的中繼休息點以及執行時間稍長就要開始卡頓的最佳化,再加上刻意為之給玩家添堵、強行拉長遊戲時間的設計理念,直接讓《墮落之主》變成了一部宜於“看別人受苦”而非“自發找罪受”的庸作——保守估計,這款遊戲的爭議,至少有一半正是發源於此。
沒錯,放在現如今這個越來越多的人沒耐心去玩遊戲的碎片化娛樂時代,《墮落之主》的這套理念,確實可以吸引到一部份受眾青睞;但對於遊戲行業來說,這種透過爭議話題以及“不用玩”的噱頭吸引流量的產品,值得推崇嗎?
答案當然沒那麼簡單——事實上,如果單從遊戲本身的口碑來看,無論是《匹諾曹的謊言》還是《墮落之主》,除了常規的遊戲體驗評分,這些並非盡善盡美的“魂Like”作品,翻開玩家的留言列表,總能讓我們找到這麼一句風評:
“不夠魂味!”
好吧,再一次,我們回到了出發點——所謂的“魂味”,究竟是個什麼東西?
“魂味”究竟是什麼?
——提起“魂”系列的招牌賣點,想必大多數朋友都能娓娓道來:
肅殺破敗的氛圍,惡意十足的敵人,嚴苛的死亡懲罰再加上效能平庸的主角,在種種不近人情的設計理念影響下,“承受制作人的惡意苟且偷生一路向前”,儼然成為了刻板印象中“魂”系列遊戲的基本賣相;
至於回報,凋敝但依舊美感十足的場景,配合精妙的地圖設計,讓所有堅持下來的玩家找回了童年“想去下一關看看”的原初遊戲體驗驅動力,再加上“反覆試錯,最終習慣成自然”的玩家與角色同步成長機制,只要是能熬過上手階段學習曲線前半截的玩家,有很大機率可以在接下來的遊戲流程中食髓知味,心甘情願成為“魂”系列的擁躉——這種先苦後甜的醍醐滋味,正是“魂”系列遊戲引人入勝的直接原因。
——至於說這套體驗的具體構成,早已有無數細緻入微的研究報告從多方面展開過剖析,然而最終的結果,看看《匹諾曹的謊言》與《墮落之主》,相信大多數朋友心裡都有數:
在皮相方面,不少廠商對“魂”系列展開的模仿已然是像模像樣,諸如“苛刻的難度”以及“製作人的惡意”這些“魂”系列遊戲表面上的賣點,更是不乏用力更猛的踐行——但是,這種看似“遵從原作”的設計理念,心甘情願買賬的“魂Like遊戲”玩家,顯而易見,並沒有想象中那麼多。
說到底,要想真正理解“魂”系列遊戲無可取代的魅力,除了嚴謹的理論研究,來自玩家視角的實踐認證,同樣是不可或缺的——既然如此,不妨讓我們回到“魂味”的原點,復現一下最早的傳火之旅真實體驗吧:
沒錯,讓我們來看看《黑暗之魂》。
作為當代“魂味”遊戲當之無愧的發源點,和更古早的《惡魔之魂》相比,初代《黑暗之魂》幾乎包含了所有“魂Like”遊戲孜孜不倦模仿的要點——但與此同時,有別於局外人的第一印象以及眾多仿品競相模仿的重點,《黑暗之魂》所包含的另一份特質,似乎向我們揭開了“魂味”的另一種解釋:
這部遊戲,遠沒有想象中那麼難。
事實上,在《黑暗之魂》剛剛上市的時候,除了手眼協調高人一等的ACT以及FTG高手之外,很多見多識廣但並不擅長動作遊戲的策略與解謎玩家,同樣在這部作品當中找到了獨特的樂趣——例如說,在遊戲剛剛開始不到半小時,完成新手關教學正式進入第一張地圖之後,稍加探索,我們很容易在某個似乎隱藏著道具的角落,看到這麼一尊畫風迥異於凡俗的敵人:
有鑑於這一路經歷過的生死考驗,哪怕是剛剛入門的新手玩家,應該都能猜得到這場挑戰的難度絕對不低,且必然會有硬碰硬以外的解題方案——那麼,除了運氣遠大於技巧的“地形殺”,有沒有操作更簡單的戰術手段?
