執著於追求純粹“打寶體驗”的《火炬之光:無限》能走多遠?
由正版“火炬之光”IP授權,心動網路自主研發的“刷寶手遊”《火炬之光:無限》於2022年10月在海外開啟了公測。時隔半年多時間後,5月10日,《火炬之光:無限》國服正式迎來上線,首日即拿下了iOS免費榜TOP1+暢銷榜TOP11的佳績,同時還登頂了TapTap熱門榜,評分則穩定在7.3分上下。
筆者個人對《火炬之光:無限》此番“出口轉內銷”後取得的成績並不感到意外,意外2022年在國際版上線後,筆者就曾深度體驗過一段時間《火炬之光:無限》,彼時也一度沉浸在“刷刷刷”的快感中難以自拔。
事到如今,當我們在審視各類爆款新品時,往往都能從中看到眼前一亮的創意設計,或是集百家所長的玩法融合思路,由內而外的去拆解出它們的差異化競爭力。
置身於這樣的市場環境中,《火炬之光:無限》無疑是一個“異類”,因為你很難看到該作有什麼大刀闊斧的革新,或是說將「暗黑-like」這套刷寶遊戲的通用框架,與當下大熱的哪個品類做了結合,其之所以令人上頭的原因簡單得不能再簡單——將“打寶”的樂趣做到純粹而極致。
從S1-S3,持續深化“打寶體驗”的《火炬之光:無限》迎來了蛻變
作為曾體驗過S1賽季的玩家,這次在國服上線重新體驗S3賽季後,最大的感觸就是沒想到《火炬之光:無限》竟在短短兩個賽季的內容迭代後,成功實現了“打寶體驗”的躍遷式升級。
那麼兩個賽季版本以來,《火炬之光:無限》的玩法發生了哪些變化,這些變化又是如何推動了“打寶體驗”的升級?這一切都可以從《火炬之光:無限》的核心特色開始聊起。
早在2022 TapTap開發者沙龍上,《火炬之光:無限》製作人劉恆就曾分享過,團隊製作《火炬之光:無限》的三大聚焦點分別是BD、Loot(打寶體驗)和爽快。
首先,作為一款「暗黑-Like」遊戲,“BD構築”無疑是為“打寶體驗”的底層支撐,而《火炬之光:無限》的競爭力之一,就是將“BD體系”做得相當豐富。
不論是英雄特性、天賦、技能、裝備、契靈等養成系統,還是物理傷害、元素傷害、攻速、元素抗性、閃避、格擋等屬性搭配,都做得足夠多、足夠深,再加上各個系統的搭配調整幾乎無成本,由此給到了玩家構築多元化BD的探索空間。
其中,最核心的當屬借鑑了《流放之路》連線機制的技能系統,5個主動技能+5個輔助效果+3個被動技能的設定,使每個職業的玩家都有機會開創出各式各樣的玩法流派。
同時鑑於《火炬之光:無限》主要依賴一個玩家自選的“核心技能”作為主力輸出與培養重點,這使得技能體系雖然看似駁雜、資訊量巨大,但實際配置層面卻不會讓玩家感到無從下手,包括在裝備的搭配抉擇上,也有據可依,養成脈絡十分清晰。
用劉恆的話來說,《火炬之光:無限》內的這些系統其實可類比為一個個“積木”,主創團隊希望玩家可以將這些“積木”自由組合,依託不同的堆砌思路,締造出屬於自己的獨特BD流派。
雖然早在S1時,這一套相當完善的BD體系其實就已呈現在玩家面前,但值得一提的事,觀察此後兩個賽季的更新內容,可以發現《火炬之光:無限》仍在透過更多新系統的加入,不斷擴充著BD體系的內容深度。
比方說在S2時,《火炬之光:無限》在“英雄特性”內新增了類似於特性裝備的“英雄追憶”,使每個職業的特性效果不再一成不變,而是能借助“英雄追憶”實現更多特殊效果;S3時,《火炬之光:無限》則進一步在“天賦”系統內,增設了“新神的造像”這一類似七巧板的搭配玩法,驅動玩家在圖形有所限制的前提下,去更合理地組裝一套適合自己BD體系的造像。
以上賽季迭代的多玩法變數加入,不僅拔高了已有成熟BD體系的上限,同時新系統中更多特殊效果的出現,也足以讓玩家的BD構築思路愈加靈活,並且主動受新系統驅動,自發去研究更多新BD體系,而不會長時間陷入“套路化”的BD思維中,因難以突破而感到枯燥乏味,這即是《火炬之光:無限》長線生命力的保障,亦是其在追求“打寶體驗”持續升維道路上的核心支撐。
再來是劉恆口中的“Loot”,這部分其實可以與“爽快”放在一起來談,它們共同構成了《火炬之光:無限》極致而純粹的“打寶樂趣”。
簡單來說,在《火炬之光:無限》中,只要BD稍微成型的玩家,都能在推圖過程中感受到鋪面而來的各種正向刺激,比如說近乎全屏彈幕攻擊帶來的視覺衝擊、短TTK設計帶來的瞬時擊殺快感、灑寶式爆裝帶來的強獲得感等等,這種高頻的正向反饋,很容易就能讓玩家進入“心流”狀態,沉浸於一輪又一輪的割草爆裝中難以自拔。
雖然戰鬥過程很爽,但如果一直如此其實也很難支撐玩家長線玩下去,例如筆者在S1最終棄坑的主要誘因,就是在遊戲後期愈發覺得“極品裝備”及“核心資源”的爆率過低,這種“獲得感”的缺失難以支撐我繼續玩下去。
但在這一次S3迴歸後,我驚訝地發現,S1時留存於我個人在《火炬之光:無限》中的遺憾,似乎已經悄悄被填補上了。
回溯S1時,彼時的裝備掉落絕大部分都來自於打怪,再加上極品裝備爆率低,久而久之始終缺少驚喜刺激,但到了S3,我發現我可以在更多時間節點,從更多玩法中感受到隨機爆裝的快樂了。
比如說在挑戰各個箱體式副本的間隙,現在玩家可以偶遇隨機重新整理的“時空裂縫”,並進入其中挑戰三波怪物獲得大量裝備與資源;同時,在關底BOSS被消滅後,一個名為“貪慾魔方”的裝置總會適時的出現,以一種隨機性、趣味性兼備的“輪盤抽獎”形式,讓玩家屏息著期待獎勵能最終落定於SSR/UR那一格。
在這些賽季細分新玩法加入後,《火炬之光:無限》的裝備與資源的產出途徑得以被拓寬,隨機爆裝的樂趣也得以被放大,這一系列細微的正向激勵感受提升,又最終賦能了《火炬之光:無限》的“打寶樂趣”。
透過以上內容不難看出,從S1到S3,《火炬之光:無限》的內容迭代思路很明確,不論是BD體系的系統拓維,亦或是與戰鬥與爆裝息息相關的玩法豐富,本質上都是為提升玩家的“打寶體驗”而服務,並非像主流手遊般,選擇擴充更多內容支線去承載玩家日新月異的訴求。
從最終的表現來看,《火炬之光:無限》有點像是在《暗黑破壞神》與《流放之路》的難易或複雜程度間找到了一個微妙的折中點,摒棄了一切雜亂的外圍設計,透過取消了體力、日常任務這類帶有束縛性的設計,以及每個賽季推出更多為“打寶”服務的新鮮內容玩法,目的都只是為了帶給玩家最淋漓盡致、最純粹的“打寶體驗”。
可以說在當下近乎全行業都在追求品類融合、玩法創新的當下,《火炬之光:無限》這種反其道而行之,將遊戲的一切迭代方向,一切樂趣點都往“打寶體驗”持續聚攏的迭代思路並不多見。
雖說可能有暗黑-like遊戲先天的單核內容屬性影響,但不得不說的是,正是得益於這種純粹而極致的“打寶體驗”,讓玩家不僅在《火炬之光:無限》中看不到MMO等其他品類的影子,從而也能夠更專注於BD構築的思考,聚焦於“打寶”這一件事上,最終享受到一種與眾不同的沉浸式快樂,這種微妙的感受恰恰是《火炬之光:無限》核心競爭力的來源,以及沉澱一批核心使用者,實現長線運營的底氣所在。
2022年逆勢增長的心動,能否在2023的行業復甦大潮中行至前列?