很明顯,對於擅長觀察環境三思而後行的AVG玩家來說,答案並沒有多少懸念:就在距離這位新手關精英怪不遠的位置上,有一處只有一道狹窄扶梯連通上下的高臺;稍作對比就不難發現,這條扶梯的尺寸和那位精英怪的肢體完全不符合比例,換言之,即便是從遊戲設計的角度出發,這個精英怪爬不上這條梯子的可能性,也要遠遠高於預期——OK,確認了基本思路,接下來就是毫無難度的解題環節,讓我們居高臨下掏出投擲道具吧。
這並不是全部。事實上,透過智取解決掉這個早期強敵之後,我們有不小的機率可以拿到這位精英怪手上的武器——於是,整部《黑暗之魂》一週目遊戲的基礎難度,至少下降了40%;哪怕是反應沒那麼靈敏的動作遊戲苦手玩家,照樣可以憑藉這把武器強悍的效能,輕鬆解決至少80%的攔路敵人,其中也包括BOSS——“強攻不如智取”的理念,至此深入人心。
但這依舊不是全部:當遊戲進入後期,橫衝直撞一路掃蕩的玩家穿過一扇煙霧繚繞的大門,看到眼前赫然同時出現兩位BOSS時,真正的考驗,方才拉開序幕——
沒錯,這就是整個《黑暗之魂》系列,至今為止令人印象最深刻的一場BOSS戰。
和單憑武器效能就能強行碾壓的前中期BOSS戰不同,這場挑戰的兩位BOSS不僅各自擁有傑出的效能,取長補短的戰術互補更讓戰鬥的節奏變得無比緊湊,再加上一旦擊倒其中一位,場上存活的另一位BOSS還能直接補滿HP後變身開啟二階段,對於所有歷經磨難闖到這一關的玩家來說,都是一場貨真價實的挑戰——事實上,哪怕是放在《艾爾登法環》大行其道的現如今,在許多評選“魂”系列最難BOSS戰的排名中,《黑暗之魂》的這場雙人BOSS戰,依舊是穩進前五的強力選手。
但令人意外的是,儘管難度看上去高得不可理喻,玩家對這場BOSS戰的不滿,幾乎都集中在“個人水平有限,實在打不過去”的維度上,對遊戲本身的設計反倒是沒那麼多怨言;之所以會有這種奇妙的景緻,理由其實並不複雜:
這場雙人BOSS戰,其實可以是一場2 VS 2的團體戰。
沒錯,和對面的BOSS一樣,在這場全遊戲難度首屈一指的決戰中,玩家可以召喚一位實力非常可靠(至少一週目的標準如此)的NPC進行助陣,且不僅僅是協助玩家承擔敵方火力,在實際輸出方面,這位NPC的表現,同樣足以讓大多數親歷者留下難以忘懷的印象——再加上這位NPC是整部《黑暗之魂》初代毫無爭議的頭號好人,這種建立在“共患難”基礎之上的遊戲體驗,直接將角色塑造昇華到了難以置信的高度——之所以會有那麼多玩家表示《黑暗之魂》語焉不詳的碎片化敘事引人入勝,這就是最直觀的例證。
到頭來,儘管上手印象不可謂之不難,但耐心體驗過後就不難發現,以《黑暗之魂》為代表的“魂”系列遊戲,始終都沒有偏離過“會者不難”的基本理念——而這種理念的深層主旨,依舊是我們都不陌生的那句Slogan:
尊重玩家。
沒錯,這就是最接近“魂味”真諦的答案之一。
多樣之魂
說到底,之所以“魂”系列能夠憑藉粗劣的賣相(《惡魔之魂》與《黑暗之魂》最開始是個什麼模樣,大家都懂)一路走紅,成為無數玩家心目中的劃時代傑作,真正的理由並不複雜:
“玩這遊戲,真能變強,真不白玩。”
沒錯,就是這種發自玩家內心的真實體驗。
正因如此,相較於一筆一劃地模仿“魂”系列遊戲形式上的賣點,拓寬思路帶入玩家思維來尋找“魂Like遊戲玩家到底(還)在追求什麼”,未必不是出奇制勝的新策略。
就在今年四月,一部奇特的“魂Like”遊戲正式在Steam上發售,接踵而至的大量好評,著實讓我們看清了這個型別遊戲玩家的口味還有太多未至之境有待開發——沒錯,這就是《蟹蟹尋寶奇遇》:
儘管第一印象很難不讓人以為是《海綿寶寶》的主題IP衍生遊戲,但上手一試便知,隱藏在這款輕量級作品明媚外皮之下的,赫然是一整套“魂”系列標誌性的ARPG系統核心——從蓄力攻擊到翻滾躲避再到彈反一應俱全,BOSS戰更是原汁原味的“魂”系列遊戲真滋味;儘管在系統層面上有明顯簡化,但憑藉“換殼”這種讓人眼前一亮且完全符合背景設定(主角是個寄居蟹)的新系統,已經足以讓大多數翹首企盼《艾爾登法環》DLC的玩家找回了熟悉的感覺;總之,作為暑期檔遊戲熱潮到來前的開胃菜,《蟹蟹尋寶奇遇》,真是超出預期的優秀。
——且不僅如此,作為一款擺明了要走簡明輕快路線的“魂Like”遊戲,《蟹蟹尋寶奇遇》的另一大特色,就是徹底摒棄了“難就是好”的刻板印象:除了極大降低遊戲難度的輔助功能選項,我們還可以直接從難度調整選單中給小寄居蟹呼叫裝備一款極其強大的背殼武器:
被市面主流“魂Like”遊戲不近人情的難度折騰得跳腳?不妨來試試《蟹蟹尋寶奇遇》——還有什麼樂趣,比得上操縱一隻揹著槍的小寄居蟹在海底橫行無忌來得愉悅呢?