乍看之下,《火炬之光:無限》在內容設計與迭代上的策略無疑顯得有些“執拗”,甚至可以說與行業主流思想背道而馳,但其實只要念及其背後的廠商——心動,似乎一切又都順理成章了起來。
畢竟一直以來,心動都是一家“特立獨行”的遊戲企業,在行業爭相佈局商業化大作的這些年裡,心動反而更加青睞各類獨立遊戲;在“開放世界”站上風口後,心動的新品矩陣卻依舊是像《火炬之光:無限》這一系列看上去有些“邊緣化”的遊戲。
然而就是這樣一家不走尋常路的公司,卻在遊戲行業整體表現萎靡的2022年中,實現了逆勢增長。
今年3月底,心動公佈了其2022年的財報,資料顯示,2022年心動公司營收34.31億元,同比增長26.9%;毛利18.35億元,同比增長49.7%;公司權益持有人應占虧損5.53億元,同比收窄35.9%。
這份有些出人意料的成績單,也讓我們對其在2023年遊戲行業進入復甦趨勢後的表現多了一分期待。
目前,除了已在國內上線的《火炬之光:無限》之外,心動2023年還有兩款旗艦新作整裝待發,一是定檔6月9日國內上線的OW-like手遊《火力蘇打》,二是已完成上線相關準備,正在等待版號下發的畫素風SRPG遊戲《鈴蘭之劍:為這和平的世界》。
除此之外,心動旗下還有《心動小鎮》《出發吧麥芬》《伊瑟·重啟日》等多款遊戲,也有望在2023年迎來各個階段的測試。
雖然《火力蘇打》和《鈴蘭之劍:為這和平的世界》都延續了心動一貫喜愛的“小而美”風格,並非是商業化痕跡過重的遊戲,但結合TapTap上二者的熱度與評分來看,二者相當厚實的使用者基礎和紮實的品質,同樣值得行業給予它們更多期待。
在今年的財報會議上,心動CEO黃一孟表示,2023年底實現公司盈虧平衡的目標沒有變化,並且是希望以高質量的方式實現,而非團隊最佳化。
在有《火炬之光:無限》打頭陣且交出了一份不錯成績單的基礎上,看上去心動距離這一目標已經更近了一些。
筆者個人對《火炬之光:無限》此番“出口轉內銷”後取得的成績並不感到意外,意外2022年在國際版上線後,筆者就曾深度體驗過一段時間《火炬之光:無限》,彼時也一度沉浸在“刷刷刷”的快感中難以自拔。
事到如今,當我們在審視各類爆款新品時,往往都能從中看到眼前一亮的創意設計,或是集百家所長的玩法融合思路,由內而外的去拆解出它們的差異化競爭力。
置身於這樣的市場環境中,《火炬之光:無限》無疑是一個“異類”,因為你很難看到該作有什麼大刀闊斧的革新,或是說將「暗黑-like」這套刷寶遊戲的通用框架,與當下大熱的哪個品類做了結合,其之所以令人上頭的原因簡單得不能再簡單——將“打寶”的樂趣做到純粹而極致。
從S1-S3,持續深化“打寶體驗”的《火炬之光:無限》迎來了蛻變
作為曾體驗過S1賽季的玩家,這次在國服上線重新體驗S3賽季後,最大的感觸就是沒想到《火炬之光:無限》竟在短短兩個賽季的內容迭代後,成功實現了“打寶體驗”的躍遷式升級。
那麼兩個賽季版本以來,《火炬之光:無限》的玩法發生了哪些變化,這些變化又是如何推動了“打寶體驗”的升級?這一切都可以從《火炬之光:無限》的核心特色開始聊起。
早在2022 TapTap開發者沙龍上,《火炬之光:無限》製作人劉恆就曾分享過,團隊製作《火炬之光:無限》的三大聚焦點分別是BD、Loot(打寶體驗)和爽快。
首先,作為一款「暗黑-Like」遊戲,“BD構築”無疑是為“打寶體驗”的底層支撐,而《火炬之光:無限》的競爭力之一,就是將“BD體系”做得相當豐富。
不論是英雄特性、天賦、技能、裝備、契靈等養成系統,還是物理傷害、元素傷害、攻速、元素抗性、閃避、格擋等屬性搭配,都做得足夠多、足夠深,再加上各個系統的搭配調整幾乎無成本,由此給到了玩家構築多元化BD的探索空間。
其中,最核心的當屬借鑑了《流放之路》連線機制的技能系統,5個主動技能+5個輔助效果+3個被動技能的設定,使每個職業的玩家都有機會開創出各式各樣的玩法流派。
同時鑑於《火炬之光:無限》主要依賴一個玩家自選的“核心技能”作為主力輸出與培養重點,這使得技能體系雖然看似駁雜、資訊量巨大,但實際配置層面卻不會讓玩家感到無從下手,包括在裝備的搭配抉擇上,也有據可依,養成脈絡十分清晰。
用劉恆的話來說,《火炬之光:無限》內的這些系統其實可類比為一個個“積木”,主創團隊希望玩家可以將這些“積木”自由組合,依託不同的堆砌思路,締造出屬於自己的獨特BD流派。
雖然早在S1時,這一套相當完善的BD體系其實就已呈現在玩家面前,但值得一提的事,觀察此後兩個賽季的更新內容,可以發現《火炬之光:無限》仍在透過更多新系統的加入,不斷擴充著BD體系的內容深度。
比方說在S2時,《火炬之光:無限》在“英雄特性”內新增了類似於特性裝備的“英雄追憶”,使每個職業的特性效果不再一成不變,而是能借助“英雄追憶”實現更多特殊效果;S3時,《火炬之光:無限》則進一步在“天賦”系統內,增設了“新神的造像”這一類似七巧板的搭配玩法,驅動玩家在圖形有所限制的前提下,去更合理地組裝一套適合自己BD體系的造像。
以上賽季迭代的多玩法變數加入,不僅拔高了已有成熟BD體系的上限,同時新系統中更多特殊效果的出現,也足以讓玩家的BD構築思路愈加靈活,並且主動受新系統驅動,自發去研究更多新BD體系,而不會長時間陷入“套路化”的BD思維中,因難以突破而感到枯燥乏味,這即是《火炬之光:無限》長線生命力的保障,亦是其在追求“打寶體驗”持續升維道路上的核心支撐。
再來是劉恆口中的“Loot”,這部分其實可以與“爽快”放在一起來談,它們共同構成了《火炬之光:無限》極致而純粹的“打寶樂趣”。
簡單來說,在《火炬之光:無限》中,只要BD稍微成型的玩家,都能在推圖過程中感受到鋪面而來的各種正向刺激,比如說近乎全屏彈幕攻擊帶來的視覺衝擊、短TTK設計帶來的瞬時擊殺快感、灑寶式爆裝帶來的強獲得感等等,這種高頻的正向反饋,很容易就能讓玩家進入“心流”狀態,沉浸於一輪又一輪的割草爆裝中難以自拔。
圖源:B站@翎雨楓
雖然戰鬥過程很爽,但如果一直如此其實也很難支撐玩家長線玩下去,例如筆者在S1最終棄坑的主要誘因,就是在遊戲後期愈發覺得“極品裝備”及“核心資源”的爆率過低,這種“獲得感”的缺失難以支撐我繼續玩下去。
但在這一次S3迴歸後,我驚訝地發現,S1時留存於我個人在《火炬之光:無限》中的遺憾,似乎已經悄悄被填補上了。
回溯S1時,彼時的裝備掉落絕大部分都來自於打怪,再加上極品裝備爆率低,久而久之始終缺少驚喜刺激,但到了S3,我發現我可以在更多時間節點,從更多玩法中感受到隨機爆裝的快樂了。
比如說在挑戰各個箱體式副本的間隙,現在玩家可以偶遇隨機重新整理的“時空裂縫”,並進入其中挑戰三波怪物獲得大量裝備與資源;同時,在關底BOSS被消滅後,一個名為“貪慾魔方”的裝置總會適時的出現,以一種隨機性、趣味性兼備的“輪盤抽獎”形式,讓玩家屏息著期待獎勵能最終落定於SSR/UR那一格。