不必刻意追求全面,只要確保能在“魂”系遊戲的賽道上,滿足圈內玩家更為多樣化的需求體驗——想要在現如今層出不窮的“魂Like”遊戲中脫穎而出,進而獲得讓玩家欣賞的資質,這份原則,已然是可行性最高的產品策略之一;
事實上,就在2024年的“魂Like”遊戲賽道上,秉承了這個特質的新作品,已然不在少數——
例如,《恩諾提利亞:終曲》:
一望便知,這款“魂Like”遊戲第一印象的最大特色,就在於“絲毫不黑”;相比之下,義大利風味(尤其是威尼斯這邊)十足的美工和劇情設定,以及平庸的動作設計,反倒是顯得沒那麼亮眼——至少DEMO的表現如此。
但無論如何,就憑這份“足夠明亮看得清楚”的視覺體驗,情願在這款名不見經傳的“魂Like”遊戲上多看一眼得而玩家就大有人在——畢竟,有《不黑暗之魂》這種噱頭擺在前面,聽說過《黑暗之魂》的玩家都想瞅個究竟,不是嗎?
再例如,《燧石槍:黎明之圍》:
這款“魂Like”獨立遊戲的賣點更是一目瞭然——火器+冷兵器的組合,愛好不僅僅侷限於“魂”系列遊戲的玩家,肯定都不陌生;
除此之外,在PV當中,我們更能看到遠超常規“魂”遊戲主角的強大機動性,以及更靈活、更喧譁的戰鬥特效,外加緊隨在身邊的夥伴跟班——沒錯,如果把新《戰神》的味道融合進“魂Like”遊戲當中,又會有何種滋味?
或許,《燧石槍:黎明之圍》,可以告訴我們一點答案。
以及,《死亡約束》:
哪怕是以獨立遊戲的標準來看,這部“魂Like”作品的影像表現,也只能算是毫不出眾——不僅僅是畫面建模,包括UI在內的大部分視覺元素都洋溢著一股廉價的氣息,再加上令人無語的各種Bug,倘若是中規中矩地照搬“魂”系列的基本元素,那麼《死亡約束》註定不會有出頭之日——不過,憑藉“身穿盔甲手持利劍的戰士行走在現代城市廢墟”的視覺印象,這部完成度堪憂但願景委實可觀的“魂Like”遊戲成功吸引了一波玩家關注,至於今年發售之後又會表現如何,不妨讓我們走著瞧。
最後,當然,少不了《黑神話:悟空》:
這部作品的熱度和影響力,想必已經無需強調;那麼,從遊戲型別與風格特質的角度來看,《黑神話:悟空》,會不會潛藏著預料之外的可能性呢?
答案,或許要比想象中來得更有趣:
從2020年8月的第一部實機演示影片中,我們就已經看到了變化成知了、無視一路上的雜兵悄悄潛入的橋段;儘管緊隨而至的高質量即時戰鬥演示成功吸引了我們的目光,但從演示結尾處揮而未落的鐵杖來看,是否暗示著除了落子無悔殺伐果斷的“戰鬥,爽”,《黑神話:悟空》從底層設計開始,就暗藏著“另一種遊戲方式”?
作為一款極其擅長說一藏十、在片長有限的預告片中埋下海量“言外之意”的作品,我們已經在無數《黑神話:悟空》的解析當中,看到過太多遠超預期的驚人結論——既然如此,在這個距離正式發售已然不遠的節點,留下一點大膽的猜測,有何不可?
——至少,對於曾經無師自通摸索出智取《黑暗之魂》早期強敵、不看任何攻略直接入手一週目神器的AVG玩家來說,倘若可以透過遊戲機制與設計層面的技巧,以“不戰而勝”的姿態完成《黑神話:悟空》,最終評價可能要比想象中來得更高:畢竟,具備這種古典RPG醍醐味的“魂Like”傑作,目前依舊找不出什麼典範,這就給我們留下了佔領生態位的機會,不是嗎?
歸根結底,“魂”系列遊戲發展到今天,已經出現了太多千篇一律的同質化庸作;想要在這條日漸狹窄的賽道上闖出自己的一片天下,單純依靠戲仿已經是遠遠不夠——既然如此,重新審視現如今的主流“魂”系列遊戲究竟帶給了玩家怎樣的體驗,又有哪些屬於玩家的需求沒有被滿足,就成為了我們創作“魂Like”傑作的第一步;
保持“尊重玩家”的基本前提,然後儘管放手去做——接下來,就交由市場和時間來驗證吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nmzU6VhueUnTOjagCKKzoQ
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