在這些賽季細分新玩法加入後,《火炬之光:無限》的裝備與資源的產出途徑得以被拓寬,隨機爆裝的樂趣也得以被放大,這一系列細微的正向激勵感受提升,又最終賦能了《火炬之光:無限》的“打寶樂趣”。
透過以上內容不難看出,從S1到S3,《火炬之光:無限》的內容迭代思路很明確,不論是BD體系的系統拓維,亦或是與戰鬥與爆裝息息相關的玩法豐富,本質上都是為提升玩家的“打寶體驗”而服務,並非像主流手遊般,選擇擴充更多內容支線去承載玩家日新月異的訴求。
從最終的表現來看,《火炬之光:無限》有點像是在《暗黑破壞神》與《流放之路》的難易或複雜程度間找到了一個微妙的折中點,摒棄了一切雜亂的外圍設計,透過取消了體力、日常任務這類帶有束縛性的設計,以及每個賽季推出更多為“打寶”服務的新鮮內容玩法,目的都只是為了帶給玩家最淋漓盡致、最純粹的“打寶體驗”。
可以說在當下近乎全行業都在追求品類融合、玩法創新的當下,《火炬之光:無限》這種反其道而行之,將遊戲的一切迭代方向,一切樂趣點都往“打寶體驗”持續聚攏的迭代思路並不多見。
雖說可能有暗黑-like遊戲先天的單核內容屬性影響,但不得不說的是,正是得益於這種純粹而極致的“打寶體驗”,讓玩家不僅在《火炬之光:無限》中看不到MMO等其他品類的影子,從而也能夠更專注於BD構築的思考,聚焦於“打寶”這一件事上,最終享受到一種與眾不同的沉浸式快樂,這種微妙的感受恰恰是《火炬之光:無限》核心競爭力的來源,以及沉澱一批核心使用者,實現長線運營的底氣所在。
2022年逆勢增長的心動,能否在2023的行業復甦大潮中行至前列?
乍看之下,《火炬之光:無限》在內容設計與迭代上的策略無疑顯得有些“執拗”,甚至可以說與行業主流思想背道而馳,但其實只要念及其背後的廠商——心動,似乎一切又都順理成章了起來。
畢竟一直以來,心動都是一家“特立獨行”的遊戲企業,在行業爭相佈局商業化大作的這些年裡,心動反而更加青睞各類獨立遊戲;在“開放世界”站上風口後,心動的新品矩陣卻依舊是像《火炬之光:無限》這一系列看上去有些“邊緣化”的遊戲。
然而就是這樣一家不走尋常路的公司,卻在遊戲行業整體表現萎靡的2022年中,實現了逆勢增長。
今年3月底,心動公佈了其2022年的財報,資料顯示,2022年心動公司營收34.31億元,同比增長26.9%;毛利18.35億元,同比增長49.7%;公司權益持有人應占虧損5.53億元,同比收窄35.9%。
這份有些出人意料的成績單,也讓我們對其在2023年遊戲行業進入復甦趨勢後的表現多了一分期待。
目前,除了已在國內上線的《火炬之光:無限》之外,心動2023年還有兩款旗艦新作整裝待發,一是定檔6月9日國內上線的OW-like手遊《火力蘇打》,二是已完成上線相關準備,正在等待版號下發的畫素風SRPG遊戲《鈴蘭之劍:為這和平的世界》。
除此之外,心動旗下還有《心動小鎮》《出發吧麥芬》《伊瑟·重啟日》等多款遊戲,也有望在2023年迎來各個階段的測試。
雖然《火力蘇打》和《鈴蘭之劍:為這和平的世界》都延續了心動一貫喜愛的“小而美”風格,並非是商業化痕跡過重的遊戲,但結合TapTap上二者的熱度與評分來看,二者相當厚實的使用者基礎和紮實的品質,同樣值得行業給予它們更多期待。
在今年的財報會議上,心動CEO黃一孟表示,2023年底實現公司盈虧平衡的目標沒有變化,並且是希望以高質量的方式實現,而非團隊最佳化。
